«Horizon Call of the Mountain» за лаштунками – Статті та ілюстрації від Guerrilla & Firesprite

«Horizon Call of the Mountain» за лаштунками – Статті та ілюстрації від Guerrilla & Firesprite

Це рідкість, коли ми отримуємо VR-гру з розмахом і масштабом Horizon Call of the Mountain, не кажучи вже про те, щоб побачити улюблену IP-адресу, переосмислену спеціально для медіа. Створена ексклюзивно для PSVR 2, гра була створена спільно між студіями Guerrilla Games і Firesprite, які є частиною PlayStation Studios. Ми поговорили з Алексом Барнсом, ігровим директором Firesprite, щоб дізнатися більше про Horizon Поклик гори виник і як він виявився одним із наших VR-ігри з найвищим рейтингом за останній час.

Примітка редактора: Ексклюзивні твори мистецтва, представлені в цій статті, найкраще переглядати в настільному браузері з великим екраном або в альбомній орієнтації на телефоні. Усі зображення надані Guerrilla Games & Firesprite.

Ігрові кліпи можуть не відображатися, якщо файли cookie вимкнено. Натисніть «Переглянути кліп», щоб переглянути їх в окремому вікні.

Переміщення гори

Horizon Call of the Mountain це, звичайно, a Горизонт гра. З цим приходить очікування, що він виглядатиме, відчуватиметься та звучатиме як інші дві назви в хваленій франшизі Guerrilla. Це означало, що дві студії повинні були тісно співпрацювати, щоб реалізувати бачення.

"Поклик гори був неймовірно спільним проектом, у якому Firesprite і Guerrilla дуже тісно співпрацювали над розробкою гри, пояснює Барнс. «Більшість команд зі створення контенту та геймплея закінчили з Firesprite, Guerrilla дотримувалася оригінального бачення гри та допомагала спрямовувати елементи, такі як розповідь та мистецтво, щоб створити гру, яка справді базувалася на світі Горизонт. У нас у різний час працювали люди з обох команд, і ми постійно спілкувалися один з одним під час розробки».

Навіть незважаючи на те, що гру потрібно створювати як нативну назву VR, студії хотіли переконатися, що вона представляє елементи Горизонт гру, не будучи надто прив’язаним до кожного Горизонт ігровий процес незалежно від того, чи підходять вони до VR.

«Суть ігрового процесу була досить складною від початкової ідеї гри. Ми хотіли, щоб скелелазіння, ремесло, дослідження, взаємодія та бої були основою всього, що ми створили. Це означало, що свобода рухів і «реальні» фізичні взаємодії, як-от скелелазіння та бій з луком, були настільки важливими, що ми відчували себе чудово для всіх типів гравців», — каже Барнс. «Спочатку ми справді розглядали можливість створення більш широких елементів ігрового процесу для спуску з вершин гір, але зрештою ці елементи справді відволікали увагу від загального ігрового процесу, тому вони не потрапили у випущену гру».

[Вбудоване вміст]

Лук займає центральне місце в бою, тому команди додали йому безліч цікавих деталей. | Переглянути кліп

Приходьте один, приходьте всі

Іншою важливою метою було побудувати гру, яка будь міг грати — незалежно від того, маєш досвід роботи з віртуальною реальністю чи ні — і справляти справжнє враження.

«Ми знали, що це може бути перший досвід гравців у PSVR 2, а в деяких випадках навіть у VR. Це означало створення ігрових систем, які люди могли б просто підібрати, грати та швидко зрозуміти, щоб ми могли повністю занурити гравця у світ», — каже Барнс. «Ми також є великими любителями віртуальної реальності, тому для всіх стало метою захопити нових гравців, щоб показати їм, наскільки дивовижним є справжній досвід віртуальної реальності, особливо на цьому неймовірному новому обладнанні».

Створення для досвіду та нових гравців VR також означало переосмислення варіантів того, як люди рухатимуться в грі. Це також було зумовлено самими розробниками, деякі з яких не терпіли традиційних рухів палицею у VR. Це підштовхнуло студію до розробки схеми пересування «розмахування рукою», яка, на мою особисту думку, була зручнішою та більш захоплюючою, ніж чистий рух палицею.

«Комфорт у віртуальній реальності — це неймовірно особиста річ, і пересування є такою важливою частиною цього. Декому з команди було важко звикнути до руху палицею. Таким чином, система імітації руху рук гравця була концептуалізована як спосіб допомогти додати рівень комфорту, який дозволив людям, які були менш знайомі з VR, грати довше та залишатися комфортними, поки грали», — каже Барнс.

«Horizon Call of the Mountain» за лаштунками – Статті та ілюстрації від Guerrilla & Firesprite PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.
Рукавички для гравців також діють як дієтичний батончик здоров’я завдяки зеленим листоподібним сегментам

Продовжити на сторінці 2: Заради розваги »

Часова мітка:

Більше від Дорога до ВР