Як Codemasters привнесли F1 Racing у VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Як Codemasters переніс перегони F1 у VR

F1 2022 — це перша ітерація щорічної франшизи, яка надає повну підтримку VR для гравців на ПК.

Але чому зараз? І яка робота була зроблена, щоб отримати правильний досвід? Ми говорили з Подветренний MatherСтарший креативний директор F1 і Девід Вільямс, старший продюсер Codemasters, щоб дізнатися більше.

[Вбудоване вміст]

UVR: Чому саме зараз був слушний час принести VR у F1? 

Лі Матер: Для будь-якої нової функції, яку ми представляємо в серії F1, ми повинні бути впевнені, що ми зможемо забезпечити її високим стандартам, які ми встановили для себе. Ми знали, що співпраця з командою Behavior Interactive дасть нам справжню перевагу у VR у F1. Працюючи з ними над віртуальною реальністю в нашій серії DiRT, ми були впевнені, що вони справді справляться з результатами для Формули-1.

UVR: Що, на вашу думку, VR додає до досвіду Формули-1?

LM: VR забезпечує насичений, захоплюючий і реалістичний досвід на трасі, який ідеально підходить для гоночного кокпіту на одному місці. Гравець може по-справжньому зануритися в роль гонщика Формули-1, враховуючи величезну кількість деталей, які ми вклали у створення наших автомобілів, а також величезний масштаб трас. Лише у віртуальній реальності ви можете по-справжньому зрозуміти, наскільки крутим є Eau Rouge at Spa чи масштаб стадіону Hard Rock у Маямі. У F1 22 є фантастична динамічна погодна система, яка, якщо її відчути у віртуальній реальності, справді викликає у гравця страх перед тим, як це бути в оточенні інших автомобілів, поглинутих бризками, що стікають з їхніх шин.

UVR: Які оптимізації вам довелося внести в гру, щоб вона працювала у VR?

Девід Вільямс: На початкових етапах розробки у нас було багато дискусій про те, якими ми хочемо бачити VR. Чи дозволяємо ми гравцям грати з камерою погоні? Чи потрібно починати гонку на час зі старту стоячи, щоб зменшити заколисування гравців? Чи потрібно нам гасити серйозні аварії, щоб захистити гравців від шоку від удару об стіну? У стандартній грі було дуже багато речей, які могли не виглядати добре у VR, і нам потрібно було знайти відповіді. Отже, перша частина розробки полягала в тому, щоб розкрити ці функції та прототипувати рішення.

Цього року на F1 22 також додано трансляції Safety Cars і Pitstops. Ці функції дозволяють гравцеві бачити всі дії так, ніби дивляться по телевізору, хоча в стандартній грі це чудово, витягування гравця з кабіни під час VR може дезорієнтувати. Щоб вирішити проблему, ми вимкнули ці функції за умовчанням у VR і додали параметри, якщо гравець хоче змінити налаштування.

Ми також хотіли, щоб гравець справді почувався, ніби він сидить у кабіні F1, і одна річ, яка погіршувала це повне відчуття занурення, — плаваючі елементи екранного дисплея (OSD) у гарнітурі. Було вирішено видалити якомога більше екранного меню під час VR, але ми дозволяємо гравцеві знову ввімкнути кожен елемент і змінити його положення відповідно до своїх уподобань у опції налаштування екранного меню.

UVR: Ви взагалі експериментували з віртуальним керуванням рухом? 

DW: Ми не робили. З самого початку ми вирішили, що хочемо зосередитися на вдосконаленні ігрових контролерів і колес поточних гравців. Ми також відчули, що використання контролерів VR може бути досить неприродним досвідом, тому ми вирішили не йти цим шляхом.

UVR: Коли мова заходить про онлайн, чи хвилювалися ви, що програвачі віртуальної реальності можуть мати інший досвід і продуктивність, ніж плеєри з плоским екраном? Ви помітили якусь статистику на цей рахунок?

LM: Ми справді хотіли досягти того, щоб не сегментувати базу онлайн-гравців і забезпечити, щоб друзі могли змагатися разом. Завжди будуть речі, які означатимуть, що гравці мають різний досвід, особливо на ПК. Специфікація ПК, очевидно, одна, але вхід, який використовує гравець, інший, будь то колесо, прикріплене до столу, або повна платформа для перегонів. Зрештою, ми хочемо, щоб гравці могли змагатися разом.  

UVR: Які майбутні оновлення апаратного забезпечення віртуальної реальності ви хочете бачити, щоб зробити процес занурення особливо в гоночних іграх? 

Л. М.: У Codemasters ми завжди знали, що Формула 1 і гоночні титули загалом завжди будуть чудовим поєднанням для VR і що її впровадження принесе безліч нових вражень нашим гравцям. Технологія віртуальної реальності настільки вдосконалилася за такий короткий час, і ми дуже раді, що вона продовжуватиме рости й розвиватися протягом наступних кількох років і як це вплине на гоночні ігри в майбутньому.

UVR: Чи плануєте ви зберегти підтримку VR у майбутніх випусках?

LM: На даний момент ми зосереджуємося на досвіді гравців із VR у нашій останній грі, але це те, що ми точно розглядаємо для майбутніх випусків.

Геймплей F1 22 VR

UVR: чи є якісь функції/доповнення VR, які ви хотіли б включити в майбутні оновлення/релізи?

DW: Ми були дуже раді побачити, як спільнота відреагувала на першу гру у F1 22 у VR. Ми відстежуватимемо відгуки та продовжуватимемо обговорення з нашими гравцями щодо можливих майбутніх доповнень.

UVR: Очевидно, менш потужні гарнітури, такі як Quest, сьогодні відіграють величезну роль у ландшафті VR. Ви коли-небудь замислювалися над портом/спін-оффом Quest?

ЛМ: Наразі у нас немає планів щодо цього.

UVR: Чи плануєте ви реалізувати підтримку PSVR 2 у версії PS5, коли гарнітура буде запущена? Чи можемо ми побачити підтримку PSVR 2 у майбутніх ітераціях?

DW: На даний момент немає планів щодо версії PSVR 2, хоча ми продовжуємо розглядати всі можливості.

Часова мітка:

Більше від UploadVR