Як фірма онлайн-ігор Improbable допомагає Yuga Labs створити метавсесвіт PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Як фірма онлайн-ігор Improbable допомагає Yuga Labs будувати свій метавсесвіт

Герман Нарула все своє життя захоплювався онлайн-світами та іграми. Він каже, що є частиною покоління, яке вирішило, що йому не потрібно виростати з ігор. Для нього важливі стосунки, які він створив в іграх. Те, що він робив у них, мало значення. 

Десять років потому багато хто вважає, що майбутнє ігор — це метавсесвіт. І компанія Нарули допомагає його створити. 

Нарула є генеральним директором і співзасновником Improbable, компанії, яка описує свою місію як створення передових віртуальних світів. Запущений десять років тому у Великій Британії, він тихо працював у фоновому режимі над проектами приблизно для 60 різних видавців ігор у всьому світі.  

Тепер Improbable об’єднався з Yuga Labs, творцями Bored Ape Yacht Club, щоб побудувати Otherside, який був названий власною платформою метавсесвіту Yuga. Otherside, мабуть, найбільше довгоочікуваний проект метавсесвіту оскільки «метавсесвіт» став модним словом.

Але як побудувати метавсесвіт? 

Протягом багатьох років Improbable зосереджувався на фундаментальних технічних викликах масштабу та складності в ігрових світах. Тепер його завдання полягає в тому, щоб вирішити такий же складний набір завдань у метавсесвіті — і допомогти проекту Юги виправдати ажіотаж.

Нарула познайомився із співзасновником Improbable, Робом Вайтхедом, десять років тому, коли обидва навчалися в Кембриджському університеті у Великобританії. У той час Уайтхед оплачував навчання в коледжі, продаваючи товари в онлайн-грі Second Life — за словами Нарули, він був «торговцем зброєю Second Life».

Вайтхед і Нарула, які спеціалізуються на комп’ютерних науках і захоплені геймерами, хотіли знати, чому існують межі складності ігор, у які вони грають. Чому у вас не було більше людей? Більше об'єктів? Що заважало іграм масштабуватися?  

Коли вони закінчили навчання в 2013 році, вони запустили Improbable, щоб вирішити цю проблему разом із третім співзасновником, Пітером Ліпкою. У перший рік компанія складалася з чотирьох людей, які працювали в будинку Нарули.

Із самого початку Improbable хотів створити масштабні ігри та об’єднати величезну кількість гравців в єдиний світ. Хоча ігри значно просунулися з точки зору візуальних ефектів, вони залишаються обмеженими в обсязі інформації, якою можна обмінюватися між різними гравцями та суб’єктами в грі. Це складна проблема з даними та мережею.

Нарула пояснює, що додавання до гри ще десяти гравців означає, що від сервера до клієнтів надсилається у сто разів більше даних. Вам потрібно відтворити величезну кількість анімованих персонажів на екрані, кожен з яких має унікальні стани анімації та можливі налаштування. Вам потрібно побудувати серверну архітектуру, яка зможе впоратися з щільністю ігрової логіки, штучного інтелекту та фізики світу, а досвід розробки залишиться впізнаваним для дизайнерів і програмістів. Вам потрібна структура сервера, яка може масштабуватися та адаптуватися до мінливих вимог комп’ютера. І все це має статися одразу. 

«Як свіжі випускники Кембриджа, ми наївно думали, що зможемо вирішити цю проблему дуже швидко. Ми думали, що це займе близько року. Але на розробку рішення, яке ми собі уявляли, знадобилося близько дев’яти років», — каже Нарула. 

Технологія, яку розробили Нарула та Вайтхед, створена для реплікації даних з низькою затримкою, великого обсягу та високої пропускної здатності. Це означає, що потенційно 10,000 XNUMX гравців можуть приєднатися до єдиного віртуального простору з підвищеним рівнем імітованого вмісту. 

У листопаді минулого року Improbable допоміг організувати віртуальний концерт за участю K-pop зірки AleXa. Концерт, який проходив у багатокористувацькому режимі комп’ютерного бойовика-шутера, дозволив майже 1,500 фанатам створювати аватари, вільно бродити ареною та спілкуватися зі співаком. 

«На сьогоднішній день у віртуальних світах і технологіях, які їх використовують, часто не було ключової частини історії — людей. Ви побачите віртуальні події, де виконавця насправді немає, або де лише 50 людей в аудиторії, тому що майже всі дивляться онлайн», – написав Джон Васильчик, віце-президент Improbable Games Studio. блог після події. «Ці перешкоди створюють перешкоди для взаємодії та творчості». 

Неймовірне зосереджено на тому, щоб зробити можливим «реальне» спілкування на концерті. Шанувальники могли реагувати на заклики AleXa, махати світловими паличками — основою K-pop-шоу — і чути рев натовпу.

Нарула каже, що Improbable довелося створити технічну систему, яка дозволила б одній людині спілкуватися з тисячами з низькою затримкою «повністю з нуля», оскільки не було готового рішення. «Навіть такі речі, як Twitch, зазвичай мають кілька секунд затримки», — каже він.

Yuga Labs наразі мало розповіла про Otherside, окрім того, що буде представлено Нудьгуючі мавпи Юги та інші персонажі. Як і інші платформи віртуального світу, такі як Decentraland і The Sandbox, люди можуть володіти ділянками цифрової нерухомості на основі NFT. Аукціон віртуальних земельних ділянок під назвою Otherdeeds, заробив 317 мільйонів доларів коли він був запущений у квітні.

У той самий вихідний Improbable розкрив свою роль у розвитку «всесвіту MetaRPG, де гравці володіють світом, де будь-який NFT може стати ігровим персонажем, а тисячі людей можуть грати разом одночасно».

Нарула каже, що Improbable також допоміг переконатися, що платформа буде доступна з різних пристроїв. Фірма розробила новий підхід, заснований на машинному навчанні, який, за його словами, відкриє Otherside навіть для користувачів мобільних телефонів з не ідеальним з’єднанням.

16 липня Yuga Labs і Improbable проведуть першу «подорож» в Іншу сторону, так звану, оскільки вона відкрита лише для «Вояджерів» (ви стаєте Вояджером, маючи в руках Іншу справу). Це шанс для людей нарешті провести час у віртуальному світі. 

Однак на повний розвиток платформи знадобляться роки, каже Нарула. 

Перша подорож — це не демонстрація готового продукту, а погляд на основу, яку Improbable допоміг закласти. Ідея полягає в тому, що більша частина того, чим зрештою стане Otherside, буде роботою спільноти. З усієї колекції 15,000 XNUMX інших справ зарезервовано для тих, хто бере на себе завдання будувати на Іншій стороні. 

Проте завжди існує ризик того, що Otherside спіткає та ж доля, що й багато інших проектів метавсесвіту: порожні ділянки вартістю тисячі доларів і жодної людини в полі зору.  

«Реальність така, що зараз у всіх крипто-метавсесвітах, разом узятих, знаходиться, можливо, пара тисяч людей. Цей досвід не дуже приваблює людей», — каже Нарула.  

Improbable прагне вийти за межі ажіотажу метавсесвіту. З іншого боку, за його словами, «може стати початком справжнього показу широкій громадськості, чому метавсесвіт вартий уваги».  

© 2022 The Block Crypto, Inc. Всі права захищені. Ця стаття надана лише в інформаційних цілях. Він не пропонується або не може використовуватися як юридична, податкова, інвестиційна, фінансова чи інша порада.

Часова мітка:

Більше від Блок