«Кіберспортивна зима» ще триває.
РозшифруватиGG поспілкувався з понад дюжиною лідерів, гравців і керівників індустрії кіберспорту, щоб відсунути завісу щодо стану конкурентоспроможних відеоігор і поточної боротьби за майбутнє галузі.
«Кожен у кіберспорті зараз у війні», — сказав співзасновник і генеральний директор M80 Марко Меро. Розшифрувати поточного ландшафту кіберспорту. «І ця війна — це виживання».
До того, як у 19 році пандемія COVID-2020 надовго призупинила події в прямому ефірі, індустрія кіберспорту спостерігала ажіотаж і високу відвідуваність фізичних подій, де гравці зазвичай билися на комп’ютерах перед тим, як на стадіоні вболівали глядачі, які спостерігали за процесом гри на величезних проекційних екранах.
У той час як пандемія тимчасово призупинила проведення живих подій, кіберспорт продовжував розвиватися, оскільки люди по всьому світу шукали розваг, які прибули вдома. Від клану FaZe Угода SPAC на суму 725 мільйонів доларів до TSM $210 млн спонсорства FTX, здавалося, що індустрія кіберспорту переповнена готівкою.
Однак з тих пір такі ліги та події зіткнулися з величезними проблемами. Кілька лідерів кіберспорту розповіли Розшифрувати який нині неіснуюча Ліга Overwatch є яскравим прикладом чого НЕ робити в кіберспорті — і його ліквідація може коштувати новій материнській компанії Activision Blizzard Microsoft до $ 120 мільйонів у втратах.
FaZe Clan був проданий минулого місяця всього за 16 мільйонів доларів Вихід генерального директора Лі Трінка і його аварійний запас серед триваючих суперечок, і TSM гроші FTX більше не надходять завдяки біржі широко розрекламований колапс в листопаді 2022.
«Багато разів, коли ви починаєте, ви говорите: «Погляньте на все, подивіться на всі речі, подивіться, що ми робимо», — сказав старший віце-президент із партнерства Misfits Gaming Group Джастін Стефанович. Розшифрувати оцінок кіберспорту. «Якщо припустити, що ці речі справді досягнуть позначки там, де вони повинні, звичайно, вас можуть оцінити в XYZ».
«Але, очевидно, багато чого з цього не сталося», – пояснив Стефанович. «Тож оцінки не відповідають прогнозам п’ять років тому. І тоді ми починаємо бачити цю переоцінку: як ми генеруємо різні форми доходу? Ми не можемо просто покладатися на фанів, які приходять і дивляться наші речі. Ми насправді повинні заробляти гроші».
Бульбашки пандемії та проблеми з доходами
До того, як пандемія призвела до тимчасової зупинки відвідування кіберспорту в прямому ефірі, деякі вже були бити на сполох що галузь загалом існувала в надто роздутій бульбашці.
Тепер керівники талантів у кіберспорті, як-от віце-президент з ігор Vayner Sports Даррен Гловер, бачать різке зростання кіберспорту у 2020–2021 роках у результаті «надмірно роздутих» прогнозів епохи пандемії.
«Це був не справжній світ показників», — сказав Гловер Розшифрувати в інтерв’ю про зростання кіберспорту під час пандемії. «Останні чотири роки цієї гіперінфляції зростання [відбулося] в галузі, яка не була до цього готова».
Протягом багатьох років багато кіберспортивних організацій надмірно покладалися на рекламодавців, щоб використовувати їхні дедалі роздутіші бюджети, і це було лише питанням часу, коли дохід стане необхідністю, а не просто приємним мати.
«Ми були однією з найуспішніших кіберспортивних організацій, однією з найвідоміших імен, але наш дохід був близький до нуля», — сказав колишній генеральний директор Evil Geniuses Пітер Дагер. Розшифрувати В інтерв'ю.
Дагер, відомий на сцені кіберспорту як Пітер Пандам або «ppd,» — колишній професійний кіберспортсмен Dota 2, який став генеральним директором Evil Geniuses (EG) — однієї з найвідоміших кіберспортивних організацій, що змагаються в CS:GO та League of Legends. Дагер залишив посаду добровільно в 2017 році після того, як близько року керував організацією.
У своїй біографії в Twitter Дагер описує себе як «кіберспорт, який вижив» і є його частиною Іменники Esports, організація, що фінансується криптовалютою, і децентралізована організація на основі NFT, відома як ІменникиDAO.
26-річний професіонал League of Legends Енді «Смузі» Та вважає, що він занадто старий, щоб бути гравцем у кіберспорті. Майже десять років Та грав у таких організаціях, як Cloud9, TSM, CLG (тепер неіснуюча та є частиною NRG), Echo Fox і Team Liquid. Протягом багатьох років Та спостерігав, як кіберспорт виріс із молодої індустрії без особливої інфраструктури чи фінансування до чогось набагато більшого, описуючи «дянкові налаштування» та лише кілька фанів на ранніх подіях.
Під час розмови з Розшифрувати На TwitchCon Та сказав, що, за його оцінками, переважна більшість команд League of Legends «зовсім не приносять прибутку від кіберспорту».
«З точки зору чистого бізнесу — зараз кіберспорт — не існує моделі, яка виграє, — сказав Та. «Ти або йдеш на беззбитковість, або трохи заробляєш, але я думаю, що кіберспорт все ще молодий».
Боротьба з венчурним капіталом
Дагер сказав Розшифрувати що кіберспорт з часом залучив більше «капіталістичних акторів» — і це призвело до фінансових поворотів на гірше.
«Я думаю, що вони побачили величезну можливість залучити гроші від венчурних капіталів завдяки ажіотажу, божевілля та всієї уваги, яку привертає кіберспорт», — сказав Дагер про кіберспортивні організації. «Деякі [венчурні капіталісти] були дурнями, правда, і в основному інвестували свої гроші в купу підприємств, які не мали доходів».
Гловер так само вказав на участь венчурного капіталу в кіберспорті як ключову змінну.
«Всі венчурні капіталісти, жадібні до грошей капіталісти у світі бізнесу мали «великі очі», і вони казали: «Боже мій, ми повинні в це втручатися». І вони це зробили, і вони витратили занадто багато грошей у цій галузі», – сказав Гловер Розшифрувати. «Ви отримуєте сферу інвестування FOMO без чіткої бізнес-моделі».
«Я не хочу називати це Понці, але прибутку не було», — сказав Дагер. «Це був просто ажіотаж, і всі просто намагалися створити якомога більше ажіотажу, щоб зібрати гроші».
Цей тиск, спрямований на те, щоб створити якомога більше ажіотажу, щоб залучити долари інвесторів, призвів до великої кількості безкоштовних подарунків для шанувальників, стверджував Дагер, що лише погіршило проблему доходів.
«Ми маємо 10 років культури вболівальників, які просто звикли не витрачати жодного долара на кіберспорт», — сказав Дагер. «Ви можете купити лише стільки сорочок. Ось де я начебто схиляюся до всіх крипто і НФТ речі”.
Фанати кіберспорту історично були «недостатньо монетизованими», повторює Deloitte звітом, який у 2022 році виявив, що ледь 10% із 25,000 XNUMX учасників опитування витрачали гроші на кіберспорт.
Масові звільнення
Раніше цього місяця Evil Geniuses звільнили понад 20 співробітників із загальної кількості приблизно 130, Журнал спортивного бізнесу вперше повідомлено. До цього числа входить віце-президент з операцій, старший директор з ігор і продуктивності, а також керівник відділу соціальних мереж і цифрового маркетингу тощо.
Злі генії нібито вже працювала з «голою кістяковою командою» персоналу, розповіли троє колишніх співробітників Dot Esports.
Як повідомляється, у жовтні Evil Geniuses розповіли стримеру Twitch, відомому як Геркуліз що її турніри Rocket League втратили спонсорів і тому не змогли продовжувати з нею співпрацю. Пізніше EG спробувала провести турніри без неї, викликавши широку реакцію, перш ніж організація видалила твіт. Геркуліз не відповів Розшифруватипрохання про коментар.
Але EG далеко не єдина кіберспортивна організація, яка стикається з економічними проблемами. Клас FaZe, 100 Злодії, Кіберспортивний двигун, TSM та CLG також звільнили персонал цього року. Цього місяця компанія 100 Thieves звільнила більше співробітників, повідомляється про другий раунд звільнень цього року, причому президент і операційний директор 100T Джон Робінсон посилався на бажання «робити менше, краще.” У результаті компанія відокремила підрозділи з розробки енергетичних напоїв і відеоігор.
«100 Thieves прагне зробити кіберспорт сталим», — написав Робінсон. «Ці зміни допоможуть 100 Thieves стати більш здоровою компанією».
Минулого місяця гості киберспортивного ігрового та бізнес-саміту (EBS) поширювали звіти, на якому була панель під назвою «Шлях вперед після кіберспортивної зими”—що одна з найбільших кіберспортивних організацій невчасно виплачує зарплату своїм співробітникам (зазначена організація мала певну присутність персоналу на заході).
Але не кожна кіберспортивна організація працює однаково. У той час як багато хто стикається з фінансовими труднощами, інші працюють економно з самого початку з надією забезпечити довгострокову фінансову стабільність.
Мереу з M80 розповів Розшифрувати що він керує своєю організацією подібно до того, як керував би пральною чи сімейним рестораном. Мереу сказав, що на даний момент у M80 лише вісім співробітників, і він вважає, наприклад, масштабування організації до 100 людей неприйнятним кроком.
Організації, які наймають купу персоналу, щоб потім звільнити їх, страждають від «недосвідченості масштабування бізнесу», стверджував Мереу.
«Багато організацій дуже залежать від своїх існуючих спонсорських стосунків», — сказав Мереу. «Коли ринок йде погано і компанії скорочують свої маркетингові бюджети, для нас це не смертний вирок».
Дагер поділився, що, за його оцінками, 80-90% доходу Evil Geniuses отримували від спонсорства рекламодавців, поки він був частиною компанії, тобто приблизно з 2014 по 2017 рік.
На відміну від цього, за словами генерального директора, M80 покладається на спонсорство лише для отримання приблизно 25-30% свого доходу, і все більше вивчає цифрові товари через NFT або інші блокчейн-інтеграції, щоб підтримувати компанію в інноваціях на фронті доходів. У травні М80 підняли $ 3 мільйонів для забезпечення своїх планів Web3.
Цього місяця M80 оголосила про партнерство з блокчейн-ігровим стартапом Кувати. У рамках угоди професійні гравці M80 використовуватимуть платформу Forge і розміщуватимуть її логотип на своїх футболках, згідно із заявою.
Ейджизм і колегіальні проблеми
У той час як зарплати деяких кіберспортивних гравців зросли до шестизначних сум, і Мереу, і Та бачать, що зарплати гравців зменшуються за всіма напрямками. Проте для гравців існує тиск, щоб почати й досягти успіху у віці до 22 років через стигму, яка приходить з віком.
«Повірте мені, в кіберспорті, як тільки ви досягаєте 21, 22 років, кожен рік після цього ви просто схожі на: «Ти трохи вимитий», — сказав Та Розшифрувати, посилаючись на фразу гравця «бути вимитим» або давнього гравця, який був відмінним, але більше не може працювати на своєму попередньому рівні майстерності.
«Після 22 років це досить важко, якщо ви постійно не граєте дуже добре», — додав Та.
Washington Post, також задокументував уявлення про старіння в кіберспорті, зазначивши, що 23 роки є звичайним віком для «виходу на пенсію». The пошта також повідомили, що немає багатьох медичних доказів того, що рефлекси гравців насправді падають у віці від двадцяти до двадцяти років, що суперечить припущенню, що гравці кращі, коли вони молодші.
Однак цей сприйнятий застій або спад після певного віку в кіберспорті безпосередньо ускладнює існування «університетського» простору кіберспорту, де студенти від 18 до 24 років приєднуються до університетських програм, здобуваючи ступінь.
Деякі, як-от Кріс Постелл, який працює у сфері розвитку бізнесу в бізнес-акселераторі Esports Foundry, сказав Розшифрувати в EBS, що, хоча ширша індустрія кіберспорту може переживати хвилювання, «її немає кіберспорт зима в колегіальному».
Але один колишній керівник Complexity сказав Розшифрувати що колегіальний кіберспорт малообіцяючий, тому що на той час, коли університетські гравці закінчують навчання, вони вже занадто старі, щоб починати кар’єру в кіберспорті.
Якість університетських кіберспортивних програм також може сильно відрізнятися. Під час дискусії в EBS Адам Антор, доцент кафедри професійного виробництва кіберспорту в Університеті штату Ферріс, сказав, що в кожному університеті, з яким він працював, створювали програми кіберспорту з різних причин.
Для деяких це трохи більше, ніж «драйвер за навчання», – поділився Антор.
Антор сказав, що в той час як він тренував гравців у коледжі Аквінського, програма кіберспорту принесла 2 мільйони доларів додаткового доходу від навчання для невеликої школи.
«Їм було байдуже, чи ми виграємо, їм було байдуже, в які ігри ми граємо, їм було байдуже, чи ми тренуємося, чесно кажучи», — поділився Антор.
Чи можуть видавці допомогти?
Розшифрувати опитав кількох керівників кіберспорту, які висловили бажання кращої та чіткішої ролі видавця ігор у кіберспорті. Багато хто закликав багатих видавців ігор взяти на себе більшу відповідальність за здоров’я кіберспортивних ліг, побудованих навколо їхніх ігор. Зокрема, вони хочуть, щоб ігрові студії проактивно пропонували нові джерела доходу для організацій.
Гловер назвав поточну бізнес-модель кіберспорту «невизначеною».
«Я вважаю, що багато в чому це пов’язано з відсутністю видавців, які надають хорошу інфраструктуру для бізнесу, щоб створювати свої ігри», — сказав Гловер. Розшифрувати. «Ліга Call of Duty є хорошим прикладом, де це таке: «Витратьте величезну суму грошей, щоб отримати місце в нашій лізі». І тоді ми фактично обмежуємо ваш потенційний дохід через усі ці положення про ексклюзивність, які ми надаємо».
«Є деякі видавці ігор, які дійсно вірять у кіберспорт», — сказав Мереу Розшифрувати, «а ще є видавці, які інколи на дуже високому [рівні] ненавидять кіберспорт. І все, що вони хочуть робити, це продавати SKU для ігор і DLC і заробляти гроші».
Хоча Мереу не хотів «ганьбити» жодного конкретного видавця чи ігор, він сказав, що M80 відійшов від таких ігор, як Apex Legends від EA та Halo від Microsoft, оскільки він не був впевнений, що ці ліги створені для довгострокового успіху.
«Є деякі ігри, в які команди зробили значні інвестиції, щоб стати частиною цих ліг, виходячи з очікувань і обіцянок. А потім, коли ці ігри виявляються не тими, в які люди справді хочуть грати, стає важко», — сказав Мереу. «Ви прив’язані, ви вже інвестували понад 20 мільйонів доларів у цю гру — мовляв, ви не можете просто вирватися».
На час написання, M80 є команди, які змагаються в Rainbow Six Siege, Valorant, Counter-Strike: Global Offensive, Rocket League і Street Fighter. Мереу зокрема сказав, що Riot Games і Ubisoft є двома видавцями, які, на його думку, добре справляються з кіберспортом.
Під час панелі в EBS Майкл Шерман з Riot Games, керівник відділу кіберспорту для тактики командних боїв (TFT), Legends of Runeterra та Project L, сказав, що «сміливість і бачення» важливі для формування майбутнього кіберспорту.
«Немає жодної історії успіху в кіберспорті, про яку я б [сказав]: «Ну, ти просто зроби це знову», — сказав Шерман.
Шерман пояснив, що видавці повинні мати чітке бачення та змінити свої моделі, коли вони не працюють добре для гравців та вболівальників, посилаючись на рішення Riot відійти TFT від регіональної моделі кіберспорту. Він наголосив на гнучкості підходу та на тому, щоб видавці «вчилися», коли це необхідно.
«На цьому шляху було проведено багато тез і перевірок, щоб підтвердити, що ми все ще рухаємось у правильному напрямку», — сказав Шерман про підхід Riot до кіберспорту. «Ми тут, щоб створювати ігри, які триватимуть десятиліттями. Ми тут не для того, щоб створювати ігри, які не будуть успішними через три роки».
Джеймс Шилкрет, заступник директора відділу кіберспорту в Північній Америці в Ubisoft, розповів про підхід видавця Rainbow Six Siege до кіберспорту під час виступу Ubisoft на EBS.
«Ключ — це низова діяльність», — сказав Шилкрет.
Ubisoft також співпрацює з кіберспортивною фірмою Blast, щоб допомогти розвинути свою кіберспортивну сцену. Blast проводить масштабні кіберспортивні події на аренах по всьому світу Турніри з CS:GO в Парижі, Франція до Rainbow Six: Siege змагання в Атланті, штат Джорджія.
«І для Ubisoft, і для Blast у грі є лише скін, чи не так? Це не просто відносини з постачальником, ми клієнти, і ми просто схвалюємо речі», – сказав Шилкрет.
«Я відчуваю, що це трохи відрізняється від ваших звичайних стосунків, просто тому, що я відчуваю, що всі в одному човні, всі просто намагаються знайти мету. Це не просто «У нас є відповіді» або «Blast має відповіді». Це обидва працюють разом, щоб отримати правильну відповідь», – сказав він.
За редакцією Ендрю Хейворд
Будьте в курсі криптовалютних новин, отримуйте щоденні оновлення на свою поштову скриньку.
- Розповсюдження контенту та PR на основі SEO. Отримайте посилення сьогодні.
- PlatoData.Network Vertical Generative Ai. Додайте собі сили. Доступ тут.
- PlatoAiStream. Web3 Intelligence. Розширення знань. Доступ тут.
- ПлатонЕСГ. вуглець, CleanTech, Енергія, Навколишнє середовище, Сонячна, Поводження з відходами. Доступ тут.
- PlatoHealth. Розвідка про біотехнології та клінічні випробування. Доступ тут.
- джерело: https://decrypt.co/205565/inside-esports-industry-war-survival-investigation