Meta показує перший погляд на ігровий процес зі змішаною реальністю Quest 3 і покращення порівняно з Quest Pro

Meta показує перший погляд на ігровий процес зі змішаною реальністю Quest 3 і покращення порівняно з Quest Pro

Meta показує перший погляд на ігровий процес зі змішаною реальністю Quest 3 і покращення в порівнянні з Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Офіційно анонсувавши Quest 3, Meta наголошує на покращених можливостях МР пристрою.

Генеральний директор Meta Марк Цукерберг в Instagram поділився першим поглядом на ігровий процес у змішаній реальності Quest 3, який був оголошено вчора.

Відео демонструє повнокольоровий наскрізний МР-режим гарнітури, який дозволяє відображати зовнішній світ, вибірково додаючи віртуальний вміст до сцени.

Ми також бачимо кілька кадрів віртуальних об’єктів, прикріплених до стіни, як-от скляне вікно в підводний світ або зомбі, що стрибає через вікно в кімнату, щоб напасти на гравця. У той час як Quest 2 і Quest Pro робили те саме в минулому, новий датчик глибини Quest 3 має зробити прикріплення віртуальних об’єктів до стін, підлоги та стелі більш переконливим завдяки точнішій карті світу навколо гарнітури.

Ми також бачимо, як технічний директор Meta Ендрю «Боз» Босворт кидається в дію, демонструючи досвід спільної присутності, коли Цукерберг і Босворт б’ються один з одним віртуально, але в одному фізичному просторі.

Beyond Quest Pro

На кадрах важко зрозуміти, наскільки роздільна здатність Quest 3 порівняно з Quest Pro. Однак примітно, що кадри не показують жодної очевидної кольорової окантовки, яка була артефактом сквозної архітектури Quest Pro, яка використовувала кілька чорно-білих камер, які були злиті з кольором з однієї камери RGB. Це має бути вирішено тепер, коли Quest 3 включатиме дві RGB-камери, які дозволятимуть стереоскопічне захоплення інформації про колір, а не моноскопічне, як у Quest Pro.

Іншим поширеним артефактом проходження Quest Pro (і Quest 2) є деформація предметів (особливо рук), які знаходяться поблизу гарнітури. Це спричинено збоєм оцінки глибини комп’ютерного зору, якому важко працювати з об’єктами ближнього поля, особливо коли вони рухаються.

Важко сказати з кадрів, які ми маємо на даний момент, але є хороша ймовірність того, що Quest 3 значно зменшує ці артефакти деформації завдяки вбудованому датчику глибини. У той час як Quest 2 і Quest Pro оцінюють відстань до об’єктів і поверхонь навколо гарнітури за допомогою комп’ютерного зору, датчик глибини Quest 3 забезпечить набагато надійніші вимірювання відстані, які система може використовувати, щоб оцінити, наскільки далеко вона повинна відобразити кожну частину сцени.

Буде цікаво побачити, чи попередня проблема з кольоровою окантовкою на Quest Pro виявляється так само з глибиною. З одним датчиком глибини гарнітура має лише моноскопічний огляд глибини, тоді як вона матиме стереоскопічне зображення реального світу. Нібито стереоскопічне зображення світу проектуватиметься на карту глибини, і навколо об’єктів ближнього поля може виникнути «окантовка глибини» з тієї самої причини, з якої ми бачили кольорову окантовку на Quest Pro.

Часова мітка:

Більше від Дорога до ВР