До 2020 року більшість людей навіть не чули слова «Метавсесвіт». Трохи більше двох років потому, медіа-конгломерати регулярно обговорюють цю тему. У тандемі великі компанії та інвестори вкладають мільярди доларів у «побудову» Metaverse та пов’язаних з ним технологій.
Щоб допомогти подолати шум, ця стаття містить відповіді на поширені запитання (Питання і відповіді) про Метавсесвіт.
Що це таке?
Швидка відповідь: Метавсесвіт — це спектр переживань, які змінюють наше уявлення про те, що таке реальне?
«Метавсесвіт» — термін, введений у науково-фантастичному романі 1992 року Сніговий крах автор Ніл Стівенсон. Термін поєднує префікс «мета» (що означає «поза межами») і «всесвіт».
Проте, незважаючи на велику кількість масового висвітлення цієї теми, чіткого визначення не встановлено. Однак віртуальні простори, де збігаються цифровий і фізичний світи, є поширеною темою.
Хоча цей кут досить корисний, цей термін також є парасолькою для технології блокчейну, криптовалюти, незмінних токенів (НФТ) тощо, усі вони слабо пов’язані з віртуальним зануренням.
Незалежно від того, як ви це визначаєте, Метавсесвіт — це розмивання меж між тим, що ми вважаємо реальним і віртуальним. Тобто це так широкий спектр досвіду уповноважений технологією. І це привабливе поняття саме тому, що воно широке і відкрите для різних інтерпретацій.
Сюди входить будь-що, від створення популярних впливових людей, таких як Ліл Мікела – зірка Instagram, створена комп’ютером з 3 мільйонами підписників, – до покупки віртуальної нерухомості до гри в доповнену реальність (AR) ігри на кшталт Pokémon Go.
Багато в чому Метавсесвіт є фундаментальним зрушенням у відповіді людства на питання «Що таке справжнє?»
Хто за цим стоїть?
Швидка відповідь: Компанії, які шукають прибуток, контролюють наратив Metaverse.
Хоча певні елементи Метавсесвіту, як-от технологія блокчейн, підтримуються органічним співтовариством. Такі компанії, як Facebook (Meta), Microsoft і Nvidia, насамперед підкреслюють цінність захоплюючого досвіду в неігрових середовищах.
Ця когорта включає зростаючий хор інвесторів і стартапів, які очікують на ринок таких пропозицій, як окуляри з доповненою реальністю (AR), віртуальний одяг/нерухомість та ігри на основі блокчейна. Багато з яких вказують на онлайн-ігри як на зменшену картину того, чим може стати Метавсесвіт.
Тим не менш, ігрові простори в Інтернеті відзначаються спільним духом, у якому учасники беруть участь через пристрасть до ігор, а не тому, що їм платять. У значній мірі річний дохід світової індустрії відеоігор 100+ мільярдів доларів є побічним продуктом гостре почуття спільноти серед геймерів.
Не маючи чітко визначеної спільної мети, дуже сумнівно, що існує органічне, згуртоване співтовариство Метавсесвіту. Оскільки без відчуття приналежності важко викликати прихильність у великої кількості людей, яким не платять.
Примітка: Навіть глобальна спільнота програмного забезпечення з відкритим вихідним кодом, яка переповнена професіоналами в галузі технологій, залучає більшу частину своєї участі від неоплачуваних волонтерів, які захоплюються спільною розробкою програмного забезпечення.
Крім того, за словами Wunderman Thompson, лише 38% світових споживачів знають, що таке Metaverse. Це означає, що ця концепція не керується споживчим попитом. І як один чемпіон Metaverse, Меттью Болл, висловлюється так, «технології просто ще не існує, щоб сотні, не кажучи вже про мільйони людей, які беруть участь у спільному синхронному досвіді».
Ці факти вказують на Впливова група технологічних футуристів як рушійна сила масового шуму. Хоча ті, хто пропагує це бачення, вважають, що, незважаючи на потенційні підводні камені, воно є позитивним кроком до кращого, хоча й більш залежного від технологій світу. Більшість людей – тих, хто, як очікується, витрачатимуть свій час і дохід на Метавсесвіт – не на борту.
Це те саме, що ігри?
Швидка відповідь: Захоплюючі простори всіх різновидів відповідають плану онлайн-ігор.
Більшість точок зору на цю тему визнають, що соціальні простори для занурення вже існують у спільноті онлайн-ігор. Деякі навіть стверджують, що ігри сповнені менших метавсесвітів, які є прототипами більшого, але ще не реалізованого Метавсесвіту. Де величезний комерційний успіх індустрії відеоігор допомагає закріпити потенційний економічний вплив більш захоплюючих просторів.
Протягом останніх 20 років онлайн-ігри створили надійну основу для створення віртуальних місць, світів і суспільств, у яких бувають види діяльності, у які люди можуть грати. Інші простори, зосереджені на неігровій діяльності, просто слідують цьому плану.
Чому це звучить заплутано?
Швидка відповідь: Віртуальні світи надзвичайно складні та непрості для масштабування.
Якщо концепція взаємопов’язаних віртуальних світів, що стала можливою завдяки конвергенції кількох технологій, звучить складно. Це тому, що так є. Особливо, коли залучаються ринки та економіка – як і передбачається у Метавсесвіті.
Second Life, 19-річний віртуальний світ, створений Linden Lab, є чудовим прикладом того, наскільки інтригуючими та складними можуть бути ці середовища. Відповідно до фігурки від Linden Lab, онлайн-світ має:
- 600 мільйонів доларів річного валового внутрішнього продукту (ВВП)
- Понад 2 мільярди активів, створених користувачами
- Платить творцям понад 80.4 мільйона доларів на рік.
Друге життя - це все, чим має бути Метавсесвіт, і існує з 2003 року. Однак, щоб досягти цього, Linden Lab запровадила заходи, які є всупереч нинішній хвилі проектів Metaverse:
- Антиспекулятивний захист ринку через центральний банк
- Контролює інфляцію, щоб тримати курс віртуальної валюти під контролем
- Така політика, як зниження ціни на віртуальну землю
В результаті віртуальній економіці потрібен час, щоб розвиватися, як і реальній економіці. Крім того, Second Life ніколи не масштабувався до кількості користувачів, які очікують такі компанії, як Facebook (Meta). Ця більш плоска початкова крива зростання матиме найбільший вплив на бізнес-моделі реклами/уваги, які, як очікується, будуть масштабуватися в Метавсесвіті.
Хтось піклується?
Швидка відповідь: Здоровий соціальний зв'язок вимагає емоційної передачі.
Метавсесвіт вітається як «наступна еволюція соціального зв’язку». Там, де існує багато віртуальних світів, а не лише один, які дозволяють людям поглибити та розширити соціальні взаємодії в цифровому вигляді. Це бачення ігнорує реальність того, що в онлайн-соціальних просторах вже існує серйозне упередження щодо емпатії.
Це тому, що передача емоцій лежить в основі емпатії. До того, що низький емоційний вміст може заохочувати антисоціальну поведінку. Емодзі еволюціонували, щоб заповнити цю прогалину, хоча й не досконало, на платформах обміну повідомленнями та соціальних мережах. Однак, щоб реалізувати потенціал глибших соціальних взаємодій, віртуальне середовище має підвищити здатність учасників до емоційного зв’язку.
Величезний плюс рухливих, виразних персон (аватар) урівноважується тим фактом, що люди будуть орієнтуватися у віртуальних світах за допомогою більш широкого кола клієнтів, наприклад, гарнітур VR. Але незалежно від того, наскільки добре технологія забезпечує повний спектр людського самовираження, ступінь, до якої люди відчувають підключений до спільноти інших буде провідним драйвером здорових соціальних взаємодій.
Це персоналізовано?
Швидка відповідь: Персоналізація, безсумнівно, існуватиме в Метавсесвіті, але вона має бути заснована на довірі.
Успіх таких платформ, як Amazon і Netflix, привчив людей очікувати персоналізованого досвіду з усіх боків. До того, що, 80% клієнтів з більшою ймовірністю зроблять покупку коли бренди пропонують персоналізований досвід. Це означає, що персоналізований досвід, безсумнівно, існуватиме в Метавсесвіті.
Все-таки Дослідження показують, що персоналізація підвищує зручність використання та цінність, але також кидає виклик довірі користувачів. Цей двосічний меч особливо гострий у віртуальних середовищах, де системи відстежують набагато більше, ніж кліки на веб-сторінці.
Досвід великих компаній, як-от Facebook (Meta), які неодноразово зловживають конфіденційністю користувачів, означає, що середовище для занурення доведеться розроблені з нуля як системи, засновані на довірі. Щоб користувачі, які по праву обережно ставляться до практик конфіденційності, могли бачити, як працює персоналізація, і мати інструменти для керування нею.
Як це буде працювати разом?
Швидка відповідь: Змусити платформи спілкуватися один з одним – це соціальна, а не технологічна проблема.
У той час як масово популярні ігри, такі як League of Legends і World of Warcraft, об’єднують мільйони гравців у спільних світах, кожна назва гри – це сад, обнесений стіною. Бачення нових соціальних систем, побудованих у Метавсесвіті, залежить від руйнування цих силосів. У тій мірі, що цифрові предмети та взаємодії більш передаються через досвід.
Для вирішення цього завдання потрібно a тверда відданість спільним стандартам – оскільки сумісність є соціальною проблемою. Наприклад, два з найпопулярніших движків відеоігор сьогодні, Unity і Unreal, не погоджуються, що вгору є вісь ординат. Ще один доказ того, що відсутність консенсусу – це проблема координації, а не технології.
За іронією долі, віртуальні світи, які започаткують наступну фазу Інтернету, вимагатимуть аналогічної прихильності загальним специфікаціям та рекомендаціям, які були ключовими для першої фази споживчого Інтернету. Інакше це буде тенденцією до невеликої жменьки централізованих садів, огороджених стінами, наприклад, соціальних мереж. Це означає такі організації, як Оперативна група з розробки Інтернету (IETF) слід враховувати потенціал Метавсесвіту.
Наскільки це безпечно?
Швидка відповідь: Безпечний віртуальний простір вимагає ставитися до кожної функції як до потенційної зброї.
Ранні форми Метавсесвіту пропонують численні уроки створення безпечних просторів, наприклад, облікові записи віртуального намацування в QuiVR. Зокрема, реальність того, що всі функції в середовищі занурення можна використовувати зброєю. Де люди будуть висловлювати вже існуючі упередження, трайбалізм та/або особисті недоліки через будь-який канал – будь то голосовий чат чи віртуальні жести.
Вміст, створений користувачами (ЮГК) вже вітається як важливий будівельний блок Метавсесвіту. Однак навіть цю функцію можна використати на шкоду. Як це було, коли поганий актор із Second Life випустив шквал підроблених порнографічних зображень на віртуальну будівлю, де розміщується Інтерв'ю CNET з Анше Чунг, аватар Айлін Граеф, одного з найбагатших землевласників.
Платформи соціальних медіа вже піддаються критикі за те, що вони підштовхують людей до більш екстремального контенту, наприклад, діючи як «двигуни радикалізації». Просто тому, що існують потужні комерційні стимули для алгоритмів, які дають людям вміст, щоб утримувати їх на сайті та продавати більше реклами. У Метавсесвіті наявність цифрових предметів, які мають реальну цінність, може створити додаткові проблеми, пов’язані з корупцією, вимаганням, крадіжкою тощо.
Щоб протистояти цій загрозі, віртуальний досвід повинен вимагати від усіх учасників ствердного підписання чіткого кодексу поведінки, який підкріплюється більшою спільнотою. Щось, що може включати політику нульової толерантності, яка назавжди забороняє вперше порушити злочин без запитань.
Однак ефективний кодекс поведінки залежить від стійкої ідентичності що не дозволяє поганим акторам розкручувати нові облікові записи на невизначений термін. Деякі програми для знайомств використовують системи розпізнавання обличчя, щоб миттєво підтвердити власника облікового запису. Метавсесвіту знадобляться подібні системи, побудовані на основі постійної ідентичності, яку можна перевірити у віртуальних світах.
Приєднуйтесь до провідної маркетингової розсилки кіберспорту БЕЗКОШТОВНО! Зареєструватися зараз
Повідомлення Поширені запитання про метавсесвіт вперше з'явився на Кіберспортивна група.
- Coinsmart. Найкраща в Європі біржа біткойн та криптовалют.
- Платоблокчейн. Web3 Metaverse Intelligence. Розширені знання. БЕЗКОШТОВНИЙ ДОСТУП.
- CryptoHawk. Альткойн Радар. Безкоштовне випробування.
- Джерело: https://www.esportsgroup.net/metaverse-faqs/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=metaverse-faqs
- "
- 20 роки
- 2020
- МЕНЮ
- За
- рахунки
- через
- діяльності
- Додатковий
- оголошення
- алгоритми
- ВСІ
- вже
- Amazon
- серед
- щорічний
- додатка
- AR
- навколо
- стаття
- збільшено
- Доповнена реальність
- аватар
- аватари
- Заборона
- ставати
- буття
- Мільярд
- мільярди
- Блокувати
- blockchain
- Технологія блокчейна
- рада
- бренди
- Створюємо
- бізнес
- який
- виклик
- проблеми
- код
- комерційний
- зобов'язання
- загальний
- співтовариство
- Компанії
- комплекс
- концепція
- зв'язку
- Консенсус
- споживач
- Споживачі
- зміст
- контроль
- сходяться
- Core
- Корупція
- може
- створення
- Творці
- криптовалюта
- Валюта
- Поточний
- Клієнти
- датування
- глибше
- Попит
- Незважаючи на
- розробка
- різний
- цифровий
- в цифровому вигляді
- доларів
- вниз
- керований
- водій
- водіння
- Економічний
- Економічний вплив
- економіка
- емоції
- заохочувати
- Машинобудування
- Навколишнє середовище
- особливо
- кіберспорт
- встановлений
- майно
- Етос
- все
- еволюція
- приклад
- обмін
- очікувати
- очікуваний
- досвід
- Досліди
- виразний
- продовжити
- вимагання
- екстремальний
- особливість
- риси
- Художня література
- Пожежа
- Перший
- недоліки
- після
- форми
- фонд
- Повний
- гра
- Games
- азартні ігри
- розрив
- GDP
- отримання
- Глобальний
- буде
- великий
- Group
- Рости
- Зростання
- Зростання
- керівні вказівки
- допомога
- допомагає
- дуже
- тримати
- Як
- HTTPS
- Сотні
- Особистість
- занурення
- Impact
- включати
- Дохід
- промисловості
- впливовими
- інтернет
- Взаємодія
- інтерв'ю
- Інвестори
- залучений
- питання
- питання
- IT
- ключ
- lab
- поміщики
- великий
- більше
- провідний
- Ліга Легенд
- рівень
- трохи
- Mainstream
- основний
- ринок
- Маркетинг
- ринки
- масивний
- сенс
- Медіа
- члени
- обмін повідомленнями
- Meta
- Метавеси
- метаверси
- Microsoft
- мільйона
- мільйони
- Моделі
- найбільш
- Найбільш популярний
- переміщення
- мережу
- Netflix
- Інформаційний бюлетень
- NIH
- шум
- не замінний
- негібкі лексеми
- номер
- номера
- численний
- пропонувати
- Пропозиції
- онлайн
- онлайн-ігор
- відкрити
- організації
- Інше
- інакше
- власник
- оплачувану
- Учасники
- брати участь
- участь
- Люди
- персонал
- Втілення
- перспективи
- фаза
- фізичний
- картина
- Платформи
- Play
- гравці
- Plenty
- Політика
- популярний
- це можливо
- price
- недоторканність приватного життя
- Проблема
- Product
- професіонали
- доказ
- забезпечує
- покупка
- мета
- діапазон
- нерухомість
- Реальний світ
- Реальність
- запис
- представляє
- вимагати
- сейф
- шкала
- наука
- продавати
- сенс
- загальні
- зсув
- аналогічний
- сайт
- невеликий
- So
- соціальна
- соціальні медіа
- соціальні медіа-платформи
- Софтвер
- розробка програмного забезпечення
- що в сім'ї щось
- пробіли
- конкретно
- витрачати
- Спін
- Стартапи
- сильний
- успіх
- Підтриманий
- Systems
- балаканина
- оперативна група
- технології
- Технології
- Технологія
- крадіжка
- тема
- через
- час
- сьогодні
- разом
- Жетони
- інструменти
- трек
- Відстеження
- лікування
- величезний
- Довіряйте
- єдність
- юзабіліті
- конфіденційність користувачів
- користувачі
- значення
- Відео
- Віртуальний
- віртуальна валюта
- віртуальний світ
- бачення
- Голос
- vr
- хвиля
- Web
- Що
- Чи
- ВООЗ
- Ширша спільнота
- без
- Work
- працює
- світ
- світі
- рік
- років