Директор Overwatch 2 про безкоштовну гру, втрату лутбоксів, створення сезонної дорожньої карти PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Режисер Overwatch 2 переходить у безкоштовну гру, втрачає лутбокси, створює сезонну дорожню карту

Коли Blizzard оголосила, що продовження Overwatch включатиме елементи PvE та сюжетну кампанію, я почав думати, що Overwatch 2 суттєво змінить досвід. Однак за час, що минув після цього оголошення, командний геройський шутер дедалі більше відрізнявся від того, чого фанати могли очікувати від продовження.

Крім того, що режим PvE було відокремлено від режиму PvP, Overwatch 2 тепер переходить на безкоштовну гру, ставши живим сервісом, який Blizzard сподівається підтримувати за допомогою сезонної структури, нової бізнес-моделі та дорожню карту вмісту, подібної до якої Overwatch ніколи не робив.

GameSpot поспілкувався з режисером Overwatch 2 Аароном Келлером про великі зміни в грі. Ми обговорили поточний стан команди розробників Overwatch і як вона адаптувалася, щоб задовольнити потреби набагато більш вимогливої ​​сезонної та безкоштовної моделі гри, а також обґрунтування видалення лутбоксів із гри. У нашій розмові Келлер також розповів про нового героя, Junker Queen, який є одним із трьох нових героїв, які приєднаються до Overwatch 2 разом із Sojourn і таємничим третім персонажем підтримки під час запуску гри в жовтні.

Довести Overwatch 2 туди, де вона є зараз, було нелегко. Який настрій у команди всі ці роки розробки та виходу з альфа-версії?

Аарон Келлер: Це справді хвилюючий час для команди. Overwatch було запущено шість років тому, у 2016 році, і ми випустили оновлення гри. Але цього жовтня, коли ми випустимо Overwatch 2, це буде найбільше оновлення, яке ми коли-небудь випускали для Overwatch. Будуть нові герої, нові карти, нові режими гри та повністю перероблена система PvP. Оскільки ми працювали над цим так довго, протягом багатьох років, не маючи змоги показати це публіці, це момент, на якому команда тепер може зосередитись і отримати справжнє, справжнє захоплення. Тож оприлюднити гру та мати фактичну дату запуску гри для нас дуже хвилює.

Ви описали це як випуск оновлення гри, і було багато дискусій про те, що Overwatch 2 є важливим оновленням. Як ви думаєте про Overwatch 2, як вона є зараз, враховуючи, що ви представили її у спосіб, який тепер відрізняється від початкової подачі?

З Overwatch 2 ми робимо речі, які було б важко зробити без контексту того, що це продовження. Ми переробляємо досвід PvP для Overwatch; ми переходимо від командного формату 6 на 6 до командного формату 5 на 5 — це видаляє один із танків зі складу. Ми також представляємо пасивні ролі для кожного героя, переробляємо та модифікуємо багатьох героїв у грі, [і] видаляємо з гри можливості контролю натовпу.

Я думаю, що в Overwatch є певна магія, коли ви в неї граєте – це моджо. Грати в неї просто чудово. І ми можемо зберегти все це й надалі, але в той же час Overwatch 2 виглядає як щось свіже та нове. І я думаю, що простіше зробити щось подібне в контексті сиквела.

Крім того, це найбільше оновлення гри, яке ми коли-небудь випускали. У жовтні з’явиться багато новинок із новими героями та новими картами. У нас виходить нова конкурентна система, і попереду ще багато чого. Отже, ставши безкоштовною грою з Overwatch, ми не просто даємо людям інший спосіб взаємодії з грою; сама команда розробників думає про те, як ми створюємо та випускаємо вміст абсолютно по-новому. Обсяг вмісту, який потрібен для запуску безкоштовної гри в прямому ефірі, на порядки перевищує той, який потрібен для запуску чогось, що ви кладете в коробку та продаєте. Тож уся команда Overwatch [була] повністю реорганізована та виросла. Він утричі більший, ніж коли ми запускали оригінальну гру, і він структурований таким чином, що ми можемо одночасно працювати над релізом [до] кінця цього року, але також і наступного.

Я думаю, що це також зміна в тому, як ми думаємо про випуск великих частин гри. Тож замість того, щоб просто розробляти речі та зберігати їх, а потім об’єднувати, щоб помістити в коробку, ми зараз зобов’язуємося випускати їх, коли вони будуть готові, і робити це на тривалий термін. Ми все ще працюємо над усіма частинами PvE Overwatch 2, які ми завжди передбачали для неї, але тепер замість того, щоб випускати їх у коробці, ми збираємося випустити їх як частину нашої сезонної каденції. Я знаю, що тут багато чого, але насправді це демаркаційна точка для Overwatch, де ми створюємо та випускаємо контент по-різному. І навіть те, як ми мислимо та ведемо гру, відрізняється. Тому, на мою думку, це виправдовує розміщення 2 після Overwatch.

Давайте зробимо крок назад і поговоримо про альфу. Ми прочитали велику публікацію в блозі з усією статистикою, але від команди, що було найбільшим висновком?

Отже, альфа-версію Overwatch 2 ми запустили на початку цього року, і ми швидко пішли за нею з нашою першою бета-версією. Для нас це було справді цікаво, але й дуже надихало. Це був перший раз, коли ми дозволили громадськості грати в наш новий формат 5 на 5, і це інший спосіб гри в Overwatch. Гра трохи швидша, кожен гравець має більше свободи пересування на картах, [і] менше гравців, які можуть вам завадити. Багато разів просто здається, що у вас трохи більше агентства гравців. Ви можете зробити більше, [і] у вас є трохи більше потенціалу, щоб навіть допомогти своїй команді, якщо захочете. Ми грали в це внутрішньо протягом тривалого часу, і ми думали, що це грало чудово, але тут може бути упередженість підтвердження. Ви не завжди знаєте, що публіка матиме таку ж думку про це.

Нас підбадьорило те, що люди, які грали в альфа-версію, і люди, які грали в бета-версію, вважали, що у такої гри є багато перспектив і потенціалу. Пізніше ми навіть чули відгуки про те, що повернутися від гри Overwatch 2 до Overwatch 1 було досить неприємно, і здавалося, що більшість людей віддають перевагу [туди], де ми взяли гру. Нам точно є над чим працювати, тому це бета-версія. Це момент для нас, щоб взяти всі відгуки, які нам надсилають люди, і перетворити їх на корисні зміни в грі.

Одним із важливих відгуків, які ми отримали, було просто відчуття, що нашим героям підтримки трохи бракує можливостей, тому ми взяли це близько до серця. Ми вносимо багато внутрішніх змін і експериментів, і, сподіваємося, вони будуть впроваджені в наступній бета-версії. І оскільки ми продовжуємо запускати наступну бета-версію, ми внесемо в неї більше змін.

Немає Підпис Надано

Я думаю, варто повторити, якими були ваші ключові цілі, переходячи від Overwatch до Overwatch 2, і чи змінилися вони тепер, коли Overwatch 2 став чимось зовсім іншим, ніж те, з чого ви починали?

Розробляючи Overwatch 2, у нас є кілька цінностей, які ми пам’ятаємо. Одна з них, і це одна з речей, яка спричинила перехід до безкоштовної гри, полягає в тому, що ми хочемо якомога більше об’єднати нашу спільноту. як можемо. Тож замість того, щоб випускати ще одну коробку, яку гравцям довелося б купити, щоб скористатися цим досвідом, ми радше відкриємо гру для якомога більшої кількості населення. Overwatch [це] всесвіт, який приймає всіх, і ми хочемо, щоб люди могли грати з якомога більшою кількістю своїх друзів. Overwatch — це гра командної роботи, співпраці та стратегії, і ми вважаємо, що в неї найкраще грати в соціальній обстановці з друзями. Сподіваємось, усунення ціни як перешкоди для входу стане для вас способом грати з більшою кількістю ваших друзів і мати кращий досвід гри.

Як зміна бачення та перехід на безкоштовну гру вплинули на розвиток і як пристосувалася команда Overwatch?

Перехід у безкоштовну гру – це досить велика зміна для команди та гри. Обсяг вмісту, який вам потрібен для служби безкоштовної гри, просто більший, ніж той, який вам потрібен для іншого типу гри. Ми плануємо, що кожен із наших сезонів триватиме приблизно дев’ять тижнів, і кожен із цих сезонів матиме набагато більше вмісту, ніж ми коли-небудь відправляли сезонно раніше. Зробити щось подібне — це величезне завдання, і це справді вимагає великої організованості та великої концентрації від команди, щоб це зробити. Тому ми виростили команду, ми реструктуризували команду, щоб зробити це.

З іншого боку, я вважаю, що Overwatch — унікальна гра. Він справді заснований на персонажах, які в ньому присутні. Люди закохуються в наших героїв, і ми постійно додаємо більше до гри. Я думаю, що для того, щоб люди могли мати героя, а потім захотіти мати можливість взаємодіяти з ним за допомогою косметики, потрібно набагато більше косметики, ніж ми могли створити раніше. Переходячи до такого типу моделі, де ми створюємо набагато більше подібних речей, я вважаю, що це справді чудово узгоджується з типом нашої гри та кількістю героїв, які ми маємо в ній.

Останнє, що ми хочемо зробити, це спрямувати всі наші ресурси на розробку цього випуску для 4 жовтня, а потім змусити всіх членів команди вигоріти та змусити всіх взяти відпустку. Жовтень — це початок Overwatch 2 — це початок нової ери гри. І це справді означає момент, коли нам потрібно почати випускати все більше й більше вмісту для гравців. І тому ми повинні створити команду, яка може працювати над багатьма різними фрагментами контенту одночасно; багато різних пір року. Це не просто косметичний контент, це герої, це карти, це режими гри, це нові функції та системи, це нові події для гри. Мати можливість робити все це протягом кількох сезонів одночасно — це досить серйозна зміна для нас. Я відчуваю, що за минулий рік ми змогли зробити це як команда. Ми дійсно виросли, ми справді реструктуризувалися, і я думаю, що ми добре зосереджені та розуміємо, що потрібно для того, щоб фактично створювати різноманітний вміст, який потрібен нашій грі. І тому, сподіваюся, ми зможемо продовжувати робити це в майбутньому.

Ще одна важлива частина переходу до цієї моделі безкоштовної гри полягає в тому, що вам потрібно буде більше спілкуватися зі спільнотою, щоб інформувати її про надходження нового вмісту. Чи плануєте змінити спосіб спілкування зі спільнотою?

Однією з великих змін, які ми вносимо в Overwatch, і однією з великих змін, які дійсно прийняла команда, є те, що ми справді хочемо взяти гравців разом із нами в цю подорож. Тому ми хочемо бути більш прозорими щодо того, що ми робимо, і ми хочемо надати більш детальну інформацію про наші плани на майбутнє. Ми випускаємо дорожню карту, яка охоплює перші кілька сезонів конкретно, а також загалом, приблизно перший рік того, що ми збираємося випустити для Overwatch. Ми ніколи раніше не робили нічого подібного.

Наша команда спільноти більша, ніж будь-коли. Ми публікуємо набагато більше інформації, ніж раніше, у вигляді публікацій у блогах і оновлень розробників. Ми проводимо більше Reddit AMA та подібних інтерв’ю, тому що ми просто хочемо, щоб гравці знали, що ми їх слухаємо.

Але також, коли у вас є гра, яка є начебто вашою основною грою, як-от: «Я збираюся піти додому і сьогодні ввечері зіграю в Overwatch», ви починаєте інвестувати в щось подібне. Це більше, ніж просто: «У що я можу зараз пограти?» Ви починаєте дивитися в майбутнє для чогось подібного. Це стає більш частиною вашого життя. І я вважаю, що мати інформацію про те, куди йде щось важливе для людей, справді важливо. Тож команда Overwatch приймає це як нову цінність для нас.

Чи є коли-небудь занепокоєння, що люди, які стають настільки залученими, висувають до вас більших вимог як до розробників? Ви хвилюєтеся, що цей два сезони можуть бути тим, що їм важко знайти речі, які б зацікавили їх? Як ви підходите до того, щоб переконатися, що, поки ви працюєте над каденцією, все ще є щось, що тримає їх під замком?

Ми багато працюємо над тим, що насправді потрібно, щоб запустити живу сервісну гру до того рівня точності, якого ми хочемо. Ви хочете поглянути на деякі з наших внутрішніх розкладів, де це майже день у день протягом місяців. У нас все сплановано, чи то нові речі, що з’являться в магазині, чи події, що наближаються, чи більший вміст, як-от герої, карти та ігрові режими, я вважаю, що все це необхідно. Отже, хоча гравці можуть вимагати більше цього, я вважаю, що це одна з тих хороших проблем, і це те, що ми вважаємо викликом, і це той тип виклику, який ми хотів би стати командою.

Ви згадали про косметику та новинки, які надходять у магазин. Чи можете ви розповісти про рішення втратити лутбокс?

звичайно Лутбокс, вони завжди були частиною Overwatch 1, але в міру того, як гра розвивалася, і особливо коли ми переходимо до безкоштовної версії гри, де ми додаємо все більше і більше косметики, це стає набагато складніше щоб заробити те, що ви хочете, за допомогою системи лутбоксів. Втрачаючи їх і переходячи до магазину для Overwatch 2, це дає гравцям фактичну свободу дій і вибір для того, що вони хочуть мати в грі.

Я думаю, що з огляду на кількість героїв, які ми маємо в грі, і кількість вмісту, який ми розробляємо для всіх них, зараз може бути справді захоплююче сказати: «О, це той герой, якого я люблю грати, і я бачу всі ці речі, які мені доступні». І тоді ви можете вибрати, чи хочете ви займатися цим чи ні.

Для багатьох людей коробки для здобичі були прославленим пряником на батозі, і була ціла пісня та танці про те, щоб отримати один, а потім він вибухнув і щось випливало з нього – вдарив серотонін. Чи є зараз щось еквівалентне? Що стає тим пряником на батогу для гравців?

так Завжди чудово мати прогрес у грі. Приємно відчувати, що ти рухаєшся вперед, чи то завдяки тому, що стаєш кращим у грі — можливо, для Overwatch, підвищуєш свій SR — чи навіть просто пересуваєш цю смужку далі вправо. Є щось, що просто лоскоче певну частину нашого мозку. Лутбокси були однією з нагород, щоб залучити людей продовжувати грати в гру. Я думаю, що в майбутньому це саме те місце, яке займе наша бойова перепустка. Бойові перепустки зазвичай мають доріжку, на якій є прогрес, тому, коли ви граєте в гру, ви переходите через бойову перепустку, і вона потраплятиме в багато тих самих місць, що й наша попередня система прогресу. .

Будучи багатостраждальним гравцем «Зарі», я витратив багато часу на те, щоб нічого не отримати. Як працюватиме бойова перепустка, коли у вас так багато героїв? В одній бойовій перепустці можна дати дуже багато речей. Ви очікуєте, що певним персонажам доведеться відсидіти бойовий пропуск?

Однією з дивовижних речей у Overwatch є просто кількість героїв у грі, те, як люди взаємодіють з ними, і те, як люди прив’язуються до різних наших героїв. Мені дуже подобається наш список. Отже, є багато людей, які грають у Mercy і їм дуже подобається Mercy, але кожен із наших героїв має своїх прихильників. І щодо того, скільки певного типу косметики чи косметики конкретного героя буде в бойовому пропуску порівняно зі скількома в магазині, я думаю, ми все ще деталі над деякими з цього. Я думаю, що коли ми наблизимося до запуску, ми зможемо оприлюднити більше деталей про те, як вони взаємодіють із бойовими перепустками, а також багато інших деталей битви пропуск в магазині.

До речі, я думаю, що в Overwatch 2 буде більше головних тем «Зарі». Вона звір.

Немає Підпис Надано

Минулого разу, коли ми були тут, ми зробили переробку. Ми загнали Каплана в кут і розповідали йому про тактику втечі для Зарі, а він сказав: «Заберіть від мене цього кретина», що цілком справедливо.

[Сміється]

Є також міфічні скіни. Як вони збираються працювати?

Тож із міфічними скінами ми взяли все, що ми робимо, у наші легендарні скіни, і ми додаємо цьому плюс. Ми беремо це поверх. Міфічні скіни можна налаштувати; ви можете змінювати різні, різні частини шкіри та різний вигляд. Тож у першому сезоні ми показуємо нашу міфічну оболонку Гендзі. Він має різні татуювання, які ви можете міняти місцями; різні кольори. У нього є різна зброя, яку ви можете екіпірувати для нього. І я вважаю, що найкрутіше в ньому те, що він має справді круту маску, яка закриває його обличчя, і коли ви активуєте його ultimate, маска відкривається, і там є всі ці класні [візуальні] ефекти. Я вважаю, що коли гравці побачать це, вони визнають, що це на цілий рівень вище, ніж наші легендарні скіни, і я сподіваюся, що їм це справді, дуже сподобається.

Яким буде їх розповсюдження? Чи ніби ви визначили, що буде один на бойовий пропуск, чи вони будуть трохи спорадичними?

Наразі ми плануємо щосезону в грі дебютувати новий міфічний образ.

Крім того, у вас є чари. Чи можете ви пояснити, що це таке, і яким буде їх впровадження?

Overwatch 2 повертається з усіма типами косметики, які є в оригінальній грі, але також додає деякі нові, наприклад, у нас є нові міфічні скіни, які ми дебютуємо, але є також чари для зброї. Обереги для зброї схожі на маленькі дрібнички, які прикріплюються до різних місць вашої зброї. І є багато різних типів. Вони варіюються від милих маленьких речей до речей, які, можливо, також представляють деяких наших героїв. У нас є новий герой підтримки, який дебютує [у] першому сезоні, і є кілька справді крутих чар для зброї, які згадують про нього.

Говорячи про нового героя підтримки, чи можете ви говорити про Junker Queen?

Junker Queen — наш останній герой, і вона — танк. Ми збираємося дебютувати з нею в рамках наступної бета-версії. Гравці зможуть потрапити в бета-версію та зіграти в Junker Queen, і вона має деякі нові механіки, яких ми ще не маємо в Overwatch, і ми дуже раді. Тож вона використовує механіку під назвою кровотеча, і коли вона завдає певного типу шкоди персонажам, вона отримує таку саму суму як надмірне здоров’я. І для неї є багато різних способів це зробити. Юнкерська королева [походить] із Юнкертауна, і вона є нинішньою правителькою Юнкертауна. Вона бореться з сокирою [і] кинджалом, і вона використовує цю електромагнітну рукавицю, щоб контролювати частину цього. Тому, коли вона викидає свій кинджал, вона може знову активувати здатність і відтягнути її назад, і вона пронизить усіх, хто буде на її шляху.

Тож ви можете вдарити когось на виході та відтягнути його назад і знову завдати шкоди, або іноді ви можете навмисно промахнутися й залишити його позаду команди, а потім протягнути його назад через них, вдаряючи кожного з них, завдаючи кровотечі кожному з них, і сприймаючи все це як над здоров’ям. Крім того, коли вона розмахує сокирою, коли вона розколює нею, вона може отримати всю цю шкоду та застосувати кровотечу, а також отримати це як надмірне здоров’я. Отже, якщо вона грає правильно і часто б’є людей, вона здатна бути справді роздратованою та просто залишатися на очах у людей. Крім того, у неї є бафф, коли вона кричить, і вона дає в основному поспішність, а також надмірне здоров’я собі, а також усім своїм союзникам. І тому вона один із тих танків, які, коли вона в гущі подій і коли б’є по людях, її справді важко знищити.

З переходом до 5 на 5 вибір героїв став навіть важливішим, ніж будь-коли раніше, особливо тепер, коли ви переходите на один танк. Це вплинуло на її розвиток?

Коли ми розробляли Junker Queen, ми вже були в середовищі 5 на 5, тому кожне рішення, яке ми приймали з нею, було в цьому контексті. Я думаю, що таким чином було трохи легше займатися розробкою. Багато інших наших танків ми переробили. Ориса серйозно переробила свій комплект. Вона відчуває себе майже новим героєм. Думфіста, який раніше був героєм DPS, ми перемістили в категорію танків, і його також серйозно переробили. Але з Junker Queen, оскільки 5v5 вже існував, нам не потрібно було вносити в неї всі ці зміни. Вона просто працювала нестандартно.

Я пам’ятаю, коли свого часу я вперше брав інтерв’ю у Каплана, мені було дуже важко з Генджі, і я попросив, щоб його вилучили з гри, але він не був вилучений. Тепер, звертаючись до вас, я хотів би офіційно попросити, щоб Думфіста вилучили з гри, тому що він є прокляттям мого існування.

Так, це все. Це просто все. Гаразд.

Якщо ми ставимо питання, пов’язані з Doomfist, чому його легендарна шкіра русала не називається Doomfish?

так Мені доведеться поламати голову над цим.

Отже, переходячи до дорожньої карти та ідеї мати нового героя кожні два сезони, наскільки це можливо з точки зору дизайну, розробки та виробництва, і чи ви заблоковані [цей час]? Тому що Overwatch 1 пройшов би місяці за місяцями без нових героїв, і я припускаю, що люди будуть дивитися: «Ну, я не буду сподіватися».

Розробка вмісту для безкоштовної гри з живим сервісом є досить серйозною справою. І я розумію, що у спільноти можуть виникнути певні сумніви щодо того, чи команда справляється з цим завданням. Ми справді виросли та справді реорганізували цю команду, зосередившись на тому, щоб мати можливість створювати якомога більше контенту та видавати його на постійній і частій сезонній основі. Ми розробляємо кількох героїв після випуску. Один із них уже майже готовий до роботи. І тому я відчуваю, що в осяжному майбутньому ми зможемо досягти такої каденції. Ми б не включали щось у загальнодоступну дорожню карту, якби у нас не було досить високого ступеня впевненості, що ми дійсно зможемо досягти дат, які ми обіцяли громадськості.

У вас уже є стільки героїв з Overwatch, а потім додавання такої кількості героїв з Overwatch 2, очевидно, відбуватиметься постійне балансування. Як ви думаєте, чи Overwatch 2 коли-небудь досягне такої стадії, коли потрібно буде вибирати й забороняти або героїв на ротації?

Я думаю, що одна з найкращих речей у Overwatch, і, можливо, те, що люди уявляють собі, коли думають про Overwatch, це всі герої в грі. У нас є фанати з усього світу, які навіть не грають у нашу гру, але вони асоціюють із собою різних героїв. Вони майже відчувають себе представленими героями, яких ми маємо в грі. І тому я не відчуваю, що настане момент, коли ми хотіли б відірвати цих героїв від гравців, щоб мати інший сезонний список. Я думаю, що багато разів, коли люди беруть участь у грі, вони знаходять героя, в якого їм подобається грати, і це те, що допомагає їм захоплюватися грою. Тому я думаю, що перехід до такої системи зараз не входить у наші плани, і я сподіваюся, що нам ніколи не доведеться туди переходити.

Поява нового героя кожні два сезони також має серйозні наслідки для метаігри. Кожен новий персонаж має ефект метелика на те, як все грається. Отже, ви заздалегідь плануєте мета-зміни, а також заздалегідь плануєте нових персонажів? Тому що це здається божевільним завданням заздалегідь передбачити, як герой, якого ще немає, вплине на нього, а потім знати, що через два сезони все знову зміниться.

Насправді цікаво говорити про майбутнє Overwatch, коли в грі є купа інших героїв, і з’ясувати, як гра насправді буде відбуватися, коли це буде так. І я думаю, що ми можемо зробити дещо з цього теоретично, але це дійсно важко зробити правильно з самого початку. Я вважаю, що я в захваті, і те, від чого в захваті деякі з команди, це те, що, вводячи нових героїв у гру, ми вносимо зміни в гру. Наша нова цінність полягає в тому, що ми не просто хочемо, щоб цей випуск був свіжим, ми не просто хочемо, щоб запуск Overwatch 2 виглядав як щось інше, ми начебто [також] завжди хочемо, щоб це було так, ніби це росте, розвивається і змінюється. І якщо ви згадаєте історію Overwatch, коли ми вводили різних героїв до списку, більшість часу всі вони вводили або нову механіку, або нову мета. Не було такої великої потреби робити всі зміни балансу, до яких, здається, закликала спільнота протягом останнього року, коли в гру не було додано нових героїв. І так, я думаю, що будуть зміни, але ці зміни насправді позитивні для гри, і ми з нетерпінням чекаємо на них.

Немає Підпис Надано

Тож перша дорожня карта розрахована на рік. Як довго ви внутрішньо планували?

О, ви запитуєте глибокі темні секрети розробки Overwatch. Тож ми маємо досить гарне уявлення про більшість вмісту та функцій, які з’являться протягом майже всього першого року Overwatch 2. І я думаю, що, ймовірно, буде більше, ніж те, що ми маємо на дорожній карті. Іноді просто важко передбачити все, що ви зможете отримати, а також все, що може знадобитися грі, виходячи з того, як на неї реагують гравці в спільноті. Я вважаю, що одна із справді захоплюючих речей у переході на безкоштовну гру — це зміна способу, у який ми думаємо про випуск великих частин гри. Можливо, ми не знаємо, якого героя випустимо через два роки, але ми маємо уявлення про деякі справді великі речі, над якими ми працювали, які потраплять у сезонні випуски, і одна з них — PvE досвід, який ми завжди бажали стати частиною Overwatch 2.

Чи пропонуєте ви щось на кшталт власних ігор, які, можливо, запровадять можливість грати за межами 5 на 5? Чи є можливість створити якусь систему, де великі групи, які сформували та створили ці кола друзів Overwatch, зможуть грати разом?

Одним із справді обнадійливих відгуків, які ми отримали від бета-версії, було не лише те, що гра була свіжою та іншою, [а й] було багато позитиву навколо 5 на 5. Багато випадків, коли ви просто оголошуєте, що робите щось інше, особливо коли це фундаментальна зміна гри, і ви оголошуєте, що, якщо люди не зможуть у неї грати, навколо неї може бути багато скепсису. І ви отримуєте його у багатьох різних форматах. Тож це може бути щось на зразок: «Гей, я не думаю, що мати один танк на полі буде так весело. Підтримка не змусить людей кидатися за них, інакше на один танк буде надто великий тиск».

І ще одна критика, яку іноді можна отримати: «Гей, у мене є команда з шести людей, з якими я весь час граю. Як ми будемо керувати чимось подібним у майбутньому?» І я думаю, що принаймні на перших двох фронтах і в багатьох інших питаннях ігрового процесу здавалося, що більшість людей дійсно позитивно сприйняли зміни в ігровому процесі, які ми вводили. З боку людей, які грають групою з шести людей, наразі ми не маємо чудової відповіді на це питання. Я не можу сказати, що для цих людей буде режим 6 на 6. Є речі, про які ми обговорюємо всередині себе, і ми дуже раді, але я не думаю, що вони збираються запустити. Однією з таких речей є додавання підтримки для розмірів груп більше ніж п’ять, де люди зможуть безперешкодно спостерігати, а потім заходити та виходити. Тож ви могли б принаймні мати групу друзів, які могли б спілкуватися та грати в Overwatch разом, навіть якщо вони не всі грають в одну гру одночасно.

Розділення PvP і PvE – чи можете ви говорити про рішення зробити це? Скептицизм навколо цього [ці разом] був повним пакетом для багатьох людей. Вони хотіли PvP і цієї абсолютно нової відмінної риси.

правильно. Коли ми вперше анонсували Overwatch 2, ми представили бачення гри PvP, яка водночас мала великий компонент PvE. І коли ми розробляли цю гру, це означало те, що PvP-сторона гри була поєднана або об’єднана з PVE-сторіною гри. Тож випуск будь-якого PvP-контенту тепер був обмежений кількістю часу, який знадобився для створення PvE-сторіни гри. І оскільки це тривало довше, це означало, що менше уваги приділялося живій стороні гри. Я відчуваю, що це суперечить одній із основних цінностей команди Overwatch, яка полягає в тому, щоб мати можливість регулярно надавати контент для наших гравців. Думаю, ми зрозуміли, що треба щось змінювати.

Тож я розумію, що було бачення того, чим є Overwatch 2, але ми це змінюємо. І причина, чому ми це змінюємо, полягає в тому, що ми хочемо якомога швидше надавати контент нашим гравцям. Ми вважаємо, що це правильно для нашої спільноти, ми вважаємо, що це правильно для гри, і це правильно для всіх наших гравців. Це був початковий поштовх, який змусив нас повністю змінити нашу стратегію.

Це повний досвід.

Як зараз працюватиме PvE?

PvE для Overwatch 2 залишається тим, що ми завжди уявляли для гри. Є кампанія — кампанія AAA — з лінійною історією, яку ми збираємося розповісти в ній, а також є режим із широким відтворенням із розвитком героя. Але замість того, щоб зберігати їх, поки вони не будуть закінчені одночасно, і випустити їх у коробці, ми хотіли б випустити їх як частину нашої сезонної каденції для Overwatch 2.

Одним із головних відмінностей є вся система предметів і система талантів. Чи є якісь міркування щодо того, щоб взяти деякі з цих речей і представити їх у PvP? Коли люди дивляться на Overwatch, вони бачать схожий досвід для PvP, а потім бачать усі ці круті здібності в одному режимі, і вони запитують: «Чому цього немає?»

Деякі з талантів, які ми створили для PVE сторони гри, досить круті, і ними дуже, дуже цікаво користуватися. Трейсер може практично зупинити час, це один із її талантів. Це дуже дивно. Такі речі насправді не працюють у наших матчах PvP. Не знаю, чи багато ми про це говорили, але під час розробки оригінальної гри у нас була система талантів, над якою ми працювали. І одна з проблем полягає в тому, що завжди було дуже важко зрозуміти, з яким типом героя ви зіткнетеся. Це Жнець, який може зцілити себе, поки я борюся? Ви повинні знати, що в нашій грі, оскільки вона дуже швидка, ви можете зіткнутися в будь-який час.

Тож я не вважаю доцільним використовувати наші таланти в PvE у нашому основному досвіді PvP, особливо в змагальній стороні гри, тому що ми хочемо, щоб це було якомога чесніше та збалансованіше можливо бути. Це не означає, що не може бути іншого типу ігрового режиму, де ми використовуємо їх у певному середовищі PvP. Я думаю, що там є кілька дійсно крутих ідей. У нас не буде жодного з них під час запуску 4 жовтня, але це те, про що ми обговорюємо всередині команди, і я думаю, що тут є певний потенціал.

Як прогрес працює на стороні PvE?

Тож прогрес на стороні гри PVE прив’язаний до героя. І тому, коли ви підвищуєте рівень героя, герої мають можливість отримати більше талантів і деяке інше обладнання, яке вони можуть використовувати, щоб стати могутнішими. Окрім цього, я думаю, що це ще досить далеко, і ми, ймовірно, будемо говорити про це більше в майбутньому, коли ми наблизимося до випуску цієї частини гри

Ви продемонстрували нову історію походження та кінематограф. Такі кінематографічні моменти та маленькі історії, які ви розповідали в минулому, завжди були родзинкою для багатьох шанувальників, але вони ніби існували у власному маленькому бульбашці, тому що в них не було історії. сторона PvP традиційним способом. Тепер, коли у вас є компонент PvE, ми побачимо такі речі, як історія походження Бастіону, або еквівалент кінематографа Ханзо/Гендзі в PvE?

Мені подобається кінематограф, який робить Blizzard. Я їх фанат. Я плакала під час кожного короткометражного анімаційного фільму Overwatch. Я не знаю, чи це я, чи це фільм, але він справляє на мене такий сильний вплив. І кожного разу, коли ми випускаємо новий контент для гри, ми зазвичай намагаємося створити для нього інший кінематограф. Усі наші герої мають свою історію походження. І тоді, коли ми можемо, ми намагаємося висвітлити багато з цього за допомогою наших більших творів [за допомогою] великих анімаційних короткометражних фільмів, які ми робимо. Протягом останніх кількох років, оскільки ми зосереджувалися на Overwatch 2, ми випускали менше вмісту для гри. Але тепер, коли ми переходимо до цієї нової ери Overwatch, де гра в неї безкоштовна, і з’являтиметься постійний потік нового вмісту, багато з нього будуть нові герої [і] нам потрібні нові частини, щоб посилити все цього. Тому ми будемо випускати нові історії походження. Ми працюємо над кількома короткометражними анімаціями, якими ми не можемо дочекатися, щоб поділитися з гравцями. І так, я плачу під час усіх цих подій. І тому я думаю, що в цій новій моделі гри гравці зможуть очікувати більше оповідань, ніж вони мали раніше.

Немає Підпис Надано

Чи можете ви трохи поговорити про те, як нарешті перевести гру в бета-версію на консолі, і що це означає для вас, і, очевидно, чого ви від неї очікуєте?

так Тому ми дуже раді цій другій бета-версії гри. Він не тільки матиме нового героя Junker Queen і нову карту, але й надасть доступ для консольних гравців. Тож обидва гравці на Xbox і PlayStation зможуть грати в бета-версії, і для них буде ввімкнено перехресну гру одночасно. Тому ми справді не можемо дочекатися, щоб почати отримувати відгуки від цілої нової групи гравців.

Як ви вирішуєте, хто отримає переробку, і знаєте, коли Оріса, Бастіан і Думфіст отримають значні для Overwatch 2. Чому вони?

так Тому це цікаво, коли ви говорите про переробки героїв Overwatch, тому що є багато різних причин, чому ви можете це зробити. У контексті Overwatch 2, коли ми переходимо до 5 на 5, ландшафт PvP просто відрізняється від Overwatch 1, і не кожен герой такий ефективний, як він був або як у живій грі. І це одна з причин, чому ми можемо захотіти переробити героя. Тож коли ми вносили зміни в Orisa або коли ми вносили зміни в Bastion, Sombra та Doomfist — ми переробляли багатьох наших героїв, щоб вони були життєздатними в Overwatch 2 — це одна з речей, на яку ми звертаємо увагу, але це не єдине, на що ми дивимося.

Під час розробки Overwatch ми вносили зміни в героїв, і ми завжди це робимо, щоб намагатися зробити цього героя кращим для гри та намагатися покращити всю гру. У нас була цінність, яку ми не хотіли змінювати заради самих змін у Overwatch 1. Ми завжди мали на меті внести зміни, щоб герой грав краще або потенційно, у кількох рідкісних випадках, навіть змінити мета, якщо нам потрібно до. Я думаю, що в майбутньому ми трохи змінимо це значення. Я не думаю, що ми просто хочемо волею-неволею внести будь-які зміни в гру, але ми хочемо, щоб гра була свіжою та іншою для гравців. І тому я думаю, що багато разів ми все ще будемо переробляти героїв, виходячи з різних потреб на момент Overwatch 2, але я думаю, що для нас можуть бути деякі можливості, на сезонній основі, грати з тим, що деякі з героїв можуть зробити, щоб зберегти гру свіжою.

Інтригуючий. Це було схоже на дражнення.

Це трохи дражнити.

Якщо вам потрібна ця ідея Зарі...

Так. Гаразд. Я занесу це в список.

Чи можете ви розповісти нам про нову мапу в бета-версії?

так Так у наступна бета-версія, Overwatch представить нову карту PvP. Дія відбувається в Ріо і називається Paraiso. Карта є одним із наших гібридних типів, тож це означає, що зловмисникам потрібно буде захопити об’єкт, а потім звідти вони супроводжуватимуть корисне навантаження через решту карти. І на карті є багато справді цікавого лише тому, що події відбуваються в Ріо. Це дивовижна прибережна картина. Зловмисники виходять із спавну, а перед ними величезний пляж, і всі будівлі неймовірно барвисті. Ось такі сходи, як на півдорозі карти, і кожна плитка на сходах різного кольору. Ця мапа неймовірно яскрава та жвава, і я думаю, що вона справді відображає цю частину світу.

І ще одна справді захоплююча річ у Ріо – це дім Лусіо. Тож остання третина карти фактично відбувається в клубі Лусіо, і ви можете пересуватися через простір, проштовхуючи туди корисний вантаж. Захисники фактично з’являються в домі Лусіо, тож ви бачите, де він живе, у його власній мікшерній кабінці, і це виглядає як справді крутий персонаж. Я вважаю, що коли ми можемо поєднати карту й героя разом, щоб створити більше контексту для нашого світу, ми створюємо найкращу версію нашого світу. Крім того, у Параісо є багато дійсно крутих моментів. Навколо першої точки є височини, і кожна команда має свій шлях до неї. Отже, захист може отримати доступ до височини зі свого боку точки, а напад має кілька способів отримати доступ до нього зі свого боку.

Отже, на цій карті є багато користі для дуже мобільних персонажів, а потім, коли ви рухаєтесь і досягаєте кінця, височини фактично продовжуються. Коли ви подорожуєте цією дивовижною сільською частиною Ріо, ви можете дістатися до різних дахів, різних рівнів клубу Лусіо, і я думаю, що це справді весела карта, на якій показано багато здібності наших героїв до пересування, а також багато подібних далеких ліній огляду, які ми маємо, водночас забезпечуючи всі ті вузькі флангові маршрути для таких героїв, як Жнець і Юнкерська Королева, щоб досягти успіху.

Є каденція для звільнення героя. Чи є якась каденція щодо додавання нових карт або навіть нових режимів у гру?

У Overwatch з’являється багато нового вмісту, і ми збираємося випускати його на сезонній основі. Наші сезони триватимуть приблизно дев’ять тижнів. Приблизно кожен другий сезон, якщо не трохи частіше, ми будемо додавати нового героя в гру. А в інші сезони ми додаємо нові карти, нові режими гри та події. Насправді, я вважаю, що події, які ми сподіваємося проводити протягом якомога більшої кількості сезонів, просто тому, що це справді веселий момент для гравців, щоб просто досліджувати різні частини гри.

Отже, Junker Queen, її чекали деякий час. Одна з речей, які мені подобаються, — це спостерігати за теорією спільноти Overwatch, яка базується на тому, хто з’являється в кінематографі, хто з’являється в коміксах. Ви коротко згадали нового персонажа підтримки. Чи ми вже бачили майбутніх героїв у тій чи іншій формі ЗМІ Overwatch?

Мені подобається те, як спільнота реагує на деякі знання, і те, як вони можуть екстраполювати це на те, якими можуть бути деякі з наших майбутніх героїв. Існує безліч різних теорій, і я мушу сказати, що деякі з них, мабуть, ближчі, ніж інші. Є герої, про яких ми як команда справді раді, і про яких ніхто не має жодного уявлення, а є й інші герої, про яких люди, можливо, мають хоч якесь уявлення, і вони потенційно можуть прийти до гри.

У 2017 році я спілкувався з Джеффом Капланом і згадав про ідею героя, заснованого на котах.

О, реактивний кіт?

З цього інтерв’ю стало відомо, що в один момент це був кіт реактивного ранця, який перетворився на кота Бріжит. Реактивний кіт все ще на столі?

На певний момент у нас було дві версії реактивних тварин. У нас був кіт з реактивним ранцем, а потім була мавпа, яка мала реактивний ранець. Жоден із них не перейшов із фази розробки концепції. Усі вони дійсно круті веселі ідеї, але у нас ще немає прототипів таких. Це не означає, що немає іншого божевільного героя, якого ми могли б випустити, але наразі ми не докладали жодної роботи над цими двома.

Хіба Вінстон не мавпа з реактивного ранця?

Він учений, а не мавпа.

Він теж мавпа.

Гаразд. Отже, у світі Overwatch відбувається багато цікавого. Очевидно, що Overwatch як гру розробляє Blizzard, яка належить Activision Blizzard, і є речі, які відбуваються в індустрії, які [потім] пов’язані з командою, і розмова, яка має відбутися для таких людей, як ми які люблять Overwatch і дуже схвильовані, як ми можемо поєднати це хвилювання з тим, що відбувається з материнською компанією? Тож ми повинні спробувати попросити прозорий погляд на те, як зараз виглядає команда розробників Overwatch.

Були дискусії та звіти про студійну культуру, але я думаю, що це була б гарна нагода для вас розповісти нам, як це зараз, і надати деякі вказівки людям, які, можливо, борються з такими моральними труднощами, як бажання підтримувати гру, але також не бажаючи шкодити моралі, підтримуючи цю велику компанію, яка переживає деякі проблеми.

так Я не хочу розмовляти з людьми і говорити їм, що вони повинні відчувати або як вони повинні реагувати на речі в суспільстві загалом. Я можу сказати, що команда Overwatch справді любить нашу гру, і щодня ми вливаємо в цю гру творчу енергію та пристрасть, і ми просто сподіваємося, що гравці побачать це, граючи в неї, і що вона резонує з ними. Ми завжди говоримо, що Overwatch — це майбутнє, за яке варто боротися, або що світу може знадобитися більше героїв. Наскільки можемо, ми намагаємося прищепити ці цінності нашій власній команді; це світле мрійливе майбутнє.

Але в той же час я не можу сказати, що це все, що є нашою командною культурою. Мені недоречно говорити з усіма іншими в команді та про їхній досвід. Все, що я можу сказати, це те, що як лідер команди та як людина, яка працює з багатьма іншими лідерами нашої команди, ми намагаємося прищепити ці цінності всій команді, і це для нас надзвичайно важливо команда розробників, до якої варто прислухатися; щоб створити простір не лише для наших товаришів по команді та наших колег, але й для нашої спільноти та для наших гравців.

Часова мітка:

Більше від Gamespot