Специфікації та технічний аналіз PSVR 2: дисплеї, лінзи, репроекція тощо

Специфікації та технічний аналіз PSVR 2: дисплеї, лінзи, репроекція тощо

PlayStation VR2 поставляється сьогодні. Ось наш технічний аналіз апаратного забезпечення VR.

PSVR 2 пропонує серйозні оновлення в порівнянні з оригінальним продуктом 2016 року. PSVR 1 потрібна низка кабелів, під’єднаних до блоку роз’ємів і камери PlayStation, тоді як PSVR 2 під’єднується за допомогою одного кабелю USB-C і має вбудовані камери для відстеження зсередини. Він також оснащений HDR-дисплеями зі значно вищою роздільною здатністю, лінзами з ширшим полем огляду, системою відстеження очей, вібрацією голови та ергономічними контролерами з джойстиками та високоякісними тактильними датчиками.

PlayStation VR Playstation VR2
Випущений жовтень 2016 лютого 2023
Сумісні консолі PS4 / PS4 Pro / PS5* PS5
Connection HDMI + USB + живлення змінного струму USB-C
Тип об'єктива Асферичний Френелл
Поле зору 100° 110°
Тип екрану OLED HDR OLED
Пікселі на око 960×1080 2000×2040
Максимальна частота оновлення 120 Гц 120 Гц
Регулювання розділення лінз 𐄂
Відстеження позиції Потрібна панель камери вивернутий назовні
Проходити 𐄂 Чорне та Біле
Відстеження очей 𐄂
Гарнітура Rumble 𐄂
Контролер Thumbsticks 𐄂
Контролер Haptics Низька точність High Fidelity
вага 600g 560g
Ціна пакету $500 $550

Вам слід прочитайте наш повний комплексний огляд PSVR 2 якщо вам потрібна допомога у вирішенні того, чи варто вам дійсно купувати продукт. У цій статті розглядається апаратне забезпечення та технології, що стоять за ним, у тому числі порівняння з віртуальною реальністю для ПК та автономними гарнітурами віртуальної реальності, без урахування ціни та цінової пропозиції.

Панелі HDR OLED

PSVR 2 — це єдина гарнітура віртуальної реальності з OLED-панелями після Samsung Odyssey+ 2018 року. У той час як оригінальні Oculus Rift і HTC Vive (і навіть оригінальний Quest) використовували OLED, LCD майже повністю захопив ринок віртуальної реальності з тих пір.

Чому так сталося? Ці ранні сучасні гарнітури віртуальної реальності пройшли хвилю збільшення щільності пікселів OLED-панелі смартфонів, але роздільна здатність телефону залишилася на плато приблизно на рівні 1440p, оскільки неймовірно незначна перевага 4K не виправдовувала додаткового енергоспоживання. Щоб покращити роздільну здатність VR, виробникам гарнітур довелося придбати спеціальні панелі. Налаштування виробничої лінії для РК-дисплеїв набагато дешевше, ніж для OLED, і тому виробники РК-дисплеїв можуть запропонувати індивідуальні панелі з високою щільністю пікселів для нових гарнітур віртуальної реальності, як це було видно, коли HP поставила 2K per-eye Reverb у 2019 році. Ймовірно, це головна причина дивовижної ціни PSVR 2.

Однак OLED-панелі мають велику перевагу. РК-пікселі потребують підсвічування, тоді як пікселі OLED є самовипромінюючими. OLED-пікселі можуть повністю вимикатися, тоді як LCD використовує підсвічування для підсвічування дисплея. Ось чому OLED може відображати справжній чорний колір і забезпечувати майже нескінченний коефіцієнт контрастності.

Специфікації та технічний аналіз PSVR 2: дисплеї, лінзи, репроекція та інше. Розвідка даних PlatoBlockchain. Вертикальний пошук. Ai.

Якщо ви користувалися лише РК-гарнітурами, це відразу стане помітним, коли ви вперше ввімкнете PSVR 2. Похмурий сірий відтінок наближається до чорного – тепер віртуальна темрява виглядає як темрява, а отже, віртуальна ніч насправді виглядає як ніч.

Кольори також більш яскраві та інтенсивні, позбавлені відчуття розмитості, характерного для більшості РК-гарнітур. У поєднанні з можливостями широкого динамічного діапазону (HDR) контрастність і кольори на PSVR 2 просто приголомшливі.

Існують деякі недоліки OLED, які впливають на різкість і чіткість у VR, один незначний, а інший великий.

Незначною проблемою є те, що OLED-субпікселі, як правило, менші, тому між ними більше місця. Зазвичай це призводить до більш помітного «ефекту дверного екрану», але тут це не так. Sony, схоже, використовує якийсь дифузійний фільтр, щоб уникнути цього. Компроміс такого фільтра полягає в тому, що зображення виглядає дещо м’яким, а не зовсім каленим, тому зображення PSVR 2 виглядає трохи менш різким, ніж навіть РК-гарнітури з нижчою роздільною здатністю.

Основна проблема полягає в тому, що на всьому екрані є нерівномірний фіксований шум, який називається mura. Це неймовірно помітно та відволікає в сценах завантаження та переходу, або коли дивишся на скайбокс чи іншу область з низькою деталізацією. Це не так помітно в типовому ігровому процесі, але все одно є, і це може призвести до того, що деякі люди пропустять РК-дисплей.

Загалом, панелі PSVR 2 пропонують неймовірні кольори та неймовірний контраст, але з м’якістю та шумом на довершенні. Що стосується роздільної здатності, маркетинг Sony називає гарнітуру «4K», але насправді це подвійні панелі 2K, які забезпечують 2K на око.

Лінзи та поле зору

PSVR 2 може бути останньою великою гарнітурою, яка буде випущена з лінзами Френеля, і з’явиться в той час, коли всі інші великі гравці переходять до млинця. Млинцеві лінзи мають коротший оптичний шлях і, отже, використовують менші панелі, щоб зробити гарнітуру тоншою та легшою, а також пропонувати покращену різкість і значно ширшу точку зору. Однак вони значно менш ефективні, вимагаючи значно яскравіших панелей для досягнення такої ж яскравості під час перегляду.

Об’єктиви Френеля від Sony – це неоднозначно. Вони мають дивовижно маленьку зручну точку, тобто вам потрібно розташувати очі майже ідеально в центрі, щоб отримати чітке зображення. За межами цієї невеликої області ви побачите як розмиття, так і кольорову окантовку (хроматичну аберацію). Коли вам вдається потрапити в цю приємну точку, зображення стає чітким і сфокусованим майже до країв лінзи (хоча не до кінця). За умови, що ви перебуваєте в найкращому місці, це найкраща чіткість, яку я бачив від лінз Френеля, але все ж помітний крок нижче, ніж у лінз млинців.

Специфікації та технічний аналіз PSVR 2: дисплеї, лінзи, репроекція та інше. Розвідка даних PlatoBlockchain. Вертикальний пошук. Ai.

Я підозрюю, що Sony залишилася на френелі, тому що вони хотіли продовжувати використовувати OLED будь-якою ціною. Хоча існує багато РК-дисплеїв, придатних для лінз типу «млинцеві», можливо, було неможливо виробляти доступні масові OLED-панелі з необхідною щільністю, щоб вони були достатньо маленькими. Крім того, OLED-панелі, як правило, менш яскраві, ніж РК-дисплеї, тому отримати достатньо яскраву панель, щоб подолати низьку ефективність лінз типу «млинцеві», також було неможливо.

PSVR 2 має регулювання відстані від очей, тобто ви можете регулювати, наскільки лінзи фактично знаходяться від ваших очей. Чим ближче ви їх наближаєте, тим більше поле зору, але тим сильніше накладка буде штовхати ваше обличчя та ніс. Коли ви наближаєте об’єктиви якомога ближче, поле зору стає вражаючим, помітно ширшим і вищим, ніж у Quest 2, але це відбувається за рахунок комфорту.

Регулювання поділу – це ще один елемент керування об’єктивом, якого немає в оригінальному PSVR. Це дозволяє вирівняти лінзи PSVR 2 горизонтально з вашими очима, оскільки очі кожного знаходяться на дещо різній відстані один від одного. Враховуючи приємне місце, це було вирішальним доповненням і мало зробити PSVR 2 придатним для ширшого кола людей.

Розмиття репроекції

PSVR 2 має три режими на вибір для розробників: власний 120 Гц, власний 90 Гц і третій, який репроектує рендеринг 60 FPS на вихід 120 Гц.

Режим повторної проекції є найпростішим для досягнення, оскільки він вимагає лише 60 кадрів на секунду. Завдяки цьому такі назви, як Horizon Call Of The Mountain і Resident Evil 8, пропонують сучасну графіку AAA. Але він має жахливий, неймовірно помітний побічний ефект. Дехто називає це подвійним зображенням, а інші — ореолом.

Рухаючи головою, ви помітите розмиття вздовж країв кожного об’єкта, і ви помітите те саме на своїх руках, коли їх рухаєте. Коли я вперше спробував PSVR 2, я подумав, що це збій у грі чи пристрої, тому насправді попросив перезавантажити його, щоб побачити, чи це буде вирішено. Я був шокований, виявивши, що це нормально.

Графічно простіші ігри використовують власні режими відображення, повністю уникаючи цієї проблеми. Вони грають так гладко, як по маслу, і змушують вас відчувати те саме відчуття, подібне до Horizon.

Цілком можливо, що Sony зможе вдосконалити свій алгоритм проекції в оновленні програмного забезпечення, щоб покращити це, оскільки ні Motion Smoothing від Valve, ні SpaceWarp від Meta не такі погані, як репроекція PSVR2. Якщо це неможливо, я хотів би, щоб розробники високоякісних назв запропонували графічно нижчий «режим продуктивності», оскільки я вибирав би його кожного разу миттєво.

Відстеження та передача

PSVR 2 відмовляється від незграбної та обмеженої панелі відстеження камери свого попередника для вбудованого відстеження навиворіт за допомогою чотирьох камер у стилі Quest. Вам більше не потрібно турбуватися про те, щоб дивитися перед телевізором або залишатися в межах обмеженої гучності відстеження, оскільки тепер у вас є свобода рухатися, куди вам подобається.

Специфікації та технічний аналіз PSVR 2: дисплеї, лінзи, репроекція та інше. Розвідка даних PlatoBlockchain. Вертикальний пошук. Ai.

Відстеження гарнітури не має постійного тремтіння, незалежно від навколишнього середовища, але воно часто демонструє незначне зміщення в положення в будь-яких умовах, крім ідеальних, ніби для того, щоб виправити себе. Це особливо помітно поблизу сильних штучних або природних джерел світла, таких як вікно чи монітор ПК. Це було те, що я також помітив під час моїх вересневих практичних занять, тому мене хвилює те, що це ще не покращено.

З іншого боку, відстеження контролера для мене практично бездоганне. Чи я тягнувся за спину, чи швидко рухав ними, чи навіть закривав один контролер іншим, це просто не мало значення. Я впевнений, що ці контролери зможуть впоратися з будь-якою грою віртуальної реальності Quest 2. Вражаюча продуктивність, ймовірно, завдяки величезному розміру контролерів і, отже, їх інфрачервоних світлодіодних кілець. У реальному житті вони більші, ніж здаються на зображеннях.

Специфікації та технічний аналіз PSVR 2: дисплеї, лінзи, репроекція та інше. Розвідка даних PlatoBlockchain. Вертикальний пошук. Ai.

Ті самі вбудовані камери також використовуються, щоб показати вам реальний світ, для налаштування або коли вам просто потрібно побачити оточення. Він чорно-білий, як у Quest 2, але має значно вищу роздільну здатність, достатньо чіткий, щоб розрізнити дрібні деталі. Однак це явно не правильна перспектива. Є спотворення на всьому зображенні, і ходити по кімнаті викликало у мене відчуття нудоти. Хоча Sony не розглядає це як гарнітуру змішаної реальності, тому це не має великого значення.

Продуктивність і Foveated рендеринг

Продуктивність у VR не схожа на звичайні ігри. За межами віртуальної реальності зниження частоти кадрів нижче цільової викликає невелике роздратування, але у віртуальній реальності пропуск навіть кількох кадрів викликає у людей відчуття фізичної хвороби та здається, ніби весь віртуальний світ навколо вас тремтить.

На платформах віртуальної реальності на базі ПК широкий вибір різних компонентів ПК і фонових служб означає, що ви ніколи не можете бути впевнені, яку продуктивність ви отримаєте. Забезпечення безперебійної роботи вимагає багато ручного налаштування налаштувань і роздільної здатності.

Специфікації та технічний аналіз PSVR 2: дисплеї, лінзи, репроекція та інше. Розвідка даних PlatoBlockchain. Вертикальний пошук. Ai.

Одна з найкращих переваг PlayStation VR полягає в тому, що продуктивність набагато стабільніша та стабільніша, ніж на будь-якій іншій платформі VR, без необхідності налаштовувати чи експериментувати. Консольна ситуація, коли розробники орієнтуються на відоме обладнання та ретельно оптимізують його для підтримки продуктивності, ідеально підходить для VR. Теоретично це також стосується Quest і Pico, але на практиці їхні мобільні процесори означають, що іноді пропуску кадрів просто не уникнути, як би розробник не намагався цього уникнути.

PlayStation 5, з іншого боку, має достатню потужність, тому я майже не бачив падінь кадрів у жодній із пробних ігор. Цьому, ймовірно, сприяє рендеринг із ямками, але навіть коли я вимкнув відстеження очей, це не вплинуло на продуктивність, хоча, здавалося, воно знизило видиму роздільну здатність.

Часова мітка:

Більше від UploadVR