Red Matter 2 розкриває перевагу графічного процесора Pico 4 над продуктивністю Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Red Matter 2 розкриває перевагу графічного процесора Pico 4 над Quest 2

Порт Pico 2 у Red Matter 4 працює з вищою роздільною здатністю, ніж у Quest 2. Його розробник пояснив, як це можливо.

Відома серія Red Matter встановлення стандарту для точності графіки на автономних гарнітурах VR. У нашому огляді продовження ми описали його як приголомшлива візуальна вітрина більше схоже на назву консолі, ніж те, що ви очікуєте від мобільної платформи. Розробник Vertical Robot досяг цього, розробивши спеціальну версію Unreal Engine із шейдерами, спеціально розробленими для мобільної VR.

Red Matter 2 також використовує особливі переваги кожної гарнітури. На Quest Pro це була перша велика назва, для якої додано підтримку ямчасте рендеринг з відстеженням очей, забезпечуючи збільшення базової роздільної здатності на 30%.

Vertical Robot оголосив, що Red Matter 2 виходить на Pico 4, з більш ніж удвічі базова роздільна здатність порівняно з Quest 2.

Quest 2 і Pico 4 оснащені чіпсетом Snapdragon XR2 Gen 1. Розробники ігор встановлюють тактову частоту ЦП і ГП до максимуму, щоб збалансувати продуктивність і час автономної роботи. Quest 2 має відносно слабкий вентилятор охолодження, тому його максимальна тактова частота графічного процесора трохи нижча за максимальну підтримувану чіпом. Але Pico 4 має потужніший вентилятор і більші вентиляційні отвори, тому частота GPU може бути на 20% вищою, ніж Quest 2.

Red Matter 2 використовує цю вищу тактову частоту GPU для роботи з вищою роздільною здатністю. А під час візуалізації з вищою роздільною здатністю згладжування стає менш очевидним, а тому згладжування стає менш потрібним. Тож у той час як у Quest 2 використовується 4x MSAA, у Pico 4 Vertical Robot стверджує, що потрібен лише 2x MSAA. Крім того, ширше поле зору Pico 4 означає, що можна використовувати більш агресивний рівень фіксованого фовеатного рендерингу (FFR), оскільки піксельація буде далі від центру лінзи.

Поєднання вищої тактової частоти графічного процесора, нижчого згладжування та більш агресивного FFR дозволяє порту Pico 4 працювати з базовою роздільною здатністю в 2.2 рази вищою. Що ми маємо на увазі під «базовою» роздільною здатністю? ТЗначення «буфера очей», показані в інфографіці, представляють розміри вихідного зображення для кожного ока, але FFR означає, що краї зображення відображаються з меншою щільністю пікселів, ніж центр. Таким чином, фактична кількість відтворених пікселів є нижчою, ніж передбачає розмір буфера ока.

Крім того, фактична кутова роздільна здатність, яку ви побачите в Pico 4, не вища в 2.2 рази, навіть у центрі, оскільки пікселі більш розкидані в більшому полі зору Pico 4. Це is ще вище, але не вдвічі.

Однак у порту Pico 4 є кілька графічних недоліків. По-перше, FFR у Quest 2 є динамічним, тобто він спрацьовує лише за потреби, тоді як у Pico 4 активний весь час. Крім того, Pico 4 наразі не підтримує розкладку з субдискретизацією, техніку візуалізації, яка зменшує візуальні артефакти FFR на периферії. Vertical Robot сказав, що це означає, що краї лінзи «помітно піксельовані», але ширше поле зору Pico 4 означає, що ці краї знаходяться далі від центру.

In мій огляд Pico 4, я помітив, що деякі ігри, які плавно працюють на Quest 2, демонструють неприємні падіння кадрів на Pico 4. Цілком можливо, що ці розробники ще не ввімкнули вищу тактову частоту графічного процесора, або що спеціальні шейдери Veritcal Robot просто краще масштабуються до вищої роздільної здатності, ніж ті, що використовуються іншими розробниками.

Часова мітка:

Більше від UploadVR