Розкрийте химерне вбивство в «DYSCHRONIA: Chronos Alternate», епізод I, який виходить сьогодні на Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Розкрийте химерне вбивство в «ДИСХРОНІЯ: Альтернативний Хронос», Епізод I, виходить сьогодні в квесті 2

У світі наукової фантастики вчинення злочину вважається майже неможливим ДИШРОНІЯ: Альтернативний Хронос. Це робить резонансне вбивство в центрі його історії ще більш загадковим, і вам доведеться використовувати деякі чудові технології, щоб пройти крізь сни та спогади, щоб розкрити це. Ви можете розпочати своє дослідження сьогодні на Meta Quest 2 із випуском ДИСХРОНІЯперший епізод за 19.99 доларів США.

Дія гри відбувається в місті Аструм Клоуз, яке використовує спеціальну систему для спостереження за снами своїх мешканців, швидко видаляючи будь-які темні думки, які можуть призвести до злочинів. Тож це стало шоком, коли засновника міста знайшли мертвим. Ви граєте за Гела Скіона, слідчого, який може занурюватися в спогади інших людей, торкаючись різних предметів. Дослідження минулого матиме вирішальне значення, оскільки ви збираєте підказки та докази.

Але пригоди не закінчилися після того, як ви розгадали справу. Японський розробник Моя дорога виробляє ще два епізоди для ДИСХРОНІЯ. Епізод II наразі запланований на зиму 2022 року, а Епізод III вийде навесні 2023 року (обидва як окремі покупки). І студія також запланує деякі оновлення між цими великими релізами.

Щоб дізнатися більше про ДИСХРОНІЯ, як він розширює графічні можливості Quest 2 і як він поділяє той самий всесвіт, що й інші їхні ігри VR (зокрема, ТОКІЙСЬКИЙ ХРОНОС та АЛЬДЕЙ: За межами Хроноса).

Почнемо з короткого підсумку ДИСХРОНІЯ. Про що гра та що надихнуло історію?

Ао Мацуока: ДИШРОНІЯ: Альтернативний Хронос це науково-фантастична таємнича пригода, яка розгортається в Аструм Клоуз, місті, де злочинам запобігають ще до того, як вони стаються. Як наглядач, ви повинні розкрити справу про вбивство, щоб уникнути загрозливого руйнування міста за сім днів.

Наглядач має особливу здатність проникати в спогади інших, торкаючись предметів лівою рукою, і це ключ до вирішення справи. Ви повинні вирішити головоломки, уникнути нападів і розкрити правду про цей теоретично неможливий злочин.

Багато науково-фантастичних романів, які мені подобаються, вплинули на цю історію. Зруйнована людина by Альфред Бестер особливо, і як утопічна наукова фантастика Урсула К. Ле ГуінАвтора Розкулачені та Проект ІтоАвтора Harmony— яку я читав у старших класах і люблю досі — зіграла величезну роль у створенні сюжету для цієї історії.

Візуально ваші ігри мають виразний стиль, який не дуже поширений у VR. Що надихає цей напрямок мистецтва?

AM: Як останній запис у франшизі Chronos Universe, було вирішено на початку розробки, що ми будемо дотримуватися того самого художнього стилю, що й ТОКІЙСЬКИЙ ХРОНОС та АЛЬДЕЙ: За межами Хроноса. Арт-стиль вплинув на японські рольові ігри. Ми прагнули до стилю, який має унікальність JRPG, але водночас може бути широко оцінений гравцями в усьому світі. Дизайн персонажа ДИСХРОНІЯ створив популярний дизайнер персонажів, який раніше працював у АТЛУС, відомий тим, що створив Персона серії.

У цій грі у нас була ідея переключатися між фізичним світом і світом мрії, який накладається на реальність, тому ми переконалися, що перехід між ними був вражаючим. Мрійливий і фантастичний характер Augmented Dreaming Network — світу мрій — натхненний знаменитою khom loi festival в Таїланді.

Яким був процес адаптації цього унікального стилю мистецтва до захоплюючого світу VR?

AM: Хоча я мав загальну концепцію світогляду гри з самого початку, вона була реалізована в грі дуже просто на початку виробництва. Ми розпочали розробку без нічого, що потребувало б важкої обробки, тому що ми не були впевнені, чи зможемо вмістити все в обмеження щодо обробки Quest 2. Однак під час виробництва альфа-версії до нашої команди приєднався графічний інженер, і ми змогли додати більше ефектів до гри.

Звідти пішло дуже швидко. Один із прикладів ефектів, які ми додали: ми випустили відео 5,000 риб, що плавають у Augmented Dreaming Network, якого не було в альфа-версії. Ми створили новий концепт-арт, і вночі в грі з’явилася зграя риб. Через тиждень також додали каустик і кит. Ідеї ​​іноді надходили від мене, іноді від художньої групи, а іноді від інженерної групи. Розвиток був дуже швидким і хвилюючим.

Починаючи з бета-версії й далі, ми кілька разів тестували гру та постійно вдосконалювали досвід на основі відгуків команди. Мистецька команда та графічні інженери дуже тісно співпрацювали, запускаючи навантажувальні тести та додаючи ефекти майже одночасно, завдяки чому розробка пройшла дуже гладко.

Небагато VR-студій мали задоволення розробити франшизу з кількома записами, які охоплюють різні пристрої та платформи, і всі вони створені для VR. Чи можете ви говорити про цю еволюцію з ТОКІЙСЬКИЙ ХРОНОС зараз?

AM:ТОКІЙСЬКИЙ ХРОНОС, який ми розробили дуже маленькою командою, був візуальним романом VR. І поки ALTDEUS Поділяючи той самий стиль візуального роману, ми включили більше інтерактивних елементів, які вплинули на історію.

Ми завжди хотіли використовувати більше інтерактивних елементів у наших іграх. Кінцева мета Всесвіту Chronos — створити більше сюжетних пригодницьких ігор. Це те, до чого ми прагнули ДИСХРОНІЯ. Геймплей схожий на такі назви життя Дивний та Детройт: стань людським. Успіх ALTDEUS дозволив нашій компанії залучити більше фінансування, прийняти талановитих творців із ігрових студій AAA та створити гру, яку ми завжди хотіли створити.

ДИСХРОНІЯ стала пригодницькою грою, у якій ви можете вільно досліджувати світ за допомогою інтерактивних головоломок і прихованих дій, які повністю використовують апаратне забезпечення VR.

Чи повинні були гравці спочатку грати у ваші попередні VR-ігри, чи вони можуть увійти в цю гру без такої точки зору?

AM: Гра ТОКІЙСЬКИЙ ХРОНОС or ALTDEUS не є обов'язковим. ДИСХРОНІЯ дія відбувається в тому ж всесвіті, що й дві попередні ігри, але це абсолютно окрема історія. Гравці можуть насолоджуватися грою без будь-яких попередніх знань.

Чому ви вирішили еволюціонувати від досвіду «візуального роману» до більш інтерактивної пригодницької гри?

AM: VR дозволяє гравцям зануритися у світ гри, тому інтерактивна пригода, у якій їхні дії щодо світу та персонажів впливають на історію, більше підходить, ніж формат візуальної новели.

на відміну від ТОКІЙСЬКИЙ ХРОНОС та ALTDEUS, ігровий дизайн ДИСХРОНІЯ було важко надати емоційно зворушливий досвід просто як візуальний роман. Однак ми змогли створити команду, яка дозволила досягти нашої кінцевої мети — створення інтерактивних пригод.

Розкрийте химерне вбивство в «DYSCHRONIA: Chronos Alternate», епізод I, який виходить сьогодні на Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Багато членів вашої команди є представниками японських компаній, що займаються розробкою ігор класу AAA, тож з якими проблемами розробники, які раніше розробляли японські ігри класу AAA, сьогодні стикаються у віртуальній реальності?

Юкі Онума, режисер анімації: У віртуальній реальності гравець стоїть на тому самому місці, що й персонаж, тому те, як сприймається рух і як слід подавати візуальні підказки, значно відрізняється від 2D-ігор, які граються на моніторах, особливо в роликах. Оскільки ми не могли використовувати рухомі камери, щоб показати, що відбувається, нам довелося анімувати персонажів, щоб гравці спонтанно дивилися на них. Це було щось абсолютно нове для мене, тому я використовував себе в реальному світі як орієнтир, завжди думаючи: «Чому моя увага спрямована саме так?» і «Чому я просто спрямував на це погляд?» коли я займався своїм повсякденним життям.

Щодо того, як рух персонажа видно у VR, гравці зазвичай запам’ятовують не все тіло, а тонкі рухи окремих частин верхньої частини тіла. Тож замість того, щоб робити химерні рухи, я зосередився на дрібних деталях і виразах, щоб змусити гравців повірити, що персонажі, які стоять перед ними, справді живі.

Айко Мотояма, провідний дизайнер інтерфейсу користувача: In ДИСХРОНІЯ, ми прагнули створити інтерфейс користувача, у якому гравці справді почуватимуться головним героєм. Ми хотіли, щоб гравці взаємодіяли з системами, якими насправді користується головний герой. Ось чому ми реалізували багато елементів інтерфейсу користувача, до яких гравці повинні торкатися безпосередньо. Інтерфейс користувача, який вимагає від вас натискання кнопок, створює відчуття надто непрямого, ніби це звичайна 2D-гра. Ми хочемо, щоб гравці забули, що вони тримають контролери, і рухалися так, ніби вони насправді перебувають у світі гри.

Однак зробити кожне керування прямим та інтуїтивно зрозумілим непросте завдання, оскільки виникають такі проблеми, як рух, помилки при введенні та обмеження простору на екрані. Було складно подолати ці труднощі методом проб і помилок. Мені хотілося б, щоб одного дня ми змогли зробити щось, що було б не просто емуляцією реальності чи фільмів, а щось справді оригінальне у VR, що люди також хотіли б мати в реальному житті.

Акіхіро Онуе, програміст: Ігри VR пропонують гравцям світ, який можна вільно досліджувати. Завжди з’являються нові ідеї на кшталт: «Можливо, я зможу це зробити!» або: «Я теж хотів би це зробити». Реалізуючи ці ідеї та роблячи світ веселішим, з них випливають інші нові ідеї. Мені, як інженеру, дуже приємно розробляти щось, що з кожним днем ​​стає цікавішим.

В іграх віртуальної реальності досі немає стандарту де-факто, якого б дотримувалися всі, наприклад, відтворювати фізику реального світу чи повністю віртуальну фізику — і те, і інше може не бути рішенням для покращення досвіду. Завжди є відрив від «ідеального світу», який ми хочемо зробити. Можливість заповнити цю прогалину та дослідити, як досягти цього ідеального світу, є найбільшою відмінністю від розробки AAA, і це також те, що робить роботу справді цікавою для мене.

Розкрийте химерне вбивство в «DYSCHRONIA: Chronos Alternate», епізод I, який виходить сьогодні на Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Які переваги приносить вам розробка на Quest 2?

Ао Мацуока: Найбільшою перевагою розробки на Quest 2 була можливість прагнути до кращої графіки, що призвело до більшого занурення. Ми зробили дизайн рівнів у цій грі більш детальним, ніж наші попередні ігри, і в той же час ми включили драматичну історію з кількома персонажами. Це стало можливим лише завдяки вдосконаленню обладнання.

Крім того, Quest 2, будучи бездротовим, дозволив реалізувати такі рухи, як присідання, підглядання та кидання в невидимих ​​секціях. Це значно посилило занурення та напругу.

Наостанок, що ви порадите новим гравцям, які приходять ДИСХРОНІЯ вперше?

AM:ДИСХРОНІЯ це інтерактивна пригодницька гра, яка описує драматичну історію з кількома персонажами, що все ще є рідкістю для VR-ігор. Насолоджуйтеся відвідуванням таємничої утопії Astrum Close і розкриттям правди, яку тримає кожен персонаж.


Одягніть капелюх детектива і пориньте в минуле з першим епізодом ДИСХРОНІЯ, тепер доступний у Quest 2.

Часова мітка:

Більше від Oculus