Творець «Super Smash Bros» Масахіро Сакурай каже, що VR «справді ідеально підходить» для деяких ігор PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Творець «Super Smash Bros» Масахіро Сакурай каже, що VR «справді ідеально підходить» для деяких ігор

У серії відеороликів, які знайомлять початківців розробників з основами розробки ігор, Super Smash Bros Творець Масахіро Сакурай рекомендує глядачам спробувати віртуальну реальність, щоб зрозуміти, що вона робить винятково добре.

Масахіро Сакурай зробив видатну кар’єру в розробці ігор. Хоча найбільш відомий як творець і режисер Super Smash Bros серії, перша гра в серії була фактично його четвертою грою. Він вперше розпочав свою діяльність у 1992 році з іншої франшизи, про яку ви, напевно, чули… Кірбі.

Маючи за плечима 30 років досвіду, Сакурай нещодавно відкрив власний канал на YouTube, щоб поділитися зі світом своєю філософією дизайну ігор. Серія, пряма назва Масахіро Сакурай про створення ігор, охоплює все: від представлення ігор до розробки ігор і керування командою розробників — і все це у коротких, приємних відеороликах, орієнтованих на початківців розробників.

Сакурай коротко торкнувся VR в одному зі своїх останніх відео які зосереджені на виборі правильного поля зору для певної гри. Говорячи про сильні та слабкі сторони віртуальної реальності, він зрештою заохочує своїх глядачів дати VR-гоночним іграм спробувати зрозуміти, що гарнітура віртуальної реальності приносить до столу з точки зору поля зору та перспективи занурення від першої особи.

У гоночних іграх вид з кабіни виглядає найбільш реалістичним. І все ж я відчуваю, що більшість розробників прагнуть до чогось іншого [наприклад, точки зору від третьої особи]. [Від першої особи] може ускладнити гру, оскільки простір на екрані, доступний для фактичного ігрового процесу, значно зменшується [через обмежений огляд на лобове скло автомобіля].

Натомість ви можете спробувати відтворити віртуальну реальність, але нижча роздільна здатність зробить віддалені об’єкти занадто розмитими, щоб по-справжньому їх побачити. Це проблема, коли гравець використовує це, щоб побачити більше. І під час водіння в реальному житті ви можете дивитися вбік ось так… але єдиний спосіб зробити це у VR – повернути всю голову.

Тим не менш, я рекомендую вам не помічати цих недоліків і спробувати VR-гонки, навіть один раз. Заколисування завжди можливе, але для ігор, які розділяють вашу точку зору та напрямок руху, VR справді ідеально підходить. Повернутися до поточної теми…

Незважаючи на те, що Sakurai чітко цінує унікальний досвід, який гарнітура VR може принести в гру, Sakurai не створював жодного контенту VR сам. За оцінками NintendoLife, ще в 2015 році компанія Oculus запропонувала Sakurai укласти контракт на створення VR-гри, але зрештою він відмовився, пославшись на невелику аудиторію медіума.

Хоча VR-аудиторія все ще далека від масових ігор в цілому, вона, без сумніву, значно зросла з 2015 року; Мені цікаво, що, якби Sakurai зробив пейзаж VR сьогодні.

Часова мітка:

Більше від Дорога до ВР