Прихований задум, що стоїть за геніальним ігровим процесом масштабу кімнати в «Оці храму»

Прихований задум, що стоїть за геніальним ігровим процесом масштабу кімнати в «Оці храму»

Око Храму це одна з рідкісних ігор віртуальної реальності, яка зосереджена не лише на русі в масштабі кімнати, а й на динамічний рух у масштабі кімнати. Результатом є унікальний захоплюючий досвід, який вимагав певного розумного дизайну за лаштунками, щоб усе це запрацювало. Ця гостьова стаття розробника Руна Сковбо Йогансена пояснює підхід.

Прихований дизайн, що стоїть за геніальним ігровим процесом масштабу кімнати в «Оці храму» PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.Гостьова стаття автора Руна Сковбо Йогансен

Rune Skovbo Johansen — датський незалежний розробник ігор, що базується в Турку, Фінляндія. Його робота охоплює ігри та інші інтерактивні програми, зосереджені на техніці, чудесах і дослідженнях. Після позитивного сприйняття гри 2016 VR jam game Піраміда лялечки, він почав працювати над більш амбітним духовним наступником, Око Храму, а наприкінці 2020 року він залишив свою повсякденну роботу, щоб повністю зайнятися розробкою інді-ігор.

In Око Храму, ви пересуваєтеся величезним середовищем не за допомогою телепортації чи штучного пересування, а за допомогою власних ніг. Він унікально використовує віртуальну реальність у масштабі кімнати, щоб надати досвід навігації у великому просторі.

У Eye of the Temple ви пересуваєтеся великими просторами за допомогою власних ніг

Але як це працює за лаштунками? Щоб відзначити майбутній випуск Око Храму у Quest 2 я хотів пояснити ці аспекти дизайну гри, які я ніколи раніше не вдавався в деталі. У цій статті ми розглянемо різноманітні прийоми, які використовує гра, щоб усе це запрацювало. Почнемо з основ утримання гравця в ігровій зоні

Утримання гравця в ігровій зоні

Скажімо, вам потрібно перейти від однієї високої колони в грі до іншої за допомогою рухомої платформи. Ви ступаєте вперед на платформу, платформа рухається, а потім ви ступаєте вперед на наступний стовп. Але тепер ви поза своєю фізичною ігровою зоною.

Рухомі платформи розташовані таким чином, щоб утримувати гравців у ігровій зоні

Якщо натомість розташувати рухому платформу збоку, це буде так: ви заходите на платформу, вона рухається, а ви переходите на наступний стовп. Оскільки ви зробили крок праворуч, а потім ліворуч, ви знову в центрі ігрової зони, де почали. Отже, головні хитрощі гри пов’язані з тим, як платформи розташовані одна відносно одної.

А тепер, щоб отримати краще уявлення про це, давайте подивимось кілька кадрів змішаної реальності (з люб’язного дозволу Нейси), де сітка, що представляє ігрову зону, накладена зверху.

Відео змішаної реальності з сіткою, накладеною зверху, яка представляє ігрову зону

Ведення огляду в дизайні рівнів

Тепер, коли ми побачили, як працює цей трюк, давайте подивимося, як я відстежую все це, коли роблю дизайн рівнів для гри. Перш за все – я створив цей шаблон, який представляє всю ігрову зону гравця – або ту її частину, яку гра все одно використовує:

Прихований дизайн, що стоїть за геніальним ігровим процесом масштабу кімнати в «Оці храму» PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Шаблон, що представляє фізичну ігрову зону

Як бачите, по краю є товста біла рамка, а в центрі – товсте коло.

Кожна платформа в грі має певне місце в ігровій зоні та накладений візерунок, який показує, що це за місце. Для платформ розміром в одну плитку це зазвичай одна з дев’яти позицій. Накладення дозволяє легко побачити, чи розташована платформа в центрі ігрової зони, на краю чи в кутку.

Шаблон ігрової зони, накладений на кожну платформу, і її кінцеві позиції дозволяють легко побачити, чи правильно вони вишикувані в дизайні рівнів

Додаткові накладки показують примарну версію візерунка як у початковій, так і в кінцевій позиціях рухомої платформи. Це справжня хитрість відстеження того, як платформи з’єднуються разом, тому що через ці примарні накладки в кінцевих позиціях легко побачити, чи правильно розташовані платформи в дизайні рівнів, коли вони торкаються одна одної. Якщо суміжні примарні візерунки безперервні, як шматочки пазла, які підходять один до одного, тоді платформи працюють разом правильно.

Знадобилося багато винахідливості, щоб розробити, як розташувати всі платформи, щоб вони обидві правильно підходили одна до одної, а також спрямовували гравця у віртуальний світ туди, куди йому потрібно, але тепер ви знаєте, як я зберіг її складність.

Залучення гравця до співпраці

Вся передумова пересування по світу за допомогою цих рухомих платформ базується на розумінні того, що гравець повинен переходити з однієї платформи на іншу, коли вони стоять у черзі, а не в інший час. Найпростіший спосіб, у який гра встановлює це, — просто сказати про це гравцеві в інструкціях з безпеки, які відображаються перед початком гри.

Прихований дизайн, що стоїть за геніальним ігровим процесом масштабу кімнати в «Оці храму» PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Одна з інструкцій з безпеки, показаних перед початком гри

Ця інструкція показана з двох причин:

Один – безпека. Вам слід уникати перестрибування через проміжки, інакше ви ризикуєте вистрибнути прямо зі своєї ігрової зони, наприклад, у стіну.

Інша полягає в тому, що ігрова система обходу працює правильно лише під час переходу з однієї платформи на іншу, коли вони вишиковуються. Це не так критично – я повернуся до того, що станеться, якщо ступити на платформу, яка не вирівняна, – але це все одно забезпечує найкращий досвід гри.

Окрім явних інструкцій, у грі також використовуються більш тонкі трюки, щоб гарантувати, що гравець переступає лише тоді, коли блоки правильно вирівняні. Розглянемо наступний приклад більшої статичної платформи розміром 2 х 2 плитки, на яку гравець може стати. Рухома платформа прибуває збоку таким чином, що дозволить гравцеві зійти задовго до того, як платформа припинить рух, але це порушить логіку проходження гри.

У цій кімнаті «огорожі для ніг» використовуються, щоб перешкодити гравцеві переходити з однієї платформи на іншу, якщо вони неправильно вирівняні

Щоб уникнути цього, були встановлені «огорожі для ніг», щоб перешкоджати гравцеві переступати на статичну платформу (або від неї) у неправильних положеннях. Паркани суто візуальні і технічно нічому не заважають. Гравець все ще може переступити через них, якщо спробує, або прямо через них, якщо на те пішло. Однак психологічно відчувається, що менше зусиль потрібно не переступити через огорожу або крізь неї, а замість цього ступити на статичну платформу, де в огорожі є щілина. Таким чином, суто нетехнічне рішення використовується як частина арсеналу прийомів гри.

Продовження на сторінці 2: Виправлення невирівняних платформ »

Часова мітка:

Більше від Дорога до ВР