Ця VR-гра у відкритому світі все ще випереджає свій час – Inside XR Design

Ця VR-гра у відкритому світі все ще випереджає свій час – Inside XR Design

Ця VR-гра у відкритому світі все ще випереджає свій час – Inside XR Design PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Наша серія Inside XR Design розглядає конкретні приклади чудового дизайну XR. Сьогодні ми розглядаємо розумний дизайн Штормовий край зброя, пересування та відкритий світ.

Примітка редактора: Тепер, коли ми перезавантажили нашу серію Inside XR Design, ми повторно публікуємо їх для тих, хто пропустив наші старі записи.

Ви можете знайти повне відео нижче або продовжити читання для адаптованої текстової версії.

[Вбудоване вміст]

Stormland — це пригодницька гра з відкритим світом із кооперативною підтримкою Insomniac Games. Його доступний на ПК Oculus (можна грати на гарнітурах SteamVR через Відроджувати); перегляньте наш повний огляд тут.

На той час, коли студія почала розробку на Stormland, вона вже створила три ігри VR. Цей досвід чітко проявляється у багатьох із них Штормовий край розумно розроблені системи та взаємодії.

У цій статті ми розглянемо унікальний погляд гри на перезарядження зброї та управління інвентарем, використання в ній мультимодального пересування та її новий дизайн у відкритому світі. Почнемо зі зброї.

Зброя

Як і в багатьох іграх VR, один із основних режимів взаємодії в Буревійна земля знаходиться між гравцем і його зброєю. Здебільшого це працює так, як ви очікуєте: ви дістаєте пістолет із кобури, можете тримати його однією чи двома руками та натискаєте на курок, щоб вистрілити. Але коли у вашій рушниці закінчуються патрони, ви робите щось інше, ніж ми бачимо в більшості VR-ігор… ви розриваєте їх навпіл.

Розбираючи зброю на частини, ви отримуєте як боєприпаси для цього типу зброї, так і матеріали для виготовлення, які використовуються для покращення вашої зброї та здібностей у грі. У цьому сенсі ця зброя тягне подвійну роботу як спосіб поповнити боєприпаси та збирати корисні ресурси після бою.

Більшість ігор із зброєю у віртуальній реальності використовують журнали для поповнення боєприпасів зброї, і хоча це, безумовно, може добре працювати і виглядати реалістично, це також досить складно та схильне до помилок, особливо коли гравець знаходиться під тиском.

Упустити журнал на землю в середині перестрілки і нахилитися, щоб підняти його, може здатися розумним у повільній симуляційній грі, але Буревійна земля прагне до швидкості «бігай і стрільби», тому вибрав взаємодію з перезавантаженням, яка є інтуїтивною, веселою та легкою у виконанні, незалежно від того, яку зброю використовує гравець.

Ця «розривна» взаємодія в поєднанні з чудовими візуальними та звуковими ефектами приносить справді задоволення, скільки б разів ви не робили це.

Цікаво, що Штормовий край Провідний дизайнер Майк Дейлі сказав мені, що він не був переконаний, коли один із дизайнерів гри вперше представив ідею розірвати зброю на частини. Дизайнер працював з програмістом над створенням прототипу ідеї і зрештою продав Майка та решту команди втілити її в гру. Їм це настільки сподобалося, що вони навіть вирішили використовувати ту саму взаємодію для предметів, які не є зброєю, як-от каністри для здоров’я та енергії.

Спрощений підхід до перезарядження зброї — не єдине, що робить Stormland, щоб полегшити роботу гравця, щоб підтримувати темп «біг і стрільба». також додано дуже навмисне зручність поводження зі зброєю.

Якщо падіння магазину в середині бою може вплинути на темп гри, то падіння самого пістолета може припиніть це прямо. У Stormland дизайнери вирішили не карати гравців за випадкове падіння пістолета, а натомість зброя просто плавала на місці на кілька секунд, щоб дати гравцеві можливість знову схопити її, не нахиляючись, щоб підняти з підлоги.

І якщо вони просто залишать його там, пістолет люб’язно повернеться в кобуру. Це чудовий спосіб підтримувати реалістичну інтерактивність зі зброєю, уникаючи проблеми, коли гравці втрачають зброю під час бою або випадково не тримають її в кобурі.

Дозволяючи зброї плавати, також є додаткова перевага, що полегшує управління запасами. Якщо ваші кобури для зброї вже заповнені, але вам потрібно перетасувати зброю, плаваючий механік працює майже як корисна третя рука, щоб тримати предмети за вас, поки ви робите налаштування.

Мультимодальний рух

Дизайн локомоції у віртуальній реальності є складним через потребу, щоб гравцям було комфортно, при цьому досягаючи цілей ігрового процесу. Будучи грою з відкритим світом, Буревійна земля потрібен був підхід до пересування, який дозволяв би гравцям пересуватися на великі відстані, як по горизонталі, так і по вертикалі.

Замість того, щоб дотримуватися лише одного підходу, гра змішує різні режими пересування та заохочує гравців перемикатися між ними на льоту. Буревійна земля використовує рух пальцями, коли ви перебуваєте на твердій землі, піднімаючись, коли вам потрібно масштабувати високі споруди, і ковзання для великомасштабного переміщення по карті.

Рух великого пальця працює майже так, як ви очікували, але лазіння та ковзання мають деякі розумні деталі дизайну, про які варто поговорити.

Сходження в Stormland працює дуже подібно до того, що ви, можливо, бачили в інших іграх VR, за винятком того, що вашій руці не потрібно безпосередньо торкатися поверхні, щоб піднятися. Насправді ви можете «схопити» стіну на відстані кількох футів. Це полегшує швидке підйом, вимагаючи меншої точності між розташуванням рук і моментом хвата. Це також запобігає приляганню обличчя гравця до стіни, що є більш зручним і означає, що йому не потрібно напружувати шию досить стільки ж, коли шукати їх наступної руки.

І тоді є Штормовий край ковзаючий рух, який дозволяє гравцям швидко переміщатися з одного кінця карти до іншого. Цей швидкий рух, здається, був би рецептом для запаморочення, але, здається, це не так, і я розповім більше про те, чому за хвилину.

З цими трьома режимами пересування — рухом великого пальця, лазінням і ковзанням —Буревійна земля чудово справляється з тим, щоб дати гравцям відчуття, що вони можуть вільно рухатися, де захочуть і коли захочуть, особливо через те, як вони працюють у тандемі.

Продовжити на сторінці 2: відкритий світ, орієнтований на віртуальну реальність »

Часова мітка:

Більше від Дорога до ВР