Чого будь-яка VR-гра може навчитися з інтерфейсу «Electronauts» – Inside XR Design

Чого будь-яка VR-гра може навчитися з інтерфейсу «Electronauts» – Inside XR Design

What Any VR Game Can Learn From the 'Electronauts' Interface – Inside XR Design PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Наша серія Inside XR Design розглядає конкретні приклади чудового дизайну XR. Сьогодні ми розглянемо інтерфейс Електронавти щоб дізнатися, що робить його таким чудовим у використанні.

Примітка редактора: Тепер, коли ми перезавантажили нашу серію Inside XR Design, ми повторно публікуємо їх для тих, хто пропустив наші старі записи.

Ви можете знайти повне відео нижче або продовжити читання для адаптованої текстової версії.

[Вбудоване вміст]

Електронавти — це гра для створення музики від розробника Survivors, створена для того, щоб легко відчути себе компетентним діджеєм, навіть якщо, як і я, у вас немає особливого музичного таланту. Він доступний на кожній основній гарнітурі VR; перегляньте наш повний огляд тут.

І хоча легко подумати, що інтерфейс гри має мало значення, окрім музики, ніщо не може бути дальшим від істини. The Електронавти Інтерфейс розумно розроблений у своїй основі, і з причин, які не мають нічого спільного з музикою чи ритмічними іграми.

Цей інтерфейс має три основи, які роблять його чудовим: простота використання, ієрархія та гнучкість.

Простота використання

Зрозуміло, чому дизайнери дають гравцям барабанні палички для гри з барабанними інструментами, але що насправді розумно, так це зробити барабанні палички інструментами для маніпулювання інтерфейсом. Люди еволюційно вміють маніпулювати інструментами — фактично дослідження показали, що за наявності достатньої практики ми підсвідомо та пропріоцептивно вважаємо інструменти продовженням нас самих.

У разі Електронавти, додатковий діапазон, який забезпечується барабанними паличками, дозволяє інтерфейсу бути комфортно великим, щоб з точністю долати проблеми, що робить весь інтерфейс легшим у використанні з меншим шансом на помилки.

Ми бачимо це чітко в тому, як працюють кнопки гри. Хоча інтуїтивно зрозумілою ідеєю було б мати кнопки, які натискаються, коли їх торкаються, Електронавти робить речі інакше заради точності та надійності. Замість того, щоб просто торкнутися кнопки, щоб активувати її, ви фактично вставляєте барабанну паличку в кнопку, а потім натискаєте на курок.

Це дуже розумне рішення проблеми відсутності фізичного зворотного зв’язку у VR. Кнопки реального життя глибоко розроблені на основі фізичного зворотного зв’язку, і цей зворотний зв’язок допомагає вам надійно натискати їх. Оскільки у віртуальній реальності нема чого натискати на барабанну палочку, важче впевнено націлити та активувати фізично змодельовану кнопку.

Якщо попросити користувача перетнути кнопку барабанною паличкою, а потім натиснути на спусковий гачок, щоб підтвердити свій вибір, то це значно підвищує точність кнопок у грі порівняно з імітацією фізичної кнопки.

Ієрархія

Ієрархія є важливою частиною будь-якого інтерфейсу. Це спосіб, у який ви організуєте функції інтерфейсу, щоб він був логічним, легко запам’ятовуваним і легким для доступу.

Electronauts має дуже розумну ієрархію, де всі функції гри містяться в інструментах, а всі інструменти представлені у вигляді кубів. Щоб отримати доступ до функцій будь-якого інструменту, ви просто помістіть куб на п’єдестал.

Ви можете сприймати кожен куб як власну маленьку міні-програму, так само, як програми для смартфонів відображаються у вигляді піктограм на екрані, кожен із яких містить певні функції. Завдяки цьому дуже легко запам’ятати, де можна отримати доступ до певних функцій, без того, щоб інтерфейс не перевантажував користувача, відображаючи всі функції одночасно.

З обмеженням у три куби, активні в будь-який час, Електронавти добре справляється з чітко організованою не дуже глибокою ієрархією. Занадто глибока ієрархія (наприклад, наявність папок всередині папок всередині папок) може означати занадто багато часу, витраченого на копання, щоб досягти функції, яку ви шукаєте, навіть якщо це означає, що все чітко організовано.

Продовження на сторінці 2: Гнучкість »

Часова мітка:

Більше від Дорога до ВР