ہینڈ ٹریکنگ پہلی بار Oculus Quest پر 2019 کے آخر میں دستیاب ہوئی تھی۔ اس نئے ان پٹ طریقہ کے لیے جوش و خروش سے، میں نے اس کا ایک ڈیمو شائع کیا مکعب تجرباتی ہینڈ ٹریکنگ سپورٹ کے ساتھ صرف چند دن بعد SideQuest پر۔ یہ کہنے کی ضرورت نہیں کہ اس ابتدائی ڈیمو میں کئی خامیاں تھیں، اور اس نے ٹیکنالوجی کی حدود کو حقیقتاً مدنظر نہیں رکھا، یہی وجہ ہے کہ میں نے ابتدائی طور پر ہینڈ ٹریکنگ سپورٹ کو مکمل ریلیز سے خارج کرنے کا فیصلہ کیا۔ مکعب Oculus اسٹور پر۔ اس نے مزید ترقی کی، ساتھی ڈویلپرز کے کام سے سیکھے گئے اسباق پر جھکاؤ، کچھ ایسا بنانے کے لیے جسے میں حالیہ دنوں میں جاری کرنے پر خوش تھا۔ مکعب ہاتھ سے باخبر رہنے کی تازہ کاری۔ یہاں ڈیزائن کے عمل پر ایک اندرونی نظر ہے.
مہمان آرٹیکل کی طرف سے تھامس وان بوول
Thomas ایک بیلجیئم-برازیلی VR ڈویلپر ہے جو اس وقت برسلز میں مقیم ہے۔ اگرچہ اس کا اصل پس منظر فن تعمیر میں ہے، لیکن VR میں اس کا موجودہ کام انڈی گیمز جیسے پر محیط ہے۔ مکعب آرکیٹیکٹس اور انجینئرز کے لیے انٹرپرائز سافٹ ویئر جیسے حل کریں.
یہ اپ ڈیٹ بہت سے دوسرے گیمز اور ڈویلپرز سے سیکھے گئے اسباق پر مبنی ہے جو پچھلے سال سے ہینڈ ٹریکنگ کو تلاش کر رہے ہیں (چوری شدہ پالتو جانوروں کی دلچسپ کہانی, تعطیل سمیلیٹر, لوکا میفسٹو, ڈینس کوہنرٹ، اور کئی دوسرے)۔
اس مضمون میں میں کچھ چیزیں شیئر کرنا چاہوں گا جو میں نے مخصوص چیلنجوں سے نمٹنے کے دوران سیکھی ہیں۔ کیوبزم کا ہاتھ کی بات چیت.
عین مطابق تعاملات کے لیے اصلاح کرنا
کیوبزم کا تعاملات ایک پہیلی گرڈ میں چھوٹے فاسد پہیلی کے ٹکڑوں کو رکھنے کے گرد گھومتے ہیں۔ اس کا مطلب یہ تھا کہ ہاتھ سے باخبر رہنے کے ان پٹ کے لیے بنیادی ضرورت درستگی تھی، دونوں ٹکڑوں کو اٹھانے اور گرڈ پر رکھنے کے ساتھ ساتھ مکمل شدہ پہیلی سے قطعی طور پر ٹکڑوں کو چننا۔ اس نے ہینڈ ان پٹ سے متعلق ڈیزائن کے بیشتر فیصلوں سے آگاہ کیا۔
گھوسٹ ہینڈز
میں نے جلد فیصلہ کیا۔ نوٹ ہاتھوں کو طبیعیات پر مبنی بنائیں، لیکن اس کے بجائے انہیں ٹکڑوں میں سے گزرنے دیں جب تک کہ کسی کو فعال طور پر پکڑا نہ جائے۔
اس سے تیرتے ہوئے پہیلی کے ٹکڑوں کو اناڑی طور پر دور دھکیلنے سے گریز کیا گیا جب آپ انہیں درمیانی ہوا میں پکڑنے کی کوشش کر رہے تھے، لیکن اس سے بھی اہم بات یہ ہے کہ اس نے ایک مکمل پہیلی کے بیچ میں ٹکڑوں کو اکٹھا کرنا آسان بنا دیا کیونکہ آپ اپنی انگلیوں کو اندر رکھ سکتے ہیں اور اس کے بجائے ایک ٹکڑا پکڑ سکتے ہیں۔ جسمانی طور پر انہیں باہر نکالنے کا طریقہ معلوم کرنے کی ضرورت ہے۔
ان کی شفافیت کی طرف سے اشارہ کیا جاتا ہے، ہاتھ جسمانی نہیں ہیں، یہ ایک پہیلی کے درمیان سے ٹکڑوں کو چننا آسان بناتا ہے.
پکڑنے سے رابطہ کریں۔
استعمال کرنے والے اشیاء کو پکڑنے اور چھوڑنے کے ارادے کا پتہ لگانے کے لیے کئی طریقے ہیں، جیسے ہاتھ کی ہتھیلی میں ایک عمومی تعامل کے زون کی جانچ کرتے ہوئے انگلیوں کی چوٹکیوں یا کل انگلیوں کے مشترکہ گھماؤ پر توجہ مرکوز کرنا۔
کے لئے کیوبزم کا چھوٹے اور بے قاعدہ پہیلی کے ٹکڑے تاہم، جو نقطہ نظر درستگی کے تقاضوں کو پورا کرنے کے لیے سب سے بہتر نظر آتا ہے وہ رابطہ پر مبنی طریقہ تھا، جہاں انگوٹھے اور انڈیکس ایک ہی ٹکڑے کو آپس میں جوڑتے ہی ایک ٹکڑے کو پکڑ لیا جاتا ہے اور بغیر ضرورت کے، ایک چھوٹے سے فاصلے پر اکٹھا کیا جاتا ہے۔ ایک مکمل چوٹکی.
کی طرح میں پہنچنا چوری شدہ پالتو جانوروں کی دلچسپ کہانیپکڑنا شروع ہوتے ہی انگلیاں جگہ پر بند ہو جاتی ہیں، تاکہ زیادہ مستحکم نظر آنے کا تاثر دیا جا سکے۔ پکڑے جانے کے دوران ٹکڑا ہاتھ کی جڑ (کلائی) پر لگا ہوا ہے۔ چونکہ یہ سب سے زیادہ مستحکم ٹریک شدہ جوائنٹ لگتا ہے، اس لیے یہ ایک مستحکم گرفت پیدا کرنے میں مدد کرتا ہے، اور اس بات کی ضمانت دیتا ہے کہ ٹکڑا بند انگلیوں کے ساتھ منسلک رہے۔
ٹکڑا اس وقت پکڑا جاتا ہے جب انگوٹھا اور انڈیکس اس کو ایک دوسرے سے کاٹتے ہیں اور تھوڑا سا اکٹھا کیا جاتا ہے۔ پھر انڈیکس اور انگوٹھے کی گردش کو ایک مستحکم گرفت کا تاثر دینے میں مدد کے لیے جگہ پر بند کر دیا جاتا ہے۔
جیسے ہی ایک ٹکڑا پکڑا جاتا ہے، انگوٹھے اور انڈیکس کے درمیان فاصلہ محفوظ ہوجاتا ہے، اور اس فاصلے کی بنیاد پر ریلیز مارجن کا حساب لگایا جاتا ہے۔ ایک بار جب انگوٹھا اور انڈیکس اس مارجن سے آگے بڑھ جاتے ہیں، تو ٹکڑا جاری ہو جاتا ہے۔
کئی حفاظتی اقدامات غیر ارادی ریلیز کو روکنے کی کوشش کرتے ہیں: جب ٹریکنگ کا اعتماد ایک خاص حد سے نیچے ہوتا ہے تو ہم ریلیز کی جانچ نہیں کرتے، اور ٹریکنگ کا اعتماد دوبارہ حاصل ہونے کے بعد، ہم دوبارہ ریلیز کی جانچ پڑتال تک کئی فریموں کا انتظار کرتے ہیں۔ انگلیوں کو حقیقت میں ریلیز کرنے سے پہلے کئی فریموں کے لیے ریلیز مارجن سے آگے ہونا بھی ضروری ہے۔
ڈیبگ ویژولائزیشن: گریب کے دوران، انگلیوں کے درمیان ابتدائی گریب فاصلہ محفوظ ہوجاتا ہے (بیرونی سرخ دائرہ)۔ ٹکڑا جاری کیا جاتا ہے جب انگلیوں کی اصل پوزیشن ایک خاص مارجن (نیلے دائرے) سے آگے بڑھ جاتی ہے۔
اس سے ملتا جلتا نظام بھی موجود ہے۔ تعطیل سمیلیٹر کا اوور گراب طریقہ. کسی ٹکڑے کو پکڑتے وقت ہیپٹک فیڈ بیک کی کمی کی وجہ سے، پکڑنے کے دوران انگلیوں کا ایک دوسرے کے قریب جانا کوئی معمولی بات نہیں ہے۔ اگر وہ ایک خاص حد سے آگے بند ہو جاتے ہیں تو، رہائی کے مارجن کو ایڈجسٹ کیا جاتا ہے تاکہ ٹکڑے کو جاری کرنا آسان ہو۔
اسے خود آزمائیں: گیم میں ان ڈیبگ ویژولائزیشنز کو دیکھنے کے لیے، 'ترتیبات > ہینڈ ٹریکنگ > ڈیبگ ویژولائزیشنز' پر جائیں اور 'انٹریکشن ویجیٹس' کو آن کریں۔
ڈیبگ ویژولائزیشن: اگر انگلیاں کسی خاص حد (اندرونی سرخ دائرے) پر گرفت کے دوران ایک دوسرے کی طرف بڑھ جاتی ہیں، تو رہائی کے مارجن کو دوبارہ ایڈجسٹ کیا جاتا ہے تاکہ ٹکڑے کو چھوڑنے سے کم "چپچپا" محسوس ہو۔
اس نقطہ نظر کی ایک حد یہ ہے کہ یہ انڈیکس کے علاوہ انگلیوں سے پکڑنے کی حمایت کو قدرے مشکل بنا دیتا ہے۔ پہلے کے نفاذ نے درمیانی انگلی اور انگوٹھے کے درمیان پکڑنے کی بھی اجازت دی تھی، لیکن یہ اکثر ایک مکمل پہیلی گرڈ سے ٹکڑوں کو پکڑتے وقت غلط مثبتات کا باعث بنتا تھا، کیونکہ یہ اندازہ لگانا مشکل تھا کہ کھلاڑی کس انگلی سے کسی مخصوص ٹکڑے کو پکڑنے کا ارادہ رکھتا ہے۔
یہ کوئی مسئلہ نہ ہوتا اگر پکڑنا انگلیوں کی پوری چوٹکیوں کے گرد گھومتا ہے، کیونکہ اس کے نتیجے میں زیادہ واضح ان پٹ بائنری نکلتی ہے جس سے صارف کے ارادے کا تعین کیا جا سکتا ہے (کم قدرتی احساس گریب پوز کی قیمت پر)۔
مڈ پوائنٹ چیک
یہ چیک کرنے کے علاوہ کہ کون سا ٹکڑا انڈیکس اور انگوٹھے کو ایک دوسرے سے ملا رہا ہے، ایک اضافی چیک شہادت کی انگلی کی نوک اور انگوٹھے کی انگلی کے درمیان درمیانی نقطہ پر ہوتا ہے۔
اس وسط پوائنٹ پر جو بھی ٹکڑا منڈلاتا ہے اسے پکڑنے کے لیے ترجیح دی جائے گی، جو کہ جب کوئی کھلاڑی مکمل گرڈ میں کسی ٹکڑے کو پکڑنے کی کوشش کرتا ہے تو غلط مثبت سے بچنے میں مدد کرتا ہے۔
نیچے دی گئی مثال میں، اگر کھلاڑی سبز ٹکڑے کو اس کے دائیں کنارے سے پکڑنا چاہتا ہے، تو وہ غیر ارادی طور پر پیلے رنگ کے ٹکڑے کو پکڑ لیں گے اگر ہم نے یہ مڈ پوائنٹ چیک نہیں کیا۔
بائیں: انگوٹھے، انڈیکس اور انگلیوں کے درمیان درمیانی نقطہ پیلے رنگ میں ہیں → پکڑو پیلا۔ دائیں: انگوٹھا اور انڈیکس پیلے رنگ میں ہیں، درمیانی نقطہ سبز → گراب گرین میں ہے۔
پہیلی پکڑنا
پہیلی کو پکڑنا پہیلی کے ٹکڑوں کو پکڑنے کے مترادف کام کرتا ہے، سوائے اس کے کہ اس کی شروعات پہیلی کے ارد گرد گراب زون کے اندر مکمل چٹکی لگا کر کی جاتی ہے۔
کنٹرولرز سے ہاتھوں میں سوئچ کرتے وقت اس زون کا سائز متحرک طور پر بڑھ جاتا ہے۔ اس سے پکڑنا قدرے آسان ہو جاتا ہے، اور گرڈ کے بجائے گرڈ میں کسی ٹکڑے کو غلطی سے پکڑنے کے امکان کو کم کرنے میں مدد ملتی ہے۔
کنٹرولرز سے ہاتھوں میں سوئچ کرنے پر پہیلی کے ارد گرد گراب زون پھیلتا ہے، جس سے پکڑنا آسان ہو جاتا ہے۔ اگرچہ اس کے لیے پوری چوٹکی کی ضرورت ہوتی ہے، لیکن پہیلی کو پکڑنا اسی طرح کام کرتا ہے جیسے کہ پہیلی کے ٹکڑوں کو پکڑنا۔
متحرک ہاتھ ہموار کرنا
Oculus کویسٹ کے ذریعہ فراہم کردہ ہینڈ ٹریکنگ ڈیٹا اب بھی اس میں تھوڑا سا جھنجھلاہٹ پیدا کرسکتا ہے، یہاں تک کہ جب ٹریکنگ کا اعتماد زیادہ ہو۔ یہ حقیقت میں گیم پلے کو بھی متاثر کر سکتا ہے، کیونکہ پزل گرڈ یا ایک لمبے پہیلی کے ٹکڑے کو کنارے سے پکڑتے وقت گڑبڑ زیادہ نمایاں ہو سکتی ہے، جس سے گرڈ پر ٹکڑوں کی درست جگہ کا تعین مشکل ہو جاتا ہے۔
ٹریکنگ ڈیٹا کو ہموار کرنا زیادہ مستحکم نظر آنے کے لیے ایک طویل سفر طے کر سکتا ہے، لیکن اسے اعتدال کے ساتھ کرنے کی ضرورت ہے کیونکہ بہت زیادہ ہموار کرنے کے نتیجے میں ہاتھوں کو "لگی" کا احساس ہو گا۔ اس کو متوازن کرنے کے لیے، ہاتھ کو ہموار کرنا مکعب متحرک طور پر اس بات پر منحصر ہے کہ آیا آپ کے ہاتھ میں کچھ ہے یا نہیں۔
اسے خود آزمائیں: ہاتھ کو ہموار کرنے کے اثرات کو دیکھنے کے لیے، اسے نیچے سے بند کرنے کی کوشش کریں۔
'ترتیبات> ہینڈ ٹریکنگ> ہاتھ کو ہموار کرنا'۔
اشیاء کو پکڑنے کے دوران ہاتھ کی پوزیشنوں کو ہموار کرنے سے زیادہ مستحکم گرفت پیدا کرنے میں مدد ملتی ہے، جس سے گرڈ پر درست جگہ کا تعین قدرے آسان ہوتا ہے۔
بٹنوں کو دبانا
ایک چیز جس سے میں نے نوٹ کیا۔ کیوبزم کا اصل ہینڈ ٹریکنگ ڈیمو یہ تھا کہ زیادہ تر لوگوں نے بٹنوں کو دبانے کی کوشش کی حالانکہ اس وقت اس کی حمایت نہیں کی گئی تھی۔ لہذا، ہاتھ سے باخبر رہنے کے اس نئے ورژن کے ساتھ میرا ایک مقصد بٹنوں کو حقیقت میں دھکیلنے کے قابل بنانا تھا۔
جب شہادت کی انگلی کی نوک سے کوئی رے کاسٹ بٹن کے پچھلے حصے سے ٹکرانے والے سے ٹکراتا ہے تو بٹنوں کو منڈلا سکتا ہے۔ اگر شہادت کی انگلی پھر ٹکرانے والے کے ساتھ ایک دوسرے کو کاٹتی ہے تو ایک پریس رجسٹر کیا جاتا ہے۔ اگر انڈیکس ٹکرانے والے کو پہلے منڈلاتے ہوئے ایک دوسرے کو کاٹتا ہے تو کوئی پریس رجسٹر نہیں ہوتا ہے۔ جب انگلی نیچے سے اوپر کی طرف جاتی ہے تو یہ جھوٹے مثبت کو روکنے میں مدد کرتا ہے۔
جھوٹے مثبت کو روکنے کے لیے کچھ اور چیکس موجود ہیں: رے کاسٹ اس وقت غیر فعال ہو جاتا ہے جب انگلی بٹن کی طرف نہ ہو، یا جب کھلاڑی دباتے وقت اپنی انگلی کو نہیں دیکھ رہا ہو۔
اسے خود آزمائیں: گیم میں اس ڈیبگ ویژولائزیشن کو دیکھنے کے لیے، 'ترتیبات> ہینڈ ٹریکنگ> ڈیبگ ویژولائزیشن' پر جائیں اور 'انٹریکشن ویجیٹس' کو آن کریں۔
ڈیبگ ویژولائزیشن: انڈیکس ٹپ سے ایک رے کاسٹ چیک کرتا ہے کہ آیا انگلی بٹن پر منڈلا رہی ہے۔ غلط مثبت کو روکنے میں مدد کے لیے، جب انگلی بٹن کی طرف نہ ہو، یا جب کھلاڑی اپنی انگلی کی طرف نہ دیکھ رہا ہو تو تعامل کو غیر فعال کر دیا جاتا ہے۔
گائیڈنگ تعاملات
ہاتھ سے باخبر رہنے کے لیے کسی بھی تعامل کو بنانے کا ایک اہم چیلنج یہ ہے کہ، کنٹرولر کے بٹنوں کے برعکس جو یا تو دھکا دیا جاتا ہے یا نہیں دھکا دیا جاتا ہے، اسی طرح کے نتائج کی توقع کرتے ہوئے لوگ اپنے ہاتھوں سے تعامل تک پہنچنے کی کوشش کر سکتے ہیں۔ .
لوگوں کے متنوع سیٹ کے ساتھ کھیلنے سے آپ کو یہ جاننے میں مدد مل سکتی ہے کہ لوگ ان کے سامنے پیش کیے گئے تعاملات تک کیسے پہنچ رہے ہیں، اور ان بات چیت کے اشاروں کو بہتر بنانے میں مدد کر سکتے ہیں جو انہیں متوقع اشاروں کی طرف رہنمائی کرتے ہیں۔ پلے ٹیسٹنگ آپ کو کچھ ایسے آؤٹ لیرز کو سیکھنے میں بھی مدد دے سکتی ہے جنہیں آپ کچھ تعامل فالتو اضافہ کرکے پکڑنا چاہتے ہیں۔
تعامل کے اشارے
ایک ٹکڑے کو پکڑتے وقت کئی اشارے ہوتے ہیں۔ جب کوئی صارف پہلی بار کسی ٹکڑے پر منڈلاتا ہے، تو اس کا انگوٹھا اور انگوٹھا اس ٹکڑے کے رنگ کو لے لیتا ہے، دونوں یہ بتانے کے لیے کہ اسے پکڑا جا سکتا ہے، اور یہ اشارہ کرنے کے لیے کہ کون سی انگلیاں اسے پکڑ سکتی ہیں (پچھلے کام سے متاثر لوکا میفسٹو, بیریٹ فاکس، اور مارٹن شوبرٹ)۔ ٹکڑا بھی اس بات کی نشاندہی کرنے کے لیے نمایاں کیا گیا ہے کہ اسے پکڑا جا سکتا ہے۔
پکڑنے کے کامیاب ہونے پر کئی اشارے بھی اشارہ کرتے ہیں: انگلیاں ٹھوس ہو جاتی ہیں، پیس فلیش پر جھلکیاں، اور ایک مختصر آڈیو کیو چلایا جاتا ہے۔
ہاتھ اور پہیلی کے ٹکڑے دونوں پر مختلف اشارے گائیڈ کرتے ہیں اور پکڑنے کے تعامل کی تصدیق کرتے ہیں۔
بٹنوں میں کئی اشارے ہوتے ہیں جو اس بات کی نشاندہی کرتے ہیں کہ انہیں دھکیلا جا سکتا ہے۔ بالکل اسی طرح جیسے پہیلی کے ٹکڑوں کی طرح، ایک بار جب آپ بٹن پر گھومتے ہیں تو شہادت کی انگلی کی نوک سفید رنگ میں نمایاں ہوتی ہے، جس سے یہ ظاہر ہوتا ہے کہ کون سی انگلی بات چیت کر سکتی ہے۔ جیسا کہ انہوں نے کنٹرولرز کے ساتھ کیا، بٹن منڈلاتے وقت باہر کی طرف بڑھتے ہیں، لیکن اس بار بڑھا ہوا بٹن دراصل دبایا جا سکتا ہے: ایک بار جب انڈیکس اسے چھوتا ہے، تو یہ انگلی کے پیچھے چلتا ہے جب تک کہ اسے پوری طرح سے دبایا نہ جائے، اس مقام پر ایک آڈیو کیو کلک کی تصدیق کرتا ہے۔
بٹن کی سطح پر ایک باریک ڈراپ شیڈو اشارہ کرتا ہے کہ بٹن سے انڈیکس کی پوزیشن اور فاصلہ کہاں ہے اور پریس کے تعامل کی رہنمائی میں مدد کرتا ہے۔
مختلف اشارے بٹنوں کے ساتھ تعاملات کی رہنمائی کرتے ہیں: جب منڈلاتے ہیں تو بٹن باہر کی طرف بڑھتے ہیں، شہادت کی انگلی کی نوک کو نمایاں کیا جاتا ہے، ایک ڈراپ شیڈو دکھاتا ہے کہ نوک کہاں تعامل کرے گی، اور جب دبایا جائے تو بٹن انگلی کی پیروی کرتا ہے۔
تعامل فالتو پن
چونکہ کچھ لوگ غیر ارادی طریقوں سے کچھ تعاملات تک پہنچ سکتے ہیں، اس لیے بہتر ہو سکتا ہے کہ جہاں تک ممکن ہو کوشش کریں اور ان طریقوں میں کچھ فالتو پن شامل کریں جن سے لوگ بات چیت کے لیے اپنے ہاتھ استعمال کر سکتے ہیں۔ تعامل کے اشارے اب بھی ان کی مطلوبہ تعامل کی رہنمائی کر سکتے ہیں، لیکن بے کار پن انہیں غیر ضروری طور پر پھنس جانے سے بچنے میں مدد دے سکتا ہے۔
جب ٹکڑوں کو پکڑنے کی بات آتی ہے تو، چند کھلاڑی اپنی انگلیوں کے اشارے استعمال کرنے کے بجائے پہلے مٹھی بنا کر ٹکڑوں کو پکڑنے کی کوشش کریں گے۔ ٹکرانے والوں کو صرف انگلی کے نوک کے بجائے پوری انگلی کو ڈھانپنے سے، ان پہلی پکڑوں کی ایک معقول رقم اب بھی رجسٹر کی جائے گی۔
مجھے یہ نوٹ کرنا چاہئے کہ اس نقطہ نظر میں ابھی بھی کچھ بہتری کی ضرورت ہے، کیونکہ یہ ایسے معاملات میں غیر ارادی طور پر گرفت پیدا کرنے والے کچھ مسائل کو بھی متعارف کراتا ہے جب کھیل کے میدان کے ارد گرد بہت سارے ٹکڑے تیر رہے ہوں۔ مستقبل میں ایک بہتر طریقہ یہ ہو سکتا ہے کہ اس کے بجائے مٹھی پکڑنے کے حساب سے انگلیوں کی کل گردش کو بھی چیک کیا جائے۔
اگرچہ پکڑنے کو انگلیوں کے آس پاس ڈیزائن کیا گیا ہے، لیکن انگوٹھے اور انگوٹھے پر ٹکرانے والے تمام انگلی کو ڈھانپتے ہیں تاکہ پکڑنے کی مختلف شکلوں کو پکڑنے میں مدد ملے۔
بٹنوں کے ساتھ، چند پلے ٹیسٹرز تھے جو انہیں دھکیلنے کے بجائے چوٹکی لگانے کی کوشش کریں گے۔ جزوی طور پر ایسا لگتا ہے جب انہوں نے پہلے کھیل شروع کرنے سے پہلے، Oculus ہوم اسکرین میں بٹنوں کو چوٹکی لگانے کا طریقہ سیکھا تھا۔
اس وجہ سے، بٹنوں کو منڈلانے کے بعد چٹکی بھر کر بھی کلک کیا جا سکتا ہے، اور امید ہے کہ نمایاں کردہ انڈیکس اور ڈراپ شیڈو جیسے اشارے آخر کار اس کی بجائے بٹنوں کو دبانے میں رہنمائی کریں گے۔
بٹنوں پر منڈلاتے ہوئے چٹکی بجانا بھی ایک کلک کے طور پر رجسٹر ہوتا ہے۔
اوکلس ہوم مینو سے آنے کے بعد لوگوں کو چٹکی بجانے سے دھکیلنے کی طرف منتقلی میں مدد کرنے کے لیے، ہاتھ کا استعمال کرتے وقت سب سے پہلے بٹن کے کھلاڑی سامنے آتے ہیں۔
تدریسی حدود
اگرچہ کویسٹ کے ہاتھ سے باخبر رہنے کے معیار میں پچھلے سال کے دوران بہتری آئی ہے، لیکن اس کی اب بھی اپنی حدود ہیں — اور ان حدود کے بارے میں کھلاڑی کی آگاہی اس بات پر بڑا اثر ڈال سکتی ہے کہ وہ اپنے تجربے کو کتنا اچھا سمجھتے ہیں۔
مکعب کویسٹ پر ہینڈ ٹریکنگ کی موجودہ حدود کے بارے میں کھلاڑی کو سکھانے کے چند طریقے لاگو کرتا ہے۔
جب کھلاڑی پہلی بار ہینڈ ٹریکنگ پر سوئچ کرتا ہے (یا تو لانچ کے وقت یا کھیل کے وسط میں)، ایک موڈل انہیں کچھ بہترین طریقوں سے آگاہ کرتا ہے، جیسے کہ اچھی طرح سے روشن جگہ پر کھیلنا اور ہاتھ عبور کرنے سے گریز کرنا۔
جب کوئی صارف ہینڈ ٹریکنگ پر سوئچ کرتا ہے تو ایک موڈل انہیں حدود اور بہترین طرز عمل کے بارے میں مطلع کرتا ہے۔ "شروع کرنے کے لیے پش" ہدایات نئے صارفین کو یہ سکھانے میں مدد کرتی ہیں کہ اس گیم میں بٹنوں کو قدرتی طور پر دھکیلا جا سکتا ہے۔
یہ تسلیم کرنا ضروری ہے کہ زیادہ تر لوگ اس طرح کے ماڈلز کو فوری طور پر برخاست کر دیتے ہیں یا اس کے رہنما خطوط کو جلدی بھول جاتے ہیں، اس لیے اس بات کا اشارہ دینا بھی ضروری ہے کہ تجربے کے دوران چیزیں کیوں غلط ہو سکتی ہیں۔
In مکعب، ٹریکنگ کھو جانے پر ہاتھ سگنل پر سرخ ہو جائیں گے۔ کچھ پلے ٹیسٹس میں، لوگ ایک ہاتھ کو اپنی گود میں رکھتے اور دوسرے کے ساتھ کھیلتے، اور حیران ہوتے کہ ان کی گود کا ہاتھ کیوں منجمد نظر آتا ہے۔ اس طرح کے معاملات کو مطلع کرنے میں مدد کے لیے، ہاتھ پر ایک پیغام ظاہر ہوتا ہے جس میں واضح طور پر بتایا جاتا ہے کہ اگر ٹریکنگ نقصان برقرار رہتا ہے تو ہاتھ کیوں منجمد ہے۔ اگر ٹریکنگ خاص طور پر اس وجہ سے ضائع ہو جاتی ہے کہ کھلاڑی ان کے ہاتھ سے تجاوز کر رہا ہے، تو پیغام تبدیل ہو جاتا ہے تاکہ انہیں مطلع کیا جائے کہ وہ ایسا نہ کریں۔
بائیں: ٹریکنگ پہلی بار کھو جانے پر ہاتھ سرخ ہو جاتے ہیں۔ وسط: جب ٹریکنگ نقصان برقرار رہتا ہے، ایک پیغام کھلاڑی کو بتاتا ہے کہ کیا ہو رہا ہے۔ دائیں: اگر بند ہاتھوں کی وجہ سے ٹریکنگ کھو جائے تو یہ بھی اشارہ کیا جاتا ہے۔
زیادہ تجربہ کار کھلاڑیوں کے لیے، یا وہ کھلاڑی جو ایک ہاتھ سے کھیلنے کو ترجیح دیتے ہیں، اس خصوصیت کو ترتیبات میں تبدیل کیا جا سکتا ہے جب وہ اس کی بجائے ٹریکنگ کھو دیتے ہیں تو ہاتھ ختم ہو جاتے ہیں، جو Oculus ہوم مینو میں رویے سے زیادہ مشابہت رکھتا ہے۔
ریڈ ہینڈز اور انتباہی پیغامات کو سیٹنگز میں دھندلے ہاتھوں سے تبدیل کیا جا سکتا ہے۔
مستقبل کے کام
کویسٹ پر ہینڈ ٹریکنگ کی اب بھی اپنی حدود ہیں، اور اگرچہ کیوبزم کا اس کے لیے سپورٹ اس کے دوسرے ورژن میں پہلے سے موجود ہے، اس میں بہتری کے لیے ابھی بھی کافی گنجائش موجود ہے۔
قطع نظر، میں ان نئے ان پٹ طریقوں کو دریافت کرنے اور ان کی حمایت شروع کرنے کے لیے پرجوش ہوں۔ مختصر مدت میں، میرے خیال میں وہ اس طرح کے تجربات کو نئے VR صارفین کے ساتھ اشتراک کرنے میں مزید قابل رسائی اور آسان بنانے میں مدد کر سکتے ہیں۔
فیبیو ڈیلا انتونیو کی ایپ ریئلٹی مکسر کے ساتھ آئی فون پر کیپچر کی گئی مخلوط رئیلٹی فوٹیج سے اندازہ ہوتا ہے کہ مستقبل میں اے آر ہیڈسیٹ پر کیوبزم چلانا کیسا ہو سکتا ہے۔
طویل مدتی میں، اس بات کا ایک اچھا موقع معلوم ہوتا ہے کہ ہینڈ ٹریکنگ مستقبل کے اسٹینڈ ایلون اے آر ڈیوائسز کے لیے جانے والا ان پٹ ہو گا، اس لیے امید ہے کہ یہ اپ ڈیٹ اے آر ورژن کی جانب پہلا چھوٹا قدم ہو سکتا ہے۔ مکعب.
اگر آپ کو کیوبزم میں ہینڈ ٹریکنگ ڈیزائن پر اس نظر سے لطف اندوز ہوا ہے، تو ضرور دیکھیں تھامس کا سابقہ مہمان کا مضمون جو وسیع تر گیم کے ڈیزائن کا جائزہ لیتا ہے۔.
پیغام کیس اسٹڈی: 'کیوبزم' ہینڈ ٹریکنگ کے پیچھے ڈیزائن پہلے شائع سڑک پر وی آر.
- '
- "
- &
- 2019
- ہمارے بارے میں
- مطلق
- اکاؤنٹ
- ایڈیشنل
- پہلے ہی
- اگرچہ
- رقم
- ایک اور
- اپلی کیشن
- نقطہ نظر
- AR
- فن تعمیر
- رقبہ
- ارد گرد
- مضمون
- آڈیو
- دستیاب
- کے بارے میں شعور
- پس منظر
- بن
- BEST
- بہترین طریقوں
- بٹ
- برسلز
- تعمیر
- عمارت
- بناتا ہے
- کیس اسٹڈی
- مقدمات
- پکڑو
- چیلنجوں
- جانچ پڑتال
- چیک
- سرکل
- قریب
- آنے والے
- آپکا اعتماد
- کنٹرولر
- موجودہ
- اعداد و شمار
- ڈیزائن
- ڈیولپر
- ڈویلپرز
- ترقی
- کے الات
- DID
- مختلف
- فاصلے
- نیچے
- چھوڑ
- ابتدائی
- ایج
- انجینئرز
- انٹرپرائز
- انٹرپرائز سافٹ ویئر
- مثال کے طور پر
- اس کے علاوہ
- توسیع
- توقع
- تجربہ
- تجربات
- توسیع
- سامنا کرنا پڑا
- مرجھانا
- نمایاں کریں
- آراء
- اعداد و شمار
- پہلا
- فلیش
- خامیوں
- فارم
- مکمل
- مستقبل
- کھیل ہی کھیل میں
- کھیل
- جنرل
- حاصل کرنے
- اہداف
- جا
- اچھا
- قبضہ
- سبز
- گرڈ
- مہمان
- رہنمائی
- ہدایات
- خوش
- ہونے
- مدد
- مدد کرتا ہے
- ہائی
- روشنی ڈالی گئی
- ہوم پیج (-)
- کس طرح
- کیسے
- HTTPS
- خیال
- اثر
- نفاذ
- اہم
- اضافہ
- انڈکس
- متاثر
- ارادہ کرنا
- ارادے
- بات چیت
- فون
- مسئلہ
- مسائل
- IT
- خود
- شروع
- شروع
- جانیں
- سیکھا ہے
- قیادت
- سبق سیکھا
- تالا لگا
- لانگ
- تلاش
- بناتا ہے
- بنانا
- زیادہ
- سب سے زیادہ
- منتقل
- قدرتی
- دیگر
- لوگ
- جسمانی
- ٹکڑا
- کھیلیں
- کھلاڑی
- کھلاڑی
- کافی مقدار
- ممکن
- پریس
- عمل
- پیدا
- معیار
- تلاش
- جلدی سے
- حقیقت
- کو کم
- رجسٹرڈ
- جاری
- ریلیز
- کی جگہ
- ضرورت
- ضروریات
- نتائج کی نمائش
- سکرین
- تجربہ کار
- مقرر
- شیڈو
- سیکنڈ اور
- مختصر
- اسی طرح
- سائز
- چھوٹے
- So
- سافٹ ویئر کی
- کچھ
- خلا
- خاص طور پر
- اسٹینڈ
- شروع کریں
- شروع ہوتا ہے
- حالت
- امریکہ
- چوری
- ذخیرہ
- مطالعہ
- کامیاب
- حمایت
- تائید
- امدادی
- سطح
- کے نظام
- پڑھانا
- ٹیکنالوجی
- کے ذریعے
- وقت
- تجاویز
- مل کر
- سب سے اوپر
- ٹریکنگ
- شفافیت
- اپ ڈیٹ کریں
- استعمال کی شرائط
- صارفین
- تصور
- vr
- انتظار
- کیا
- کیا ہے
- چاہے
- ڈبلیو
- کے اندر
- بغیر
- کام
- کام کرتا ہے
- سال
- یو ٹیوب پر