سرمایہ کار Livio Weng PlatoBlockchain Data Intelligence کا کہنا ہے کہ گیم اسپیس 2023 کے وسط تک ایک درجن گیمز شروع کرے گی۔ عمودی تلاش۔ عی

سرمایہ کار لیویو وینگ کا کہنا ہے کہ گیم اسپیس 2023 کے وسط تک ایک درجن گیمز شروع کرے گی۔

گیم اسپیس، سنگاپور میں قائم ایک سٹارٹ اپ جو گیمز کو ابھرتی ہوئی بلاک چین ٹیکنالوجی فراہم کرتا ہے، 2023 کے وسط سے پہلے ایک درجن سے زیادہ ٹائٹلز لانچ کرے گا، کمپنی کے ایک سرمایہ کار Livio Weng کے مطابق۔

وینگ، جو کرپٹو ایکسچینج ہوبی گلوبل کے سابق سی ای او ہیں، نے بتایا فورکسٹ کہ اس کا پہلا بڑا لانچ، گیم بلیس گلوبل کا ایک تازہ ترین ورژن، نومبر تک ہو گا۔ 

Bless Global خود کو دنیا کی پہلی ٹرپل-A لیول بلاکچین گیم کے طور پر بل کرتا ہے، ایک غیر رسمی درجہ بندی عام طور پر بڑے پروڈکشن اور مارکیٹنگ بجٹ والے گیمز کا حوالہ دیتی ہے۔ اس گیم میں، پرپس کو نان فنجیبل ٹوکن (NFTs) کے طور پر بنایا جا سکتا ہے اور بٹوے کے درمیان تجارت کی جا سکتی ہے۔

IMG 9016IMG 9016
تصویر: Livio Weng، Huobi Global کے سابق سی ای او، گیم اسپیس کے سرمایہ کار

فورکسٹ کا ننگ وی کن نے گیم اسپیس کے شریک بانی اور سی ای او وینگ اور مائیکل کیمرون کے ساتھ اپنی کمپنی اور گیم فائی کے مستقبل کے بارے میں بات کی۔

کن: گیم اسپیس اب کیا کر رہی ہے؟

Livio Weng: کمپنی اب گیم کمپنیوں کو بلاک چین نیٹ ورک تک رسائی کے لیے SDK پورٹل فراہم کرتی ہے، اور ہم Web3 کے تجربے کے بغیر گیم کمپنیوں کو ان کے گیمز میں GameFi فنکشنز بنانے میں مدد کرتے ہیں۔ گیم میں NFT مارکیٹ پلیس، ٹریڈنگ کے لیے ایک بلٹ ان والیٹ، اور NFTs کے اجراء اور ٹریڈنگ کو سپورٹ کرنے کے لیے ایک آپریٹنگ سسٹم ہوگا۔

کن: گیمز کو بلاک چین کی ضرورت کیوں ہے؟

مائیکل کیمرون: بنیادی طور پر، ہم اس وقت گیم فائی کے لیے جو کچھ دیکھ رہے ہیں وہ زیادہ ڈی سینٹرلائزڈ فنانس (DeFi) عناصر اور کم اعلیٰ معیار کے گیمز ہیں، اور بہت سے موجودہ بلاکچین گیمز کی شیلف لائف طویل نہیں ہے۔ 

لیکن Web2 گیمز کو دیکھیں جو تقریباً دس [سالوں] یا اس سے بھی دہائیوں سے چل رہے ہیں، جو عام طور پر گیم پلے اور اعلیٰ معیار کے تعاملات پر توجہ مرکوز کرتے ہیں۔ یہ وہ عناصر ہونے چاہئیں جو گیم فائی کو جاری رکھتے ہیں۔ 

IMG 9017IMG 9017
تصویر: مائیکل کیمرون، ایک شریک بانی اور گیم اسپیس کے سی ای او

میں سمجھتا ہوں کہ ہمیں صرف مالیاتی ماڈل پر توجہ مرکوز نہیں کرنی ہوگی، بلکہ ایک بہترین کھیل بھی حاصل کرنا ہوگا جس سے لوگ طویل عرصے تک محبت اور لطف اندوز ہوسکیں۔ گیم اسپیس کا مقصد ٹرینڈ کو پکڑنے کے لیے ٹرپل-اے گیمز پر توجہ مرکوز کرنا ہے۔

جب ہم گیمز کے بارے میں سوچتے ہیں، اب سے پانچ سے 10 سال بعد، گیم کے اثاثوں پر صارف کا کنٹرول تقریباً ایک عام سی بات ہے، اور گیم کمپنیاں جو اس ٹرین پر اتنی تیزی سے نہیں جائیں گی وہ متروک ہو جائیں گی۔

وانگ: جیسا کہ ہم نے پایا، گیم فائی میں بہت سی گیم کمپنیاں دلچسپی رکھتی ہیں لیکن اس وقت اس سے دور ہیں، کیونکہ مشکلات جو محور انفینٹی اور اسٹیپ این انہیں ہچکچاہٹ کا سامنا کرنا پڑا۔

ان ابتدائی بلاکچین گیمز کے جمود کی وجہ، میں اسے گیم فائی 1.0 دور کہتا ہوں۔ ایک یہ کہ ہم ریچھ کی منڈی کے درمیان ہیں۔ دوسرا یہ کہ گیمز کا ڈیزائن مشکل ہے۔ وہ پلے پارٹ کے بجائے بہت زیادہ کمانے پر توجہ دیتے ہیں۔ 

درحقیقت، میں کہوں گا کہ یہ گیمز گیم میں پیک کی گئی پرامڈ اسکیمیں ہیں۔ جو کھلاڑی پہلے گیم میں داخل ہوتے ہیں وہ ان لوگوں سے پیسے کما رہے ہوتے ہیں جو بعد میں گیم میں داخل ہوتے ہیں۔ اور جو لوگ آخر میں گیم میں داخل ہوتے ہیں وہ پیسے نہیں بانٹتے۔ جہاں تک کھیل کا تعلق ہے، یہ اتنا کھیلنے کے قابل نہیں ہے۔

انڈسٹری میں ایک کہاوت ہے کہ گیم فائی 1.0 کے دور میں یہ ایک Axie Infinity ہے اور Axie Infinity کی دو ہزار کاپی کیٹس۔ کمائی پر مبنی گیمز میں، Axie Infinity نصف سال تک مقبول رہ سکتی ہے، جب کہ دوسری گیم صرف ایک ماہ تک چل سکتی ہے اور تیسری گیم صرف ایک ہفتے تک چل سکتی ہے۔ کھیل کا لائف سائیکل مختصر سے چھوٹا ہوتا جا رہا ہے۔

ہم دیکھتے ہیں کہ بلاک چین کی تلاش ایک ایسا رجحان ہے جو چینی گیمنگ کمپنیوں نے کرنا شروع کر دیا ہے۔ مثال کے طور پر، Genshin Impact، اگرچہ یہ پہلے سے ہی ایک اعلیٰ کھیل ہے، لیکن یہ اب بھی بلاکچین کی سمت میں ترقی کرنے کی کوشش کر رہا ہے۔

بہت سی چینی گیم کمپنیاں بلاک چین ٹیکنالوجی تیار کرنے کی کوشش کر رہی ہیں۔ مثال کے طور پر، Bless Global کا پبلشر، Longtu Game، ایک مشہور چینی گیم کمپنی ہوا کرتا تھا۔ لیکن بعد میں کچھ گرینر گیم کمپنیوں نے اسے پیچھے چھوڑ دیا، اور لانگٹو کو امید ہے کہ وہ دوبارہ اٹھیں گے۔ 

اس میں کونے کونے میں اوور ٹیک کرنے کا راستہ تلاش کرنے کی مضبوط ترغیب ہے۔ اسی طرح کی صورتحال میں بہت ساری چینی گیم کمپنیاں ہیں۔ ہم ان میں سے کچھ کے ساتھ مل کر کام کرنے کے لیے بات چیت کر رہے ہیں۔

میں جو کہنا چاہتا ہوں وہ یہ ہے کہ مستقبل میں، کچھ بڑے پیمانے پر گیمز کے داخلے کے ساتھ، مزید معروف گیم کمپنیاں Web3 میں داخل ہوں گی۔ 

کن: آپ کا تعاون کیسے شروع ہوا؟

کیمرون: Livio اصل میں گیم اسپیس میں بطور کنسلٹنٹ شامل ہوا، لیکن پھر اس نے گیم اسپیس میں سرمایہ کاری کی۔ ہمارے ماضی کے مشترکہ کام کے تجربے نے ہمیں یہ سمجھنے میں مدد کی کہ NFTs کو ویب 2 کے صارفین کے لیے کس طرح قابل رسائی بنایا جائے، اور اب ہم نے جو کچھ کیا وہ یہ تھا کہ ہم نے iBox پر توجہ مرکوز کی تھی، جو کہ Web2 کے صارفین کو مختلف چینلز کے ذریعے Web3 میں داخل کرنے کی طرح ہے۔ 

Web2 کمپنیاں Steam (ایک عالمی ویڈیو گیم ڈسٹری بیوشن پلیٹ فارم) کے ساتھ ہماری شراکت کو پسند کرتی ہیں جسے ہم نے حال ہی میں Web3 میں بھاپ استعمال کرنے والوں کو آن بورڈ کیا ہے جس سے سائن اپ کے عمل کو سمجھنا اور شامل ہونا بہت آسان ہو گیا ہے بجائے اس کے کہ نجی پتوں کو Web2 اسپیسز میں پھینک دیا جائے۔

ہمارے پاس دو دیگر بانی بھی ہیں جو iBox اور Huobi سے بھی آئے ہیں۔ 

وینگ: پچھلے سال میں، پالیسی کے خطرات [چین کی کرپٹو پابندی] سے بچنے کے لیے، ہوبی نے یا تو اپنے NFT مارکیٹ پلیس iBox کو بند کرنے یا فروخت کرنے کا فیصلہ کیا، جس میں مین لینڈ چینی سرمایہ کار تھے۔ آخر کار، ہم نے پچھلے سال اکتوبر اور نومبر میں ایک بیرونی کمپنی کو iBox بیچ دیا۔

میں نے iBox کو پالا اور ابتدائی تعمیر اور وسائل کا کام کیا۔ فروخت کرنے سے پہلے ہم نے iBox کو چین کے سب سے بڑے NFT مارکیٹ پلیس میں بڑھا دیا تھا۔ اسے بیچنا افسوس کی بات ہے۔ 

لیکن ہم نے پھر بھی iBox ٹیم کا حصہ رکھا۔ اس سال، جیسا کہ ہم نے دیکھا کہ گیم فائی کا ایک بڑا امکان ہوگا، مائیکل کی قیادت کے ساتھ، Huobi اور iBox کے کچھ ساتھی جو گیمنگ میں دلچسپی رکھتے ہیں، آئے اور ہم نے اس پر کام کرنے کے لیے ایک نئی ٹیم تشکیل دی۔

کن: گیم اسپیس کے ٹیم ممبران کی اب کیا ترکیب ہے؟

وینگ: گیم اسپیس کی پوری ٹیم تین حصوں پر مشتمل ہے: ایک Huobi سے ہے، دوسرا iBox سے ہے اور دوسری ایک پیشہ ور ٹیم ہے جو عوامی زنجیروں پر مرکوز ہے۔ ہمارے آن چین حفاظتی اقدامات کی قیادت پیشہ ورانہ عوامی سلسلہ ٹیمیں کرتی ہیں۔

کن: کیا ہوبی نے گیم اسپیس میں سرمایہ کاری کی ہے؟

وینگ: ہاں، سرمایہ کار Huobi Ventures اور Huobi کے کچھ سابق فوجی ہیں۔

کن: کمپنی میں اب کتنے لوگ ہیں؟

وینگ: 30 سے ​​زائد افراد۔

کن: گیم اسپیس گیم کمپنیوں کے ساتھ کیسے کام کرتی ہے؟

کیمرون: ہم گیمز کو بلاک چین کے لیے پورٹ کرنے کے لیے سنجیدگی سے اسکرین کرتے ہیں کیونکہ ہم خراب گیمز فراہم کرنے والے نہیں بننا چاہتے۔ بصورت دیگر، ہم جزوی طور پر قصوروار ہیں، اور اس سے ہماری ساکھ کو ٹھیس پہنچتی ہے۔

اسکریننگ گیمز کے معاملے میں، ہمیں صارف کے اڈوں اور روزانہ فعال صارفین کے تناسب جیسے پہلوؤں پر غور کرنے کی ضرورت ہے۔ ہمارے اندر ایک آپریشن ٹیم ہے جو گیم کھیلے گی، اور اس بات کی توثیق کرے گی کہ گیم معیاری ہے یا نہیں۔ 

وینگ: گیم اسپیس گیم کی قابلیت، آرٹ اور صنف کی درجہ بندی کرنے کے لیے اسکور شیٹ کا استعمال کرے گی۔ گیم کی صنف کے لحاظ سے، گروتھ سسٹم کے ساتھ MMORPG گیمز MOBA [ملٹی پلیئر آن لائن جنگ کے میدان، جیسے لیگ آف لیجنڈز] یا SLG گیمز [سمولیشن گیم، جیسے Clash of Clans] سے زیادہ موزوں ہیں۔

گیم کے گرافکس کا معیار بھی بہت اہم ہے۔

گیم فائی کے لیے گیم کا ایک بہت متوازن عددی سیٹ اپ ہونا ضروری ہے۔ عددی سے مراد کھیل میں کرداروں اور پرپس کی طاقت اور کمزوریاں ہیں۔ انہیں نسبتاً متوازن ہونا چاہیے، اور کوئی ایک کردار یا سہارا حاوی نہیں ہو سکتا۔ اگر عددی سیٹ اپ اتنا متوازن نہیں ہے تو گیم فائی میں خامی کو بڑھا دیا جائے گا۔

اس کے علاوہ، گیم میں ٹوکنز اور NFTs کا کافی زیادہ استعمال ہونا ضروری ہے، تاکہ تھوڑے وقت میں زیادہ سپلائی نہ ہو اور قیمت میں کمی کا سبب نہ بنیں۔

کن: کون سے ممالک بلاک چین گیمز میں زیادہ دلچسپی لیں گے؟

کیمرون: لڑائی کے کھیل اور کمانے کے لیے کھیلنے کے ماڈل کے ساتھ، ہمارے پاس انڈونیشیا، فلپائن، ہندوستان اور تھائی لینڈ جیسے ممالک ہیں۔ ان ممالک میں یقینی طور پر گود لینے کی شرح بہت زیادہ ہے۔

PFPs (پروفائل پکچرز، بلاک چینز پر تجارت کی جانے والی ڈیجیٹل آرٹ پیسز، جیسے کرپٹو پنک یا بورڈ ایپی یاٹ کلب) کو اس وقت امریکہ، چین اور جاپان جیسے ممالک ترجیح دیتے ہیں۔ اور یہ وہ چیز ہے جس پر ہم اپنی بہت زیادہ توجہ مرکوز کرتے ہیں۔

وینگ: موجودہ بلاکچین گیمز کا کافی حصہ چینی ٹیموں کے ذریعہ تیار کیا جاتا ہے۔ انہوں نے صرف اشاعت کا کام بیرون ملک مقیم ٹیموں کے حوالے کیا۔ درحقیقت، اس سال کرپٹو ایکسچینجز کے ذریعے شروع کی گئی بلاکچین گیمز دراصل گوانگزو، شینزین، بیجنگ اور چینگدو کی ٹیموں کی جانب سے ہیں۔ 

حالیہ برسوں میں، بہت سی چینی کمپنیاں بیرون ملک کاروبار کر رہی ہیں۔ ایک وجہ یہ ہے کہ چین میں گیمز کی اشاعت پر خاصی پابندیاں ہیں، جو کمپنیوں کو بیرون ممالک میں ترقی کرنے پر مجبور کرتی ہیں۔ 

[چین میں، نیشنل پریس اینڈ پبلیکیشن ایڈمنسٹریشن گیمز کی اشاعت کو کنٹرول کرتی ہے۔ انتظامیہ نے 2018 اور 2021 میں نئی ​​گیم ریلیز کی منظوری کو دو بار معطل کیا تھا، جس کے نتیجے میں کئی گیم کمپنیاں دیوالیہ ہو گئیں۔]

چینی گیم پریکٹیشنرز بہت محنتی ہیں اور عادتاً 996 کام کرتے ہیں [چین کا اوور ٹائم کلچر، صبح 9 بجے کام شروع کرنے اور رات 9 بجے ختم کرنے، ہفتے میں چھ دن کام کرنے کا حوالہ دیتا ہے]۔ یہ کئی گیم کمپنیوں کے لیے درست ہے جن کے ساتھ ہم کام کرتے ہیں۔

چین کی ٹیموں کو گیم ڈویلپمنٹ کی رفتار میں بہت بڑا فائدہ ہے، جسے دوسرے ممالک کے لیے بدلنا مشکل ہے۔ درحقیقت، چین کی گیمز کی برآمدی صلاحیت عالمی گیم ایکسپورٹ کا 60% سے 70% ہو سکتی ہے۔ اس سے زیادہ تر لوگوں کا تاثر خراب ہو سکتا ہے۔ ہمارے زیادہ تر صارفین اب بھی چینی گیم کمپنیاں ہیں، اسی لیے ہم نے چین میں دفاتر قائم کیے ہیں۔ لیکن ہم چین میں صارفین کے ساتھ براہ راست کام نہیں کرتے ہیں۔

انٹرویوز کا ترجمہ، گاڑھا اور ہلکے سے ترمیم کیا گیا ہے۔

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ فورکسٹ