کس طرح آن لائن گیمنگ فرم Improbable Yuga Labs کو اپنی میٹاورس پلیٹو بلاکچین ڈیٹا انٹیلی جنس بنانے میں مدد کر رہی ہے۔ عمودی تلاش۔ عی

کس طرح آن لائن گیمنگ فرم Improbable یوگا لیبز کو اپنا میٹاورس بنانے میں مدد کر رہی ہے۔

ہرمن نرولا اپنی پوری زندگی آن لائن دنیاؤں اور گیمز سے متوجہ رہے ہیں۔ وہ کہتے ہیں کہ وہ ایک ایسی نسل کا حصہ ہے جس نے فیصلہ کیا کہ اسے گیمنگ سے باہر نکلنے کی ضرورت نہیں ہے۔ اس کے لیے، کھیلوں کے اندر اس نے جو رشتے بنائے تھے وہ اہمیت رکھتے تھے۔ ان میں جو چیزیں اس نے کیں وہ اہمیت رکھتی تھیں۔ 

ایک دہائی بعد، بہت سے لوگوں کا خیال ہے کہ گیمنگ کا مستقبل ایک ایسی چیز ہے جسے میٹاورس کہا جاتا ہے۔ اور نرولا کی کمپنی ایک بنانے میں مدد کر رہی ہے۔ 

Narula Improbable کے سی ای او اور شریک بانی ہیں، ایک ایسی کمپنی جو اپنے مشن کو جدید ترین ورچوئل دنیا بنانے کے طور پر بیان کرتی ہے۔ برطانیہ میں ایک دہائی قبل شروع کیا گیا تھا، اس نے دنیا بھر کے تقریباً 60 مختلف گیم پبلشرز کے پروجیکٹس پر خاموشی سے کام کیا ہے۔  

Improbable has now teamed with Yuga Labs, the creators of Bored Ape Yacht Club, to build Otherside, which has been billed as Yuga’s own metaverse platform. Otherside is probably the most انتہائی متوقع میٹاورس پروجیکٹ چونکہ "میٹاورس" ایک بزور لفظ بن گیا ہے۔

لیکن آپ میٹاورس کیسے بناتے ہیں؟ 

سالوں سے، Improbable کی توجہ گیمنگ کی دنیا میں پیمانے اور پیچیدگی کے بنیادی تکنیکی چیلنجوں پر مرکوز رہی ہے۔ اب اس کا چیلنج میٹاورس میں چیلنجوں کے اسی طرح کے پیچیدہ سیٹ کو حل کرنا ہے - اور یوگا کے پروجیکٹ کو ہائپ کے مطابق رہنے میں مدد کرنا ہے۔

نرولا نے ایک دہائی قبل Improbable کے شریک بانی روب وائٹ ہیڈ سے ملاقات کی تھی جب دونوں برطانیہ کی کیمبرج یونیورسٹی میں زیر تعلیم تھے۔ اس وقت، وائٹ ہیڈ کالج کے ذریعے آن لائن گیم سیکنڈ لائف میں اشیاء فروخت کر رہا تھا - نرولا کے مطابق وہ ایک "سیکنڈ لائف اسلحہ ڈیلر" تھا۔

کمپیوٹر سائنس کے بڑے اور شوقین گیمرز، وائٹ ہیڈ اور نرولا دونوں یہ جاننا چاہتے تھے کہ ان کے کھیلے گئے گیمز کی پیچیدگی کی حدود کیوں ہیں۔ آپ کے پاس زیادہ لوگ کیوں نہیں ہو سکتے؟ مزید اشیاء؟ اسکیلنگ سے گیمنگ کو کیا روک رہا تھا؟  

جب وہ 2013 میں فارغ التحصیل ہوئے، تو انہوں نے تیسرے شریک بانی پیٹر لپکا کے ساتھ اس مسئلے سے نمٹنے کے لیے Improbable کا آغاز کیا۔ پہلے سال کے لیے، کمپنی میں چار لوگ نرولا کے گھر سے باہر کام کر رہے تھے۔

شروع سے، Improbable جو کرنا چاہتا تھا وہ یہ تھا کہ بڑے پیمانے پر گیمنگ بنائی جائے اور بڑی تعداد میں کھلاڑیوں کو ایک ہی دنیا میں لایا جائے۔ اگرچہ گیمز اپنے بصری اثرات کے لحاظ سے بڑے پیمانے پر ترقی کر چکے ہیں، لیکن وہ معلومات کی مقدار میں محدود رہتے ہیں جن کا تبادلہ گیم میں مختلف کھلاڑیوں اور اداروں کے درمیان کیا جا سکتا ہے۔ یہ ایک پیچیدہ ڈیٹا اور نیٹ ورکنگ کا مسئلہ ہے۔

نرولا بتاتے ہیں کہ کسی گیم میں مزید دس کھلاڑیوں کو شامل کرنے کا مطلب ہے کہ سرور سے کلائنٹس کو سو گنا زیادہ ڈیٹا بھیجا جاتا ہے۔ آپ کو اسکرین پر متحرک کرداروں کی ایک بڑی تعداد رینڈر کرنے کی ضرورت ہے، ہر ایک منفرد اینیمیشن اسٹیٹس اور ممکنہ حسب ضرورت کے ساتھ۔ آپ کو ایک سرور آرکیٹیکچر بنانے کی ضرورت ہے جو گیم منطق، AI اور دنیا کی فزکس کی کثافت کو سنبھال سکے جبکہ ترقی کا تجربہ ڈیزائنرز اور پروگرامرز کے لیے قابل شناخت رہے۔ آپ کو سرور کا ڈھانچہ درکار ہے جو کمپیوٹر کی ضروریات کو تبدیل کرنے کے لیے پیمانہ بنا سکے اور موافقت کر سکے۔ اور یہ سب ایک ساتھ ہونے کی ضرورت ہے۔ 

"کیمبرج سے تازہ گریڈ کے طور پر، ہم نے بڑی بے باکی سے سوچا کہ ہم اس مسئلے کو واقعی جلد حل کر سکتے ہیں۔ ہم نے سوچا کہ ہمیں تقریباً ایک سال لگے گا۔ لیکن اس حل کو بنانے میں تقریباً نو سال لگے جس کا ہم نے تصور کیا تھا،‘‘ نرولا کہتی ہیں۔ 

نرولا اور وائٹ ہیڈ نے جو ٹیکنالوجی تیار کی ہے وہ کم تاخیر، زیادہ حجم، ہائی تھرو پٹ ڈیٹا کی نقل کو سنبھالنے کے لیے بنائی گئی ہے۔ اس کا مطلب ہے کہ ممکنہ طور پر 10,000 کھلاڑی نقلی مواد کی بڑھتی ہوئی سطح کے ساتھ ایک مجازی جگہ میں شامل ہو سکتے ہیں۔ 

پچھلے نومبر میں، Improbable نے K-pop سٹار AleXa کے ساتھ ایک ورچوئل کنسرٹ کی سہولت فراہم کرنے میں مدد کی۔ پی سی ایکشن شوٹر گیم کے ملٹی پلیئر موڈ میں ہونے والے اس کنسرٹ نے تقریباً 1,500 شائقین کو اوتار بنانے، آزادانہ طور پر میدان میں گھومنے اور گلوکار کے ساتھ بات چیت کرنے کی اجازت دی۔ 

“To date, a key piece of the story — people — has so often been missing from virtual worlds and the technology that powers them. You’ll see virtual events where the performer’s not actually there, or where only 50 people are in the audience, because almost everyone is watching online,” John Wasilczyk, VP of Improbable Games Studio, wrote in a بلاگ پوسٹ following the event. “These obstacles create barriers to interaction and creativity.” 

کنسرٹ میں "حقیقی" تعاملات کو ممکن بنانے پر ناممکن توجہ مرکوز کی۔ شائقین الیکسا کو ان پر کال کرنے کا جواب دے سکتے تھے، گلوسٹکس لہراتے تھے - K-pop شوز کا ایک اہم مقام - اور ہجوم کی گرج سن سکتے تھے۔

نرولا کہتی ہیں کہ Improbable کو ایک تکنیکی نظام بنانا پڑا جس کے لیے ایک شخص کو ہزاروں لوگوں سے کم تاخیر پر بات کرنے کی اجازت دی جائے "مکمل طور پر شروع سے" کیونکہ وہاں کوئی آف دی شیلف حل نہیں تھا۔ "یہاں تک کہ Twitch جیسی چیزوں میں بھی عام طور پر چند سیکنڈ کی تاخیر ہوتی ہے،" وہ کہتے ہیں۔

Yuga Labs has revealed little so far about Otherside other than it will feature Yuga’s Bored Apes and other characters. Like other virtual world platforms like Decentraland and The Sandbox, people can own NFT-based parcels of digital real estate. An auction for virtual plots of land, called Otherdeeds, 317 ملین ڈالر کی آمدنی ہوئی۔ in when it launched in April.

اسی ہفتے کے آخر میں، Improbable نے "ایک MetaRPG کائنات جہاں کھلاڑی دنیا کے مالک ہوں، جہاں کوئی بھی NFT ایک کھیلنے کے قابل کردار بن سکتا ہے، اور ہزاروں لوگ بیک وقت ایک ساتھ کھیل سکتے ہیں" کی ترقی میں اپنے کردار کا انکشاف کیا۔

نرولا کا کہنا ہے کہ Improbable نے اس بات کو یقینی بنانے میں بھی مدد کی ہے کہ پلیٹ فارم مختلف آلات سے قابل رسائی ہوگا۔ فرم نے مشین لرننگ کی بنیاد پر ایک نیا نقطہ نظر تیار کیا ہے جس کے بارے میں وہ کہتے ہیں کہ موبائل فون استعمال کرنے والوں کے لیے بھی کامل کنکشنز سے کم استعمال کرنے والوں کے لیے بھی دوسری طرف کھولے گا۔

16 جولائی کو، یوگا لیبز اور امپروبیبل دوسرے سائیڈ میں پہلا "ٹرپ" منعقد کریں گے، اس لیے کہا جاتا ہے کہ یہ صرف "وائجرز" کے لیے کھلا ہے (آپ دوسرے ڈیڈ کو پکڑ کر وائجر بن جاتے ہیں)۔ یہ لوگوں کے لیے آخر کار مجازی دنیا میں وقت گزارنے کا موقع ہے۔ 

نرولا کا کہنا ہے کہ پھر بھی، پلیٹ فارم کی مکمل ترقی میں برسوں لگیں گے۔ 

پہلا ٹرپ کسی تیار شدہ پروڈکٹ کا ڈیمو نہیں ہے، لیکن Improbable کی بنیاد پر ایک نظر ڈالنے میں مدد ملی ہے۔ خیال یہ ہے کہ جو کچھ Otherside بالآخر بنتا ہے وہ کمیونٹی کا کام ہوگا۔ پورے مجموعہ میں سے، 15,000 دیگر کام ان لوگوں کے لیے مخصوص ہیں جو Otherside پر تعمیر کرنے کا چیلنج لیتے ہیں۔ 

اس کے باوجود ہمیشہ یہ خطرہ رہتا ہے کہ دوسرے بہت سے میٹاورس پروجیکٹس کی طرح ہی قسمت کا سامنا کرنا پڑے گا: ہزاروں ڈالر کی خالی لاٹیں اور کسی شخص کی نظروں میں کمی۔  

"حقیقت یہ ہے کہ اس وقت تمام کرپٹو میٹاورسز کے اندر ایک دو ہزار لوگ موجود ہیں۔ تجربات واقعی لوگوں کو پسند نہیں کرتے،‘‘ نرولا کہتی ہیں۔  

ناممکن کا مقصد میٹاورس ہائپ سے آگے نکلنا ہے۔ دوسری طرف، وہ کہتے ہیں، "واقعی عام لوگوں کو یہ دکھانے کا آغاز ہو سکتا ہے کہ میٹاورس کیوں قابل قدر ہے۔"  

2022 XNUMX دی بلاک کریپٹو انکارپوریٹڈ ، جملہ حقوق محفوظ ہیں۔ یہ مضمون صرف معلوماتی مقاصد کے لئے فراہم کیا گیا ہے۔ یہ پیش کردہ یا قانونی ، ٹیکس ، سرمایہ کاری ، مالی ، یا دوسرے مشورے کے طور پر استعمال ہونے کا ارادہ نہیں ہے۔

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ بلاک