میٹا کویسٹ 3 مکسڈ ریئلٹی گیم پلے اور کویسٹ پرو کے مقابلے میں بہتری کی پہلی جھلک دکھاتا ہے۔

میٹا کویسٹ 3 مکسڈ ریئلٹی گیم پلے اور کویسٹ پرو کے مقابلے میں بہتری کی پہلی جھلک دکھاتا ہے۔

Meta Shows First Glimpse of Quest 3 Mixed Reality Gameplay and Improvements Over Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Quest 3 کے ساتھ اب باضابطہ طور پر اعلان کیا گیا ہے، Meta ڈیوائس کی بہتر MR صلاحیتوں پر زور دے رہا ہے۔

میٹا کے سی ای او مارک زکربرگ نے کوئسٹ 3 پر مکسڈ رئیلٹی گیم پلے پر پہلی نظر شیئر کرنے کے لیے انسٹاگرام پر جایا جو یہ تھا۔ کل اعلان کیا.

ویڈیو میں ہیڈسیٹ کا مکمل کلر پاس تھرو ایم آر موڈ دکھایا گیا ہے، جو اسے منظر میں ورچوئل مواد کو منتخب طور پر شامل کرتے ہوئے بیرونی دنیا کا منظر پیش کرنے کی اجازت دیتا ہے۔

ہم دیوار سے منسلک ورچوئل اشیاء کے کچھ شاٹس بھی دیکھتے ہیں، جیسے شیشے کی کھڑکی پانی کے اندر کی دنیا میں، یا ایک زومبی کھڑکی سے کود کر کمرے میں کھلاڑی پر حملہ کرتا ہے۔ جبکہ Quest 2 اور Quest Pro نے ماضی میں بھی ایسا ہی کیا ہے، Quest 3 کے نئے ڈیپتھ سینسر کو ورچوئل اشیاء کو دیواروں، فرشوں اور چھتوں سے منسلک کرنے کو زیادہ قابل اعتماد بنانا چاہیے جس کی بدولت ہیڈسیٹ کے ارد گرد دنیا کے زیادہ درست نقشے کی بدولت۔

ہم میٹا سی ٹی او اینڈریو "بوز" بوسورتھ کو ایکشن میں کودتے ہوئے بھی دیکھتے ہیں، جس میں شریک موجودگی کے تجربے کی نمائش ہوتی ہے جہاں زکربرگ اور بوسورتھ دونوں ایک دوسرے سے عملی طور پر لیکن ایک ہی جسمانی جگہ میں لڑتے ہیں۔

کویسٹ پرو سے آگے

فوٹیج سے یہ بتانا مشکل ہے کہ Quest 3 کی پاس تھرو ریزولوشن Quest Pro سے کس طرح موازنہ کرتی ہے۔ تاہم، یہ قابل ذکر ہے کہ فوٹیج میں کوئی واضح کلر فرنگنگ نہیں دکھائی دیتی ہے جو کویسٹ پرو کے پاس تھرو آرکیٹیکچر کا ایک نمونہ تھا، جس میں ایک سے زیادہ سیاہ اور سفید کیمرے استعمال کیے گئے تھے جو ایک ہی RGB کیمرے سے رنگ کے ساتھ مل گئے تھے۔ اسے اب حل ہونا چاہیے کہ Quest 3 میں دو RGB کیمرے شامل ہوں گے جو Quest Pro کی طرح مونوسکوپک کے بجائے رنگین معلومات کی سٹیریوسکوپک کیپچر کی اجازت دیں گے۔

کویسٹ پرو (اور کویسٹ 2) پاس تھرو کا ایک اور عام نمونہ ہیڈسیٹ کے قریب اشیاء (خاص طور پر ہاتھ) کا وارپنگ ہے۔ یہ کمپیوٹر وژن کی گہرائی کے تخمینے کی خرابی کی وجہ سے ہوتا ہے جو قریب کی فیلڈ اشیاء کے ساتھ جدوجہد کرتا ہے، خاص طور پر جب وہ حرکت کر رہے ہوں۔

ہمارے پاس اب تک موجود فوٹیج سے یہ بتانا مشکل ہے، لیکن اس بات کا ایک اچھا موقع ہے کہ Quest 3 اپنے شامل گہرائی کے سینسر کی بدولت ان پاس تھرو وارپنگ آرٹفیکٹس کو نمایاں طور پر کم کر دے۔ جہاں Quest 2 اور Quest Pro کمپیوٹر ویژن کے ساتھ ہیڈسیٹ کے ارد گرد اشیاء اور سطحوں کے فاصلے کا تخمینہ لگاتے ہیں، Quest 3 کا گہرائی کا سینسر بہت زیادہ قابل اعتماد فاصلے کی پیمائش فراہم کرے گا جسے سسٹم یہ فیصلہ کرنے کے لیے استعمال کر سکتا ہے کہ اسے منظر کے ہر حصے کو کس حد تک رینڈر کرنا چاہیے۔

یہ دیکھنا دلچسپ ہوگا کہ کیا Quest Pro پر کلر فرنگنگ کے ساتھ پہلے کا مسئلہ اسی طرح گہرائی کے ساتھ ظاہر ہوتا ہے۔ سنگل ڈیپتھ سینسر کے ساتھ، ہیڈسیٹ میں صرف مونوسکوپک ڈیپتھ ویو ہے، جبکہ اس میں حقیقی دنیا کا سٹیریوسکوپک ویژول ہوگا۔ بظاہر دنیا کے سٹیریوسکوپک منظر کو گہرائی کے نقشے پر پیش کیا جائے گا، اور 'گہرائی کی جھاڑی' اسی وجہ سے فیلڈ آبجیکٹ کے آس پاس واقع ہو سکتی ہے جس وجہ سے ہم نے Quest Pro پر کلر فرنگنگ دیکھی تھی۔

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ سڑک پر وی آر