'DYSCRONIA: Chronos Alternate' Episode I میں ایک عجیب و غریب قتل کو حل کریں، Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence پر آج آؤٹ۔ عمودی تلاش۔ عی

'DYSCRONIA: Chronos Alternate' Episode I میں ایک عجیب و غریب قتل کو حل کریں، Quest 2 پر آج

سائنس فائی کی دنیا میں جرم کا ارتکاب تقریباً ناممکن سمجھا جاتا ہے۔ Dyschronia: Chronos Alternate. یہ اس کی کہانی کے مرکز میں ہائی پروفائل قتل کو مزید پراسرار بنا دیتا ہے، اور اسے حل کرنے کے لیے آپ کو خوابوں اور یادوں سے گزرنے کے لیے کچھ نفٹی ٹیکنالوجی کا استعمال کرنا پڑے گا۔ آپ میٹا کویسٹ 2 پر آج ہی کی رہائی کے ساتھ اپنی تحقیقات شروع کر سکتے ہیں۔ Dyschroniaکی پہلی قسط $19.99 USD میں۔

یہ کھیل Astrum Close میں ہوتا ہے، ایک ایسا شہر جو اپنے باشندوں کے خوابوں کی نگرانی کے لیے ایک خاص نظام کا استعمال کرتا ہے، اور کسی بھی تاریک خیالات کو تیزی سے ختم کر دیتا ہے جو جرائم کا باعث بن سکتے ہیں۔ تو یہ صدمے کی طرح آتا ہے جب شہر کا بانی مردہ پایا جاتا ہے۔ آپ Hal Scion کے طور پر کھیلتے ہیں، ایک تفتیش کار جو مختلف چیزوں کو چھو کر دوسرے لوگوں کی یادوں میں غوطہ لگا سکتا ہے۔ جب آپ سراگ اور شواہد اکٹھے کرتے ہیں تو ماضی کو تلاش کرنا بہت ضروری ہوگا۔

لیکن آپ کے کیس کو حل کرنے کے بعد ایڈونچر ختم نہیں ہوا ہے۔ جاپانی ڈویلپر مائی ڈیئرسٹ کے لیے دو مزید اقساط تیار کر رہا ہے۔ Dyschronia. قسط II فی الحال موسم سرما 2022 کے لئے شیڈول ہے، اور قسط III موسم بہار 2023 (دونوں الگ الگ خریداریوں کے طور پر) میں سامنے آئے گی۔ اور اسٹوڈیو میں ان بڑی ریلیز کے درمیان بھی کچھ اپ ڈیٹس کی منصوبہ بندی کی جائے گی۔

کے بارے میں مزید جاننے کے لیے ہم نے ترقیاتی ٹیم کے کئی اراکین سے بات کی، بشمول ڈائریکٹر اور مین سیناریو رائٹر اے او ماتسوکا Dyschronia، جس طریقے سے یہ کویسٹ 2 کی گرافکس صلاحیتوں کو آگے بڑھاتا ہے، اور یہ کہ کس طرح یہ اسی کائنات کو ان کے دوسرے VR گیمز کی طرح شیئر کرتا ہے (جس میں ٹوکیو کرونوس اور ALTDEUS: Chronos سے آگے).

آئیے ایک بڑی تصویر کے خلاصے کے ساتھ شروع کریں۔ Dyschronia. گیم کس چیز کے بارے میں ہے، اور کہانی کو کس چیز نے متاثر کیا؟

Ao Matsuoka: Dyschronia: Chronos Alternate ایک سائنس فائی اسرار ایڈونچر ہے جو آسٹرم کلوز میں ہو رہا ہے، ایک ایسا شہر جہاں جرم ہونے سے پہلے ہی روکا جاتا ہے۔ نگران کے طور پر، آپ کو قتل کا مقدمہ سات دنوں میں شہر کی آنے والی تباہی سے بچنے کے لیے حل کرنا چاہیے۔

سپروائزر کے پاس اپنے بائیں ہاتھ سے چیزوں کو چھو کر دوسروں کی یادوں کو دیکھنے کی خصوصی صلاحیت ہوتی ہے، اور یہ کیس کو حل کرنے کی کلید ہے۔ آپ کو پہیلیاں حل کرنا ہوں گی، حملوں سے بچنا ہوں گے، اور اس نظریاتی طور پر ناممکن جرم کی حقیقت کو ظاہر کرنا ہوگا۔

بہت سے سائنس فائی ناولوں نے جو مجھے پسند ہیں اس کہانی کو متاثر کیا۔ تباہ شدہ آدمی by الفریڈ بیسٹر خاص طور پر، اور یوٹوپیئن سائنس فائی کی طرح Ursula K. گوینکی ڈسپوززڈ اور پروجیکٹ Itohکی ہم آہنگی— جسے میں نے ایک ہائی اسکول کے طالب علم کے طور پر پڑھا اور آج بھی پسند کرتا ہوں — نے اس کہانی کی ترتیب کو بنانے میں بہت بڑا کردار ادا کیا۔

بصری طور پر، آپ کے گیمز کا ایک الگ انداز ہے جو VR میں بہت عام نہیں ہے۔ اس آرٹ کی سمت کو کیا متاثر کرتا ہے؟

AM: Chronos Universe فرنچائز میں تازہ ترین اندراج کے طور پر، ترقی کے آغاز میں یہ فیصلہ کیا گیا تھا کہ ہم اسی آرٹ سٹائل کی پیروی کریں گے جیسا کہ ٹوکیو کرونوس اور ALTDEUS: Chronos سے آگے. آرٹ اسٹائل جاپانی آر پی جیز سے اثر و رسوخ حاصل کرتا ہے۔ ہمارا مقصد ایک ایسا انداز ہے جس میں JRPG کی انفرادیت ہو، لیکن ساتھ ہی، دنیا بھر کے کھلاڑی بڑے پیمانے پر تعریف کر سکتے ہیں۔ کے کردار ڈیزائن Dyschronia ایک مشہور کردار ڈیزائنر نے کیا تھا جو پہلے کام کرتا تھا۔ ATLUSبنانے کے لیے مشہور ہے۔ شخصیت سیریز.

اس گیم میں ہمیں جسمانی دنیا اور خوابوں کی دنیا کے درمیان سوئچ کرنے کا خیال آیا جو حقیقت پر چھائی ہوئی ہے، اس لیے ہم نے اس بات کو یقینی بنایا کہ ان کے درمیان تبدیلی حیران کن تھی۔ Augmented Dreaming Network — خوابوں کی دنیا — کی خوابیدہ اور لاجواب نوعیت مشہور سے متاثر ہے۔ کھوم لوئی کا تہوارl تھائی لینڈ میں۔

اس منفرد آرٹ اسٹائل کو ایک عمیق VR دنیا میں ڈھالنے کا عمل کیا تھا؟

AM: اگرچہ میرے پاس شروع سے ہی گیم کے ورلڈ ویو کا عمومی تصور تھا، لیکن اسے پروڈکشن کے شروع میں ہی گیم میں لاگو کیا گیا تھا۔ ہم نے بغیر کسی ایسی چیز کے ترقی شروع کی جس کے لیے بھاری پروسیسنگ کی ضرورت تھی کیونکہ ہم غیر یقینی تھے کہ کیا ہم Quest 2 کی پروسیسنگ حدود کے اندر ہر چیز کو فٹ کر سکتے ہیں۔ تاہم، الفا ورژن کی تیاری کے دوران ایک گرافک انجینئر ہماری ٹیم میں شامل ہوا، اور ہم گیم میں مزید اثرات شامل کرنے میں کامیاب ہوئے۔

یہ وہاں سے بہت تیزی سے چلا گیا۔ ہم نے جو اثرات شامل کیے ہیں ان کی ایک مثال: ہم نے Augmented Dreaming Network میں 5,000 مچھلیوں کی تیراکی کی ویڈیو جاری کی، جو الفا ورژن میں موجود نہیں تھی۔ ہم نے نیا تصور آرٹ بنایا، اور راتوں رات کھیل میں مچھلیوں کا ایک اسکول نمودار ہوا۔ ایک ہفتہ بعد، ہم نے کاسٹکس اور ایک وہیل بھی شامل کی۔ خیالات کبھی میری طرف سے آئے، کبھی آرٹ ٹیم کی طرف سے، اور دوسری بار انجینئرنگ ٹیم کی طرف سے۔ ترقی بہت تیز اور سنسنی خیز تھی۔

بیٹا ورژن سے لے کر اور اس کے بعد، ہم نے کئی بار گیم کا تجربہ کیا اور ٹیم کے تاثرات کی بنیاد پر تجربے کو بہتر بناتے رہے۔ آرٹ ٹیم اور گرافک انجینئرز نے بہت قریب سے تعاون کیا، لوڈ ٹیسٹ چلاتے ہوئے اور تقریباً بیک وقت اثرات شامل کیے، جس کی وجہ سے ترقی بہت آسانی سے چلتی ہے۔

کچھ VR اسٹوڈیوز کو ایک سے زیادہ اندراجات کے ساتھ ایک فرنچائز تیار کرنے میں خوشی ہوئی ہے جو مختلف آلات اور پلیٹ فارمز پر محیط ہیں، یہ سب VR کے لیے بنائے گئے ہیں۔ کیا آپ اس ارتقاء کے بارے میں بات کر سکتے ہیں۔ ٹوکیو کرونوس ابھی تک؟

AM:ٹوکیو کرونوس، جسے ہم نے ایک بہت چھوٹی ٹیم کے طور پر تیار کیا ہے، ایک VR بصری ناول تھا۔ اور جبکہ ALTDEUS اسی بصری ناول کے انداز کا اشتراک کیا، ہم نے کہانی کو متاثر کرنے والے مزید انٹرایکٹو عناصر کو شامل کیا۔

ہم ہمیشہ اپنے گیمز میں مزید انٹرایکٹو عناصر کو نافذ کرنا چاہتے ہیں۔ Chronos Universe کا حتمی مقصد کہانی پر مبنی مزید ایڈونچر گیمز بنانا ہے۔ یہ وہی ہے جس کے ساتھ ہمارا مقصد تھا۔ Dyschronia. گیم پلے جیسے عنوانات کی طرح محسوس ہوتا ہے۔ زندگی عجیب ہے اور ڈسٹروٹ: انسان بنیں. کی کامیابی ALTDEUS ہماری کمپنی کے لیے مزید فنڈز اکٹھا کرنا، AAA گیم اسٹوڈیوز سے باصلاحیت تخلیق کاروں کا خیرمقدم کرنا، اور اس قسم کی گیم تخلیق کرنا جس کو ہم ہمیشہ بنانا چاہتے ہیں۔

Dyschronia ایک ایڈونچر گیم بن گیا جس میں آپ انٹرایکٹو پہیلیاں اور اسٹیلتھ ایکشنز کے ساتھ دنیا کو آزادانہ طور پر دریافت کر سکتے ہیں جو VR ہارڈویئر کو اس کی پوری صلاحیت کے مطابق استعمال کرتے ہیں۔

کیا کھلاڑیوں کو پہلے آپ کے پچھلے VR گیمز کھیلنا چاہیے تھے، یا کیا وہ اس تناظر کے بغیر اس گیم میں آسکتے ہیں؟

AM: بجانا ٹوکیو کرونوس or ALTDEUS لازمی نہیں ہے. Dyschronia پچھلے دو گیمز کی طرح ایک ہی کائنات میں سیٹ کیا گیا ہے، لیکن یہ مکمل طور پر اسٹینڈ اسٹون ہے۔ کھلاڑی بغیر کسی پیشگی معلومات کے کھیل سے لطف اندوز ہوسکتے ہیں۔

آپ نے "بصری ناول" قسم کے تجربے سے زیادہ انٹرایکٹو ایڈونچر گیم میں تبدیل ہونے کا فیصلہ کیوں کیا؟

AM: VR کھلاڑیوں کو کھیل کی دنیا میں اپنے آپ کو غرق کرنے دیتا ہے، اس لیے ایک انٹرایکٹو ایڈونچر جس میں دنیا اور کرداروں کی طرف ان کے اعمال کہانی کو متاثر کرتے ہیں، بصری ناول کی شکل سے زیادہ موزوں ہے۔

کے برعکس ٹوکیو کرونوس اور ALTDEUS، کا گیم ڈیزائن Dyschronia محض ایک بصری ناول کے طور پر جذباتی طور پر متحرک تجربہ فراہم کرنا مشکل بنا دیا ہے۔ تاہم، ہم ایک ایسی ٹیم بنانے میں کامیاب رہے جس نے ایک انٹرایکٹو ایڈونچر کے تجربے کے اپنے حتمی مقصد کو حاصل کرنا ممکن بنایا۔

'DYSCRONIA: Chronos Alternate' Episode I میں ایک عجیب و غریب قتل کو حل کریں، Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence پر آج آؤٹ۔ عمودی تلاش۔ عی

آپ کی ٹیم کے بہت سے اراکین جاپانی AAA گیم کمپنیوں سے ہیں، تو آج VR گیمنگ میں جاپانی AAA گیمز تیار کرنے والے ڈویلپرز کس قسم کے چیلنجز کا سامنا کر رہے ہیں؟

یوکی اونوما، موشن ڈائریکٹر: VR میں، کھلاڑی بالکل اسی جگہ کھڑا ہوتا ہے جس میں کردار ہوتا ہے، اس لیے حرکت کو کس طرح سمجھا جاتا ہے اور کس طرح بصری اشارے فراہم کیے جانے چاہییں، مانیٹر پر کھیلے جانے والے 2D گیمز سے بہت مختلف ہیں، خاص طور پر کٹ سینز میں۔ چونکہ ہم یہ دکھانے کے لیے حرکت پذیر کیمروں کا استعمال نہیں کر سکتے تھے کہ کیا ہو رہا ہے، اس لیے ہمیں کرداروں کو متحرک کرنا پڑا تاکہ کھلاڑی بے ساختہ ان کی طرف دیکھ سکیں۔ یہ میرے لیے بالکل نئی چیز تھی، اس لیے میں نے اپنے آپ کو حقیقی دنیا میں حوالہ کے طور پر استعمال کیا، ہمیشہ سوچا، "میری توجہ اس طرف کیوں دی گئی ہے؟" اور، "میں نے اپنی نظریں اس کی طرف کیوں دی؟" جیسا کہ میں اپنی روزمرہ کی زندگی کے بارے میں گیا تھا۔

جہاں تک VR میں کریکٹر موشن کو کس طرح دیکھا جاتا ہے، کھلاڑی عام طور پر پورے جسم کو نہیں بلکہ اوپری جسم کے مخصوص حصوں کی باریک حرکات کو یاد رکھتے ہیں۔ لہٰذا فینسی حرکت کرنے کے بجائے، میں نے چھوٹی چھوٹی تفصیلات اور تاثرات پر توجہ مرکوز کی تاکہ کھلاڑیوں کو یقین ہو کہ ان کے سامنے کھڑے کردار واقعی زندہ ہیں۔

Aiko Motoyama، لیڈ UI ڈیزائنر: In Dyschronia، ہمارا مقصد ایک UI ہے جو کھلاڑیوں کو واقعی مرکزی کردار کی طرح محسوس کرتا ہے۔ ہم چاہتے تھے کہ کھلاڑی ان سسٹمز کے ساتھ تعامل کریں جو اصل میں مرکزی کردار استعمال کرتا ہے۔ یہی وجہ ہے کہ ہم نے بہت سارے UI عناصر کو لاگو کیا ہے جنہیں کھلاڑیوں کو براہ راست چھونا پڑتا ہے۔ UI جس میں آپ کو بٹن دبانے کی ضرورت ہوتی ہے اس سے تجربہ بہت بالواسطہ محسوس ہوتا ہے، گویا یہ صرف ایک روایتی 2D گیم ہے۔ ہم چاہتے ہیں کہ کھلاڑی بھول جائیں کہ وہ کنٹرولرز کو پکڑے ہوئے ہیں اور اس طرح حرکت کریں جیسے وہ حقیقت میں کھیل کی دنیا میں ہوں۔

تاہم، ہر کنٹرول کو براہ راست اور بدیہی بنانا کوئی آسان کام نہیں ہے، جس میں نقل و حرکت، ان پٹ کی غلطیاں، اور اسکرین کی جگہ پر محدودیت جیسے مسائل ہیں۔ آزمائش اور غلطی کے ذریعے ان مشکلات پر قابو پانا مشکل تھا۔ میری خواہش ہے کہ کسی دن ہم کوئی ایسی چیز بنا سکیں جو محض حقیقت یا فلموں کی نقالی نہ ہو، بلکہ VR کے لیے حقیقی طور پر کوئی ایسی چیز بنا سکیں جسے لوگ حقیقی زندگی میں بھی حاصل کرنا چاہیں گے۔

Akihiro Onoue، پروگرامر: VR گیمز کھلاڑیوں کو آزادانہ طور پر دریافت کرنے کے لیے ایک دنیا فراہم کرتے ہیں۔ ہمیشہ نئے خیالات آتے ہیں جیسے، "شاید میں ایسا کر سکتا ہوں!" یا، "کاش میں بھی یہ کر سکتا۔" ان خیالات کو نافذ کرنے اور دنیا کو مزید پرلطف بنانے پر، ان سے دوسرے نئے آئیڈیاز جنم لیں گے۔ ایک انجینئر کے طور پر، ایسی چیز تیار کرنا بہت خوشی کی بات ہے جو روز بروز زیادہ دلچسپ ہوتی جاتی ہے۔

VR گیمز میں، اب بھی کوئی ڈی فیکٹو معیار نہیں ہے جس کی ہر کوئی پیروی کرتا ہے، جیسے کہ آیا ہمیں حقیقی دنیا کی طبیعیات کو دوبارہ بنانا چاہیے، یا مکمل طور پر ورچوئل فزکس—نہ ہی تجربے کو بہتر بنانے کا حل ہو سکتا ہے۔ "مثالی دنیا" سے ہمیشہ ایک خلا ہوتا ہے جسے ہم بنانا چاہتے ہیں۔ اس خلا کو پُر کرنے اور اس مثالی دنیا کو حاصل کرنے کا طریقہ دریافت کرنے کے قابل ہونا AAA کی ترقی سے سب سے بڑا فرق ہے، اور یہی چیز میرے لیے کام کو واقعی دلچسپ بناتی ہے۔

'DYSCRONIA: Chronos Alternate' Episode I میں ایک عجیب و غریب قتل کو حل کریں، Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence پر آج آؤٹ۔ عمودی تلاش۔ عی

Quest 2 پر ترقی کرنے سے آپ کو کیا فوائد حاصل ہوتے ہیں؟

Ao Matsuoka: کویسٹ 2 پر ترقی کرنے کا سب سے بڑا فائدہ بہتر گرافکس کا پیچھا کرنے کے قابل ہونا تھا، اس طرح مزید ڈوبی۔ ہم نے اس گیم میں لیول ڈیزائن کو اپنے پچھلے گیمز سے زیادہ مفصل بنایا، اور ساتھ ہی ہم نے ایک سے زیادہ کرداروں کے ساتھ ایک ڈرامائی کہانی بھی شامل کی۔ یہ صرف ہارڈ ویئر میں بہتری کی وجہ سے ممکن ہوا ہے۔

نیز، کویسٹ 2 وائرلیس ہونے کی وجہ سے اسٹیلتھ سیکشنز میں کراؤچنگ، پیکنگ، اور پھینکنے جیسی حرکتوں کو نافذ کرنا ممکن ہوا۔ اس سے وسرجن اور تناؤ میں بہت اضافہ ہوا۔

آخر میں، آپ آنے والے نئے کھلاڑیوں کو کیا مشورہ دیتے ہیں؟ Dyschronia پہلی دفعہ کے لیے؟

AM:Dyschronia ایک انٹرایکٹو ایڈونچر گیم ہے جس میں متعدد کرداروں کے ساتھ ایک ڈرامائی کہانی کی عکاسی کی گئی ہے، جو کہ VR گیم کے لیے اب بھی نایاب ہے۔ پراسرار یوٹوپیا آسٹرم کلوز کا دورہ کرنے اور اس حقیقت کو ظاہر کرنے کا لطف اٹھائیں جو ہر کردار کے پاس ہے۔


اپنی جاسوس ٹوپی پہنیں اور کی پہلی قسط کے ساتھ ماضی میں غوطہ لگائیں۔ Dyschronia, اب کویسٹ 2 پر دستیاب ہے۔.

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ آنکھ