'Super Smash Bros' کے تخلیق کار Masahiro Sakurai کا کہنا ہے کہ VR کچھ گیمز PlatoBlockchain ڈیٹا انٹیلی جنس کے لیے "حقیقت میں بہترین فٹ" ہے۔ عمودی تلاش۔ عی

'Super Smash Bros' کے تخلیق کار Masahiro Sakurai کا کہنا ہے کہ VR کچھ گیمز کے لیے "واقعی بہترین فٹ" ہے

اپنی ویڈیو سیریز میں خواہشمند ڈویلپرز کو گیم ڈویلپمنٹ کی بنیادی باتوں سے متعارف کراتے ہوئے، سپر توڑ Bros تخلیق کار Masahiro Sakurai مشورہ دیتے ہیں کہ ناظرین VR کو سمجھنے کی کوشش کریں کہ یہ منفرد طور پر کیا کرتا ہے۔

ماساہیرو ساکورائی کا گیم ڈویلپمنٹ میں شاندار کیریئر رہا ہے۔ اگرچہ سب سے بہتر کے تخلیق کار اور ہدایت کار کے طور پر جانا جاتا ہے۔ سپر توڑ Bros سیریز، سیریز کا پہلا گیم دراصل اس کا چوتھا گیم تھا۔ اس نے پہلی بار 1992 میں ایک اور فرنچائز کے ساتھ اپنی شروعات کی جس کے بارے میں آپ نے شاید سنا ہوگا… کربی۔

اپنی بیلٹ کے نیچے 30 سال کے تجربے کے ساتھ، ساکورائی نے حال ہی میں اپنے گیم ڈیزائن کے فلسفے کو دنیا کے ساتھ شیئر کرنے کے لیے اپنا یوٹیوب چینل شروع کیا۔ سیریز، براہ راست کہا جاتا ہے Masahiro Sakurai گیمز بنانے پر, گیم پچنگ سے لے کر گیم ڈیزائن تک ایک ڈیو ٹیم کو منظم کرنے تک ہر چیز کا احاطہ کرتا ہے—سب بائٹ سائز ویڈیوز میں جو مختصر، میٹھی اور خواہشمند ڈویلپرز کے لیے تیار ہیں۔

ساکورائی۔ اپنی حالیہ ویڈیوز میں سے ایک میں مختصراً VR کو چھوا۔ جس نے دیے گئے گیم کے لیے صحیح فیلڈ آف ویو کو منتخب کرنے پر توجہ مرکوز کی۔ VR کی خوبیوں اور کمزوریوں دونوں کے بارے میں بات کرتے ہوئے، وہ بالآخر اپنے ناظرین کو VR ریسنگ گیمز کو سمجھنے کی کوشش کرنے کی ترغیب دیتا ہے کہ VR ہیڈسیٹ فیلڈ آف ویو اور عمیق فرسٹ پرسن تناظر کے لحاظ سے میز پر کیا لاتا ہے۔

ریسنگ گیمز میں، ایک کاک پٹ نقطہ نظر شاید سب سے زیادہ حقیقت پسندانہ محسوس کرے گا۔ اور پھر بھی، مجھے ایسا لگتا ہے جیسے زیادہ تر ڈویلپر کچھ مختلف [جیسے تیسرے شخص کے نقطہ نظر] کے لیے جاتے ہیں۔ [پہلا فرد] گیم کو کھیلنا مشکل بنا سکتا ہے، کیونکہ اصل گیم پلے کے لیے دستیاب اسکرین کی جگہ میں شدید کمی واقع ہو جاتی ہے [کار کی ونڈشیلڈ سے باہر محدود منظر کی وجہ سے]۔

آپ اس کے بجائے VR چلانے کی کوشش کر سکتے ہیں، لیکن کم ریزولیوشن دور دراز کی اشیاء کو واقعی دیکھنے کے لیے دھندلا بنا دے گی۔ یہ ایک مسئلہ ہے جب کھلاڑی اسے مزید دیکھنے کے لیے استعمال کر رہا ہے۔ اور حقیقی زندگی میں گاڑی چلاتے وقت، آپ اس طرح ایک طرف جھانک سکتے ہیں… لیکن VR میں ایسا کرنے کا واحد طریقہ یہ ہے کہ اپنا سارا سر موڑ دیں۔

پھر بھی، میں تجویز کرتا ہوں کہ آپ ان نشیب و فراز کو نظر انداز کریں اور VR ریسنگ کو آزمائیں، یہاں تک کہ صرف ایک بار۔ موشن سکنیس کا ہمیشہ امکان ہوتا ہے، لیکن ان گیمز کے لیے جو آپ کے نقطہ نظر اور سفر کی سمت کو الگ کرتے ہیں، VR واقعی بہترین فٹ ہے۔ ہاتھ میں موضوع پر واپس…

اس منفرد تجربے کی واضح طور پر تعریف کرنے کے باوجود جو ایک VR ہیڈسیٹ گیم میں لا سکتا ہے، Sakurai نے خود کوئی VR مواد نہیں بنایا ہے۔ کے مطابق نینٹینڈو لائیل، 2015 میں Oculus نے ایک VR گیم بنانے کے لیے Sakurai کو معاہدہ کرنے کی پیشکش کی، لیکن بالآخر اس نے درمیانے درجے کے سامعین کے چھوٹے سائز کا حوالہ دیتے ہوئے انکار کر دیا۔

اگرچہ VR سامعین اب بھی بڑے پیمانے پر مرکزی دھارے کے گیمنگ کے سائز سے بہت دور ہیں، اس میں کوئی شک نہیں کہ 2015 سے اس میں نمایاں اضافہ ہوا ہے۔ مجھے حیرت ہے کہ اگر ساکورائی آج VR زمین کی تزئین کا کیا بنائے گا۔

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ سڑک پر وی آر