وہ ٹیک جو VR کو انسانی آنکھ پلیٹو بلاکچین ڈیٹا انٹیلی جنس کی حدود تک لے جائے گی۔ عمودی تلاش۔ عی

وہ ٹیکنالوجی جو VR کو انسانی آنکھ کی حدوں تک لے جائے گی۔

بڑی ٹیک ہمیں آنے کے بارے میں پرجوش کرنے کے لیے بے چین ہے۔ میٹاورس، لیکن آج کی ورچوئل رئیلٹی ہارڈ ویئر اپنے مہتواکانکشی اہداف کو پورا کرنے سے بہت دور ہے۔ ایک سب سے بڑا چیلنج فی انچ کہیں زیادہ پکسلز کے ساتھ بہتر ڈسپلے بنانا ہے، لیکن ماہرین کا کہنا ہے کہ نئے مواد اور ڈیزائن راستے پر ہیں.

سلیکون ویلی میں اربوں ڈالر کی شرط لگائی جا رہی ہے۔ iانٹرنیٹ گزرنے والا ہے۔ اس اسمارٹ فون کی آمد کے بعد سب سے بڑی تبدیلی۔ جلد ہی، سوچ جاتا ہے، زیادہ تر لوگ اس تک رسائی حاصل کر رہے ہوں گے۔ web کے ذریعے پہننے کے قابل ہیڈسیٹ جو ہمیں اندر لے جاتے ہیں۔ ورچوئل جہان ٹچ اسکرین پر ٹیپ کرنے کے بجائے۔

آج، اگرچہ، مجازی اور بڑھا ہوا حقیقت ہیں اب بھی کافی ابتدائی. جبکہ میٹا، مائیکروسافٹ، گوگل، اور میجک لیپ جیسی کمپنیاں پہلے ہی ورچوئل اور اگمینٹڈ رئیلٹی ہیڈسیٹ فروخت کر رہی ہیں، انہیں اب تک استعمال کے محدود کیسز ملے ہیں، اور وہ جو تجربات پیش کرتے ہیں وہ ہائی ڈیفینیشن معیارات سے بہت کم ہیں جن کی ہم توقع کر رہے ہیں۔ ڈیجیٹل تفریح ​​سے۔

سب سے بڑی حدود میں سے ایک موجودہ ڈسپلے ٹیکنالوجی ہے۔ ایک VR ہیڈسیٹ میں، اسکرینیں ہماری آنکھوں کے سامنے صرف چند سینٹی میٹر بیٹھتی ہیں، لہذا انہیں اس تعریف تک پہنچنے کے لیے ایک بہت ہی چھوٹی جگہ میں پکسلز کی ایک بڑی تعداد کو پیک کرنے کی ضرورت ہے جس کی آپ تازہ ترین 4K TV سے توقع کر سکتے ہیں۔

یہ آج کے ڈسپلے کے ساتھ ناممکن ہے، لیکن ایک pers میںخالص شائع گزشتہ ہفتے in سائنس, سام سنگ اور سٹینفورڈ یونیورسٹی کے محققین کا کہنا ہے۔ کہ ابھرتی ہوئی ٹیکنالوجیز جلد ہی ہمیں پکسل کثافت کی نظریاتی حد کے قریب لے جا سکتی ہیں، طاقتور نئے VR ہیڈ سیٹس کا آغاز کرتی ہیں۔

ڈسپلے کی کارکردگی کو بڑھانے کی کوششیں اس حقیقت سے پیچیدہ ہیں کہ یہ براہ راست ایک اور اہم مقصد سے مقابلہ کرتا ہے: کی پیسہ کمانے وہ چھوٹے، سستے، اور زیادہ توانائی کی بچت۔ آج کے آلات بہت بڑے اور غیر مؤثر ہیں، جس سے انہیں پہنا جا سکتا ہے اور اس سیاق و سباق کو محدود کر دیا جاتا ہے جس میں ان کا استعمال کیا جا سکتا ہے۔

آج ہیڈسیٹ کے اتنے بڑے ہونے کی ایک بڑی وجہ آپٹیکل عناصر کی صف ہے جس میں وہ نمایاں ہیں اور روشنی کو مناسب طریقے سے فوکس کرنے کے لیے ان اور ڈسپلے کے درمیان کافی جگہ رکھنے کی ضرورت ہے۔ جبکہ نئے کمپیکٹ لینس کے ڈیزائن اور استعمال میٹاسرفیسز- منفرد نظری خصوصیات کے ساتھ نانو سٹرکچرڈ فلموں نے اس علاقے میں کچھ چھوٹے بنانے کی اجازت دی ہے، مصنفین کا کہنا ہے کہ یہ ممکنہ طور پر اپنی حدوں کو پہنچ رہا ہے۔

ہولوگرافک لینز اور "پینکیک لینز" جیسے نئے ڈیزائن جن میں پلاسٹک یا شیشے کے مختلف بٹس کے درمیان روشنی کو اچھالنا شامل ہے، لینس سے ڈسپلے کے فاصلے کو دو سے تین کے عنصر سے کم کرنے میں مدد کر سکتے ہیں۔ لیکن ان میں سے ہر ایک تعامل تصویروں کی چمک کو کم کرتا ہے، جس کی تلافی زیادہ طاقتور اور موثر ڈسپلے کے ذریعے کرنے کی ضرورت ہے۔

آج کے آلات کی ایک اور اہم حد کو حل کرنے کے لیے بھی بہتر ڈسپلے کی ضرورت ہے: ریزولوشن۔ یوltra-HD TV ڈسپلے تقریباً 200 فٹ کے فاصلے پر تقریباً 10 پکسلز فی ڈگری (PPD) کی پکسل کثافت حاصل کر سکتے ہیں، جو تقریباً 60 PPD سے کہیں زیادہ ہے جسے انسانی آنکھ ممتاز کر سکتی ہے۔ لیکن چونکہ وی آر ڈسپلے ناظرین کی نظروں سے زیادہ سے زیادہ ایک انچ یا دو ہوتے ہیں، اس لیے وہ صرف 15 پی پی ڈی حاصل کر سکتے ہیں۔

انسانی آنکھ کی ریزولوشن کی حدود سے ملنے کے لیے، VR مصنفین کا کہنا ہے کہ ڈسپلے کو ہر انچ ڈسپلے میں 7,000 اور 10,000 پکسلز کے درمیان نچوڑنا پڑتا ہے۔ سیاق و سباق کے لیے، اسمارٹ فون کی تازہ ترین اسکرینیں صرف 460 پکسلز فی انچ کا انتظام کرتی ہیں۔

اس خلا کے حجم کے باوجود، اگرچہ، اس کو ختم کرنے کے لیے پہلے ہی واضح راستے موجود ہیں۔ فی الحال، زیادہ تر VR ہیڈسیٹ الگ الگ سرخ، سبز اور نیلے رنگ کے آرگینک لائٹ ایمیٹنگ ڈائیوڈس (OLEDs) کا استعمال کرتے ہیں، جنہیں ان کے مینوفیکچرنگ کے عمل کی وجہ سے زیادہ کمپیکٹ بنانا مشکل ہے۔ لیکن ایک متبادل نقطہ نظر جو سفید OLEDs میں رنگین فلٹرز شامل کرتا ہے 60 PPD حاصل کرنا ممکن بنا سکتا ہے۔

فلٹرنگ پر انحصار کرنے کے اپنے چیلنجز ہیں، کیونکہ یہ روشنی کے منبع کی کارکردگی کو کم کرتا ہے، جس کے نتیجے میں کم چمک یا زیادہ بجلی کی کھپت ہوتی ہے۔ لیکن ایک تجرباتی OLED ڈیزائن جسے "meta-OLED" کہا جاتا ہے حاصل کر سکتا ہے۔ aروشنی کے منبع کو نینو پیٹرن والے آئینے کے ساتھ جوڑ کر اس تجارت کو دور کریں جو صرف ایک خاص فریکوئنسی سے روشنی خارج کرنے کے لیے گونج کے رجحان کا استحصال کرتے ہیں۔

Meta-OLEDS ممکنہ طور پر 10,000 PPD سے زیادہ کی پکسل کثافت حاصل کر سکتا ہے، روشنی کی طول موج کی طرف سے مقرر کردہ جسمانی حدود کے قریب پہنچ کر۔ وہ زیادہ موثر بھی ہوسکتے ہیں اور پچھلی نسلوں کے مقابلے رنگ کی تعریف کو بہتر بنا سکتے ہیں۔ تاہم، ڈسپلے ٹکنالوجی کمپنیوں کی گہری دلچسپی کے باوجود، ٹیکنالوجی اب بھی نوزائیدہ ہے اور ممکنہ طور پر کمرشلائزیشن سے مزید دور ہے۔

مصنفین کا کہنا ہے کہ ڈسپلے میں ممکنہ طور پر قریب ترین جدت وہ ہے جو انسانی حیاتیات کی ایک نرالی چیز کا استحصال کرتی ہے۔ آنکھ صرف ریٹنا کے مرکزی علاقے میں 60 پی پی ڈی کی تمیز کرنے کی صلاحیت رکھتی ہے جسے فووا کہا جاتا ہے، نمایاں طور پر کم حساسیت کے ساتھ on دائرہ۔

اگر آنکھوں کی نقل و حرکت کو درست طریقے سے ٹریک کیا جا سکتا ہے، تو آپ کو صرف ڈسپلے کے مخصوص حصے میں سب سے زیادہ تعریف پیش کرنے کی ضرورت ہے جسے صارف دیکھ رہا ہے۔ اگرچہ آنکھوں اور سر سے باخبر رہنے میں مطلوبہ بہتری ڈیزائن میں اضافی پیچیدگی کا اضافہ کرتی ہے، مصنفین کا کہنا ہے کہ شاید یہ وہ اختراع ہے جو جلد سے جلد ہو.

یہ یاد رکھنا ضروری ہے کہ وہاں کے ایک میزبان ہیں۔ مسائل صرف بہتر ڈسپلے کے علاوہ جنہیں حل کرنے کی ضرورت ہوگی اگر VR کو وسیع پیمانے پر تجارتی بنانا ہے۔ خاص طور پر، ان ہیڈسیٹ کو طاقت دینے سے بیٹری کی گنجائش اور جہاز پر موجود الیکٹرانکس سے گرمی کو ختم کرنے کی صلاحیت کے ارد گرد پیچیدہ چیلنجز پیدا ہوتے ہیں۔

اس کے علاوہ، محققین کی طرف سے زیر بحث ڈسپلے ٹیکنالوجیز بنیادی طور پر VR سے متعلق ہیں نہ کہ AR، جن کے ہیڈ سیٹس بہت مختلف آپٹیکل ٹیکنالوجی پر انحصار کرتے ہیں جو حقیقی دنیا کے بارے میں پہننے والے کے نظریے کو دھندلا نہیں دیتی۔ کسی بھی طرح سے، اگرچہ، ایسا لگتا ہے کہ جب کہ زیادہ عمیق ورچوئل تجربات ابھی بھی کچھ دور ہیں، ہمیں وہاں تک پہنچانے کا روڈ میپ اچھی طرح سے موجود ہے۔

تصویری کریڈٹ: ہیری کوان / Unsplash سے 

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ یکسانیت مرکز