Sau khoản đầu tư 177 tỷ USD, tại sao đồ họa Metaverse vẫn tệ? Thông tin dữ liệu PlatoBlockchain. Tìm kiếm dọc. Ái.

Sau 177 tỷ đô la đầu tư, tại sao đồ họa Metaverse vẫn hút?

Đã gần 20 năm kể từ khi phát hành Second Life, một cú đâm đầu vào một vũ trụ nhiều người chơi nhập vai từ Linden Labs, trong đó mọi người bắt đầu sống và làm việc — cũng như kiếm được nhiều tiền trong suốt quá trình đó. Hai thập kỷ trôi qua, lời hứa lần đầu tiên được gợi ý trong Đời sống thứ hai đã gần thành hiện thực, khi thế giới kỹ thuật số bền bỉ của metaverse bắt đầu xâm nhập vào dòng chính.

Mức độ phủ sóng khó thở và sự cường điệu vô tận của metaverse sẽ khiến người bình thường tin rằng họ sẽ cần bắt đầu lên kế hoạch cho một cuộc sống gắn bó vĩnh viễn với tai nghe VR.

Một tỷ người trong chúng ta sẽ tham gia vào metaverse vào cuối thập kỷ này, nếu Mark Zuckerberg có con đường của mình, trong khi ngân hàng nghiên cứu Citi nói rằng ngành metaverse sẽ hỗ trợ một nền kinh tế có thể đáng giá bất cứ thứ gì. $ 8 nghìn tỷ đến $ 13 nghìn tỷ vào cùng ngày. Những nhân vật bắt mắt như thế này đã thu hút 177 tỷ USD đầu tư vào metaverse kể từ đầu năm 2021, theo McKinsey.

Chỉ có một vấn đề: đồ họa của các nền tảng được báo trước là đi đầu trong tương lai đó trông giống nhau — nếu không muốn nói là tệ hơn — so với Second Life 20 năm tuổi.

Khi Meta tuyên bố ra mắt của nền tảng metaverse của nó Thế giới chân trời ở Pháp và Tây Ban Nha trong tuần này, nó đã được chào đón bằng sự chế giễu rộng rãi. Gánh nặng của những lời chỉ trích là do Giám đốc điều hành Mark Zuckerberg gánh chịu "Mắt chết" avatar hoạt hình cụt chân buộc thiết kế lại vội vàng.

Meta vội vàng tung ra một hình đại diện metaverse được cập nhật của Mark Zuckerberg. Hình ảnh: Meta

Không chỉ những người chơi kế thừa của công nghệ lớn mới bị ảnh hưởng. Các nền tảng metaverse Web3 như Decentraland cũng bị chỉ trích vì phong cách đồ họa của họ.

Địa hình “không ngừng bằng phẳng” của Decentraland. Hình ảnh: Decentraland

Giải mãĐánh giá riêng của Decentraland nhắm vào địa hình và cửa sổ bật lên "không ngừng bằng phẳng" của nó. “Ngay cả trên các cài đặt cao nhất,” người đánh giá của chúng tôi nói, “nó quá hạn chế về mặt đồ họa để trở thành một trải nghiệm thực tế ảo đặc biệt hấp dẫn.” Tiền điện tử, Hộp cát; tất cả chúng đều được hiển thị dưới dạng hình ảnh hoạt hình, khối vuông gợi nhớ đến một trò chơi cổ điển những năm 2000.

Trống rỗng lớn

Tất cả đặt ra một câu hỏi: tại sao đồ họa quá khủng khiếp trong metaverse?

Có rất nhiều lý do tại sao nó có thể xảy ra trường hợp này, với các nền tảng khác nhau cung cấp các lý do khác nhau tùy thuộc vào độ trung thực đồ họa mà chúng cung cấp.

Một vấn đề chính mà các metaverses hiện đang gặp phải là việc hiển thị đồ họa trong thời gian thực cần rất nhiều sức mạnh xử lý — và tốc độ internet siêu nhanh không phải lúc nào cũng có sẵn cho người dùng. Các card đồ họa và tốc độ kết nối băng thông rộng hạn chế khả năng trình diễn đồ họa có độ chi tiết cao của các card đồ họa, có nghĩa là chúng thường dựa vào đồ họa cọ rộng hơn.

Hộp cát. Hình ảnh: Giải mã

Siêu game thường có đồ họa tệ hơn các game MMO bởi vì theo thiết kế, chúng là thế giới mở hơn nhiều. Thay vì cho phép người dùng chỉ đơn giản làm theo một danh sách các lệnh được lập trình sẵn mà trò chơi làm, metaverse về mặt lý thuyết cho phép vô số tùy chọn không thể hiển thị trước và được gọi khi cần thiết.

Cũng có gợi ý rằng có một metaverse hoàn toàn hoạt hình sẽ tốt hơn là thay thế: một môi trường gần như giống như thật với một vài sai sót nghiêm trọng.

Khái niệm về thung lũng kỳ lạ, nơi đồ họa gần như hoàn hảo nhưng có một điều sai trái với chúng khiến người dùng khó chịu, đã tồn tại trong các trò chơi điện tử. Và trong một môi trường mà bạn đang hiển thị mọi thứ theo thời gian thực và cho phép người dùng lựa chọn các quyết định gần như vô hạn, đơn giản là có quá nhiều biến số có thể xảy ra sai lầm và đẩy mọi người vào thung lũng kỳ lạ.

Có vấn đề với chân

Vấn đề đặc biệt gây khó chịu khi nói đến chân.

Đối với các metaverses được xây dựng xung quanh các giao diện thực tế ảo, chân là "siêu cứng và về cơ bản không thể hoạt động chỉ từ quan điểm vật lý với các tai nghe hiện có", Andrew Bosworth, phó chủ tịch Reality Labs lúc bấy giờ của Meta, và hiện là giám đốc công nghệ của nó, nói với Kinh doanh CNN trong tháng Hai.

Gijs Den Butter của SenseGlove, một công ty Hà Lan chuyên phát triển các thiết bị và găng tay phản hồi xúc giác sẽ là một phần chính của metaverse, cho biết: “Đó là một vấn đề phần cứng - nếu cuối cùng chúng ta hoàn toàn sử dụng nó. Ông nói: “Nhân dịp này, các nhà sản xuất có một chiếc tai nghe, có bộ điều khiển hoặc theo dõi tay, và đó là những gì máy tính của chúng tôi dành cho metaverse. “Ở trạng thái hiện tại, nó không có chân, vì phần cứng có thể nhìn thấy bàn tay và có thể cả cánh tay của bạn, và theo dõi điều đó, nhưng khi bạn nhìn về phía trước, bạn không thể nhìn thấy chân của mình.”

Điều đó khó vì các thuật toán theo dõi cơ thể giúp xác định vị trí bạn đang trỏ trong metaverse yêu cầu đầu vào từ các bộ phận cơ thể mà họ có thể nhìn thấy — và khi bất kỳ ai đứng thẳng và nhìn thẳng về phía trước đều biết, bạn sẽ không nhìn thấy chân của chính mình. Do đó, các máy tính đang cố gắng hiển thị tương đương kỹ thuật số của cơ thể bạn trong metaverse không có chân.

Đó là ít vấn đề hơn đối với các siêu thị dựa trên tiền điện tử như Decentraland và The Sandbox, chủ yếu dựa vào giao diện dựa trên trình duyệt hoặc máy tính để bàn hơn là VR hoàn toàn nhập vai - vào thời điểm hiện tại.

Weronika Marciniak, kiến ​​trúc sư metaverse có trụ sở tại Hồng Kông tại Future Is Meta, cho biết: “Thực sự là Facebook/Meta và Microsoft—những nền tảng nhập vai này” không có hình đại diện có chân. “Hầu hết các thế giới, như VRChat, Decentraland, Sandbox và những thế giới khác đều hiển thị hình đại diện có chân, mặc dù bạn không nhất thiết phải có cảm biến có chân.” Những nền tảng đó giải quyết vấn đề bằng cách “giả vờ” —trước khi Marciniak tự sửa lỗi để “giả định vị trí của chân người dùng”.

Den Butter nói rằng việc thiếu chân trong các nền tảng metaverse chính thống không phải vì thiếu sức mạnh xử lý. Ông nói: “Chân, giống như tất cả các bộ phận chuyển động, về cơ bản được tạo ra từ một mô hình động học. “Các mô hình toán học của bàn tay khá nặng, nhưng đối với chân, đó chỉ là một số điểm cần được xử lý.”

Ông cho biết phần cứng hiện có, cấp thấp như Azure Connect hoặc Wii Camera có thể xử lý các điểm dữ liệu liên quan — nghĩa là truyền và xử lý dữ liệu đó để hiển thị trong metaverse, cho dù cục bộ hay thông qua máy tính biên, không có khả năng gây ra quá nhiều độ trễ .

Thay vào đó, ông và Marciniak đổ lỗi cho việc thiếu chân trong các giới hạn phần cứng, và cụ thể là thiếu khả năng hiển thị từ các thiết bị hiện có đeo trên đầu.

Tuy nhiên, điều đó có thể sẽ sớm thay đổi. Vào tháng 2021 năm XNUMX, công ty giày thể thao Nike mua RTFKT, một động thái mà Marciniak tin rằng có thể là bước đầu tiên hướng tới các bộ điều khiển tương tự như tai nghe cho đôi chân của chúng ta. “Họ có thể đang làm việc trên những đôi giày hoặc tất trong đời thực với các cảm biến được kết nối với tai nghe VR,” cô đưa ra giả thuyết.

Mang nó về phía bên kia

Một metaverse trông không giống tất cả các metaverse là Mặt khác, Từ Câu lạc bộ du thuyền Bored Ape người sáng tạo Yuga Labs. Xây dựng xung quanh Động cơ M2 của Improbable, Mặt khác có vẻ như nó thuộc về năm 2022 - đó không phải là một kỳ tích, theo những người thiết kế nó.

Rob Whitehead, đồng sáng lập và giám đốc sản phẩm của Improbable, nói: “Chúng tôi không ném nền tảng vào con đường của các đối tác của mình”. Giải mã. Họ tham gia với các đối tác về những gì họ muốn ngoài metaverse và thiết kế điều đó. “Có một số dự án tuyệt vời nhưng chúng trông giống như bạn đã sử dụng một ứng dụng và cố gắng tạo ra một mô hình đảo ngược từ nó,” anh nói. “Có vẻ như nó bóng bẩy, nhưng chúng tôi đến nhiều hơn từ việc mang lại trải nghiệm giống như trò chơi và làm cho chúng giống trò chơi hơn và có tính chất đảo ngược”.

Dành nhiều giờ nghiên cứu và phát triển không ngừng cho công cụ M2 của nó để cho phép nó hiển thị hàng chục nghìn ký tự duy nhất bằng cách sử dụng các kỹ thuật máy học để đẩy quá trình xử lý lên GPU của người dùng, thay vì gửi dữ liệu qua đám mây. Whitehead nói: “Vấn đề là, nếu bạn tăng gấp đôi lượng người trong một không gian dày đặc, thì bạn sẽ tăng gấp bốn lần lượng dữ liệu phải gửi.

Liệu các metavers khác có suy nghĩ lại về cách tiếp cận hình ảnh của họ hay không là một câu hỏi hoàn toàn khác. Nhưng đó là điều gì đó có khả năng trở thành một câu hỏi ngày càng cấp bách, nếu metaverse đạt được sự chấp nhận chủ đạo mà những người ủng hộ nó mong muốn.

Luôn cập nhật tin tức về tiền điện tử, cập nhật hàng ngày trong hộp thư đến của bạn.

Dấu thời gian:

Thêm từ Giải mã