Độc quyền: Xác thực Giao diện phím tắt thử nghiệm với Mũi tên rực lửa & Máy bay giấy Thông minh dữ liệu PlatoBlockchain. Tìm kiếm dọc. Ái.

Độc quyền: Xác thực giao diện phím tắt thử nghiệm với mũi tên rực lửa & máy bay giấy

Độc quyền: Xác thực Giao diện phím tắt thử nghiệm với Mũi tên rực lửa & Máy bay giấy Thông minh dữ liệu PlatoBlockchain. Tìm kiếm dọc. Ái.

Thời gian qua, chúng tôi trình bày chi tiết những khám phá ban đầu của chúng tôi về hệ thống phím tắt một tay. Sau một số thử nghiệm, chúng tôi đã tập trung vào một cái kẹp bằng lòng bàn tay để mở một hệ thống đường sắt bốn chiều. Hôm nay, chúng tôi rất vui được chia sẻ nửa sau của quá trình khám phá thiết kế của chúng tôi cùng với bản trình diễn có thể tải xuống trên Thư viện chuyển động nhảy vọt.

Bài viết của khách của Barrett Fox & Martin Schubert

Độc quyền: Xác thực Giao diện phím tắt thử nghiệm với Mũi tên rực lửa & Máy bay giấy Thông minh dữ liệu PlatoBlockchain. Tìm kiếm dọc. Ái.Barrett là Kỹ sư tương tác VR hàng đầu cho Leap Motion. Thông qua sự kết hợp giữa tạo mẫu, công cụ và xây dựng quy trình làm việc với vòng lặp phản hồi do người dùng điều khiển, Barrett đã thúc đẩy, thúc đẩy, lao vào và chọc thủng ranh giới của tương tác máy tính.

Độc quyền: Xác thực Giao diện phím tắt thử nghiệm với Mũi tên rực lửa & Máy bay giấy Thông minh dữ liệu PlatoBlockchain. Tìm kiếm dọc. Ái.Martin là Nhà thiết kế thực tế ảo và Người truyền bá cho Leap Motion. Anh ấy đã tạo ra nhiều trải nghiệm như Không trọng lượng, Hình học và Gương, và hiện đang khám phá cách làm cho cảm giác ảo trở nên hữu hình hơn.

Barrett và Martin là một phần của giới thượng lưu Leap Chuyển động nhóm trình bày công việc quan trọng trong VR / AR UX theo những cách sáng tạo và hấp dẫn.

Chúng tôi nhận thấy hệ thống phím tắt dễ sử dụng, đáng tin cậy và nhanh chóng. Nó cũng có cảm giác hiện thân và không gian vì hệ thống không yêu cầu người dùng nhìn vào nó để sử dụng nó. Tiếp theo, đã đến lúc thử nghiệm trong bối cảnh thế giới thực. Làm thế nào nó sẽ giữ được khi chúng tôi thực sự đang cố gắng làm điều gì đó khác bằng tay của mình?

Chúng tôi đã thảo luận về một số loại trường hợp sử dụng tiềm năng:

# 1. Các lệnh trừu tượng trực tiếp. Trong trường hợp này, hệ thống có thể được sử dụng để kích hoạt trực tiếp các lệnh trừu tượng. Ví dụ: trong một ứng dụng vẽ, một trong hai tay có thể triệu hồi hệ thống phím tắt - trái để hoàn tác, phải để làm lại, chuyển tiếp để phóng to hoặc lùi lại để thu nhỏ.

# 2. Lệnh theo ngữ cảnh trực tiếp. Điều gì sẽ xảy ra nếu một tay có thể chọn một hành động để thực hiện một đối tượng đang được cầm bởi tay kia? Ví dụ, chọn một đối tượng bằng tay trái và sử dụng tay phải để triệu hồi hệ thống phím tắt - tiến để sao chép đối tượng tại chỗ, lùi lại để xóa nó hoặc sang trái / phải để thay đổi chất liệu của nó.

# 3. Điều chỉnh công cụ. Hệ thống cũng có thể được sử dụng để điều chỉnh các thông số khác nhau của một công cụ hoặc khả năng hiện đang hoạt động. Ví dụ, trong cùng một ứng dụng vẽ tay thuận của bạn có thể có khả năng chụm lại để vẽ trong không gian. Cùng một bàn tay có thể triệu hồi hệ thống phím tắt và dịch sang trái / phải để giảm / tăng kích thước bàn chải.

#4. Chuyển đổi chế độ. Cuối cùng, hệ thống có thể được sử dụng để chuyển đổi giữa các chế độ hoặc công cụ khác nhau. Một lần nữa trong ứng dụng vẽ, mỗi tay có thể sử dụng hệ thống phím tắt để chuyển đổi giữa thao tác trực tiếp bằng tay miễn phí, công cụ cọ vẽ, công cụ tẩy, v.v. Hơn nữa, bằng cách chuyển đổi công cụ độc lập với mỗi tay, chúng tôi có thể nhanh chóng trang bị các kết hợp công cụ thú vị .

Trong số các tùy chọn này, chúng tôi cảm thấy rằng việc chuyển đổi chế độ sẽ kiểm tra hệ thống của chúng tôi kỹ lưỡng nhất. Bằng cách thiết kế một tập hợp các chế độ hoặc khả năng yêu cầu các chuyển động tay đa dạng, chúng tôi có thể xác nhận rằng hệ thống phím tắt sẽ không cản trở trong khi vẫn có thể truy cập nhanh chóng và dễ dàng.

Chuyển đổi chế độ và tương tác chụm

Khi nghĩ về những khả năng có thể có mà chúng tôi muốn có thể chuyển đổi giữa các bên, chúng tôi tiếp tục quay lại các tương tác dựa trên nhúm. Véo, như chúng ta đã thảo luận trong bài đăng blog trước của mình, là một tương tác tay không rất mạnh mẽ vì một vài lý do:

  • Đó là một cử chỉ mà hầu hết mọi người đều quen thuộc và có thể làm với sự mơ hồ tối thiểu, giúp việc thực thi thành công trở nên đơn giản đối với người dùng mới.
  • Đây là một động tác tốn ít công sức, chỉ cần cử động ngón cái và ngón trỏ của bạn. Do đó, nó phù hợp với các tương tác tần suất cao.
  • Thành công của nó được xác định rất rõ ràng đối với người dùng nhận được phản hồi tự xúc giác khi ngón tay và ngón cái của họ tiếp xúc.

Tuy nhiên, có một khả năng được kích hoạt bằng cách chụm lại có nhược điểm, vì các kích hoạt sai là phổ biến. Vì lý do này, việc có một hệ thống nhanh chóng và dễ dàng để bật, tắt và chuyển đổi giữa các khả năng pinch hóa ra lại rất có giá trị. Điều này khiến chúng tôi phải thiết kế một tập hợp các quyền hạn để kiểm tra hệ thống phím tắt của chúng tôi.

Quyền hạn Pinch!

Chúng tôi đã thiết kế ba sức mạnh chụm, để trống một hướng phím tắt như một tùy chọn để vô hiệu hóa tất cả các khả năng chụm và sử dụng tay rảnh để thao tác trực tiếp thường xuyên. Mỗi nguồn điện sẽ khuyến khích một kiểu chuyển động tay khác nhau để kiểm tra xem hệ thống phím tắt có còn hoạt động như dự kiến ​​hay không. Chúng tôi muốn tạo ra các sức mạnh thú vị để sử dụng riêng lẻ nhưng cũng có thể được kết hợp để tạo ra các cặp thú vị, tận dụng khả năng chuyển đổi chế độ của mỗi tay một cách độc lập.

Bàn tay máy bay

Đối với sức mạnh đầu tiên của chúng tôi, chúng tôi đã sử dụng véo để thúc đẩy một hành động rất phổ biến: ném. Nhìn vào thế giới vật chất để tìm nguồn cảm hứng, chúng tôi nhận thấy rằng ném máy bay giấy là một hành động rất biểu cảm với chuyển động cơ bản gần như giống hệt nhau. Bằng cách chụm và giữ để tạo ra một máy bay giấy mới, sau đó di chuyển bàn tay của bạn và thả ra, chúng tôi có thể tính toán vận tốc trung bình của các ngón tay chụm lại của bạn trên một số khung hình nhất định trước khi thả và đưa nó vào máy bay dưới dạng vận tốc phóng.

Việc sử dụng khả năng đầu tiên này cùng với hệ thống phím tắt đã bộc lộ một vài mâu thuẫn. Một cách phổ biến để nắm tay khi véo mặt phẳng giấy là lòng bàn tay hướng lên trên và hơi hướng vào trong với ngón út cách xa bạn nhất. Điều này rơi vào vùng màu xám giữa các góc hướng lòng bàn tay được định nghĩa là "quay mặt ra khỏi người dùng" và "hướng về phía người dùng". Để tránh dương tính giả, chúng tôi đã điều chỉnh các ngưỡng một chút cho đến khi hệ thống không vô tình được kích hoạt.

Để tạo lại khí động học của một chiếc máy bay giấy, chúng tôi đã sử dụng hai lực khác nhau. Lực được thêm vào đầu tiên hướng lên, so với mặt phẳng, được xác định bởi độ lớn của vận tốc dòng điện của máy bay. Điều này có nghĩa là một cú ném nhanh hơn tạo ra một lực nâng mạnh hơn.

Lực khác ít thực tế hơn một chút nhưng giúp tạo ra những cú ném liền mạch hơn. Nó lấy vận tốc hiện tại của một máy bay và thêm mô-men xoắn để đưa hướng về phía trước, hoặc mũi của nó, thẳng hàng với vận tốc đó. Điều này có nghĩa là một máy bay ném ngang sẽ điều chỉnh hướng về phía trước của nó để phù hợp với hướng chuyển động của nó.

Với các lực khí động học này, ngay cả những thay đổi nhỏ về góc và hướng ném cũng dẫn đến nhiều quỹ đạo máy bay. Máy bay sẽ cong và vòng cung theo những cách đáng ngạc nhiên, khuyến khích người dùng thử ném quá cao, nghiêng dưới và ném nghiêng.

Trong thử nghiệm, chúng tôi nhận thấy rằng trong những lần ném biểu cảm này, người dùng thường xoay lòng bàn tay của họ theo tư thế, điều này sẽ vô tình kích hoạt hệ thống phím tắt. Để giải quyết điều này, chúng tôi chỉ cần vô hiệu hóa khả năng mở hệ thống phím tắt trong khi chụm.

Bên cạnh các bản sửa lỗi này cho xung đột hướng lòng bàn tay, chúng tôi cũng muốn thử nghiệm một số giải pháp để giảm thiểu tình trạng bị chèn ép không cố ý. Chúng tôi đã thử nghiệm với việc đặt một đối tượng vào điểm chụm của người dùng bất cứ khi nào họ bật nguồn pinch. Mục đích là để báo hiệu cho người dùng rằng nguồn pinch 'luôn bật'. Khi kết hợp với các đầu ngón tay phát sáng và phản hồi âm thanh được điều khiển bởi cường độ chụm, điều này dường như thành công trong việc giảm thiểu khả năng bị véo vô tình.

Chúng tôi cũng đã thêm một hoạt ảnh tỷ lệ ngắn vào máy bay khi chúng sinh sản. Nếu người dùng thả nút bấm của họ trước khi máy bay được thu nhỏ hoàn toàn, máy bay sẽ thu nhỏ lại và biến mất. Điều này có nghĩa là các véo ngắn không chủ ý sẽ không tạo ra các mặt phẳng không mong muốn, giảm hơn nữa vấn đề véo vô tình.

Cánh cung

Đối với khả năng thứ hai của chúng tôi, chúng tôi đã xem xét chuyển động của việc véo, kéo lại và thả ra. Phong trào này được sử dụng nổi tiếng nhất trên màn hình cảm ứng với tư cách là thợ cơ khí trung tâm của Chim tức giận và gần đây đã thích nghi với ba chiều trong Valve's Phòng thí nghiệm: Súng cao su.

Những cú bắn cao su ảo có một cảm giác tuyệt vời về thể chất. Kéo dây đeo trở lại và nhìn thấy nó dài ra trong khi nghe thấy tiếng cót đàn hồi cho ta cảm giác trực quan về thế năng của đường đạn, được nhận ra một cách thỏa mãn khi phóng ra. Vì mục đích của chúng tôi, vì chúng tôi có thể kẹp vào bất cứ đâu trong không gian và kéo về phía sau, chúng tôi quyết định sử dụng một thứ nhẹ hơn một chút so với súng cao su: một chiếc cung nhỏ có thể thu vào.

Nhúm sẽ mở rộng dây cung và gắn dây cung vào các ngón tay bị kẹp của bạn. Kéo ra khỏi vị trí chốt ban đầu theo bất kỳ hướng nào sẽ kéo căng dây cung và tạo rãnh mũi tên. Khoảng cách càng dài thì vận tốc phóng khi thả càng lớn. Một lần nữa, chúng tôi nhận thấy rằng người dùng xoay tay trong khi sử dụng cung thành các tư thế mà hướng lòng bàn tay của họ sẽ vô tình kích hoạt hệ thống phím tắt. Một lần nữa, chúng tôi chỉ đơn giản là vô hiệu hóa khả năng mở hệ thống phím tắt, lần này trong khi cung được mở rộng.

Để giảm thiểu các mũi tên ngẫu nhiên sinh ra từ các lần chụm không chủ ý, chúng tôi lại sử dụng độ trễ nhỏ sau khi chụm trước khi ghim mũi tên mới. Tuy nhiên, thay vì dựa trên thời gian như hoạt ảnh sinh ra máy bay, lần này chúng tôi xác định một khoảng cách tối thiểu so với chốt ban đầu. Sau khi đạt đến, nó sẽ sinh ra và tạo ra một mũi tên mới.

Bàn tay thời gian

Đối với khả năng cuối cùng của chúng tôi, ban đầu chúng tôi xem xét chuyển động của véo và xoay như một phương tiện kiểm soát thời gian. Ý tưởng là chụm để tạo ra một chiếc đồng hồ và sau đó xoay chốt để quay kim đồng hồ, quay thang đo thời gian xuống hoặc quay ngược lại. Tuy nhiên, trong quá trình thử nghiệm, chúng tôi nhận thấy rằng kiểu xoay chụm này thực sự chỉ có một phạm vi chuyển động nhỏ trước khi trở nên khó chịu.

Vì không có nhiều giá trị khi có một phạm vi điều chỉnh quy mô thời gian rất nhỏ, nên chúng tôi quyết định chỉ đơn giản đặt nó thành một nút bật tắt. Để có khả năng này, chúng tôi đã thay thế quả trứng pinch bằng một chiếc đồng hồ nằm ở điểm pinch của người dùng. Ở tốc độ bình thường, đồng hồ tích tắc khá nhanh, với kim dài hơn hoàn thành một vòng quay đầy đủ mỗi giây. Sau khi chụm, kim đồng hồ bị chậm lại một phần ba tốc độ bình thường, đồng hồ đổi màu và kim dài hơn sẽ chậm lại để hoàn thành một vòng quay đầy đủ trong một phút. Véo đồng hồ một lần nữa sẽ khôi phục thời gian về tốc độ bình thường.

Tiếp tục ở Trang 2: Trộn & Kết hợp

Các bài viết Độc quyền: Xác thực giao diện phím tắt thử nghiệm với mũi tên rực lửa & máy bay giấy xuất hiện đầu tiên trên Đường đến VR.

Dấu thời gian:

Thêm từ Đường đến VR