Khám phá Thế giới siêu thực của 'Into the Radius' trong Nhiệm vụ 2 hôm nay Trí thông minh dữ liệu PlatoBlockchain. Tìm kiếm dọc. Ái.

Khám phá thế giới siêu thực của 'Into the Radius' trong Nhiệm vụ 2 ngay hôm nay

Pechorsk không dành cho người yếu tim. Thị trấn đang trong tình trạng suy tàn liên tục, những sinh vật bí ẩn đang chạy loạn và không có ai xung quanh hỗ trợ bạn. Đây là môi trường khắc nghiệt hậu tận thế của Vào bán kính, một game bắn súng sinh tồn một người chơi hiện đã có trên Meta Quest 2 với giá 29.99 USD.

Bạn thấy mình đang ở trong Radius chính hiệu khi bắt đầu trò chơi và người bạn đồng hành duy nhất của bạn là một vòng ánh sáng kỳ lạ đậu trên bầu trời. Trước khi mạo hiểm ra ngoài căn cứ của mình, bạn sẽ phải chuẩn bị cho những điều bất thường trong môi trường — như khí độc và những quả cầu sét lơ lửng — cũng như chạm trán với những sinh vật thù địch, giống như bóng tối sẽ tấn công bạn ngay trong tầm mắt. Để tăng cơ hội sống sót, bạn sẽ cần cải thiện vũ khí của mình (và bảo quản chúng đúng cách để chúng không gây vướng víu cho bạn) và trang bị bằng cách nhặt rác bất cứ thứ gì bạn có thể tìm thấy.

Thiết bị đầu cuối máy tính của căn cứ sẽ giúp bạn khám phá câu chuyện và thưởng cho bạn khi hoàn thành các nhiệm vụ khác nhau, từ đó cung cấp thêm tài nguyên cho chuyến du ngoạn của bạn. Không giống như các game FPS khác, Vào bán kính không phải là giết được nhiều mạng nhất có thể hoặc phá hủy mọi thứ bạn nhìn thấy. Đây là một trò chơi có phương pháp, đòi hỏi rất nhiều kiên nhẫn và nhận thức về không gian. Bạn càng lén lút và cẩn thận thì càng tốt.

Để tìm hiểu thêm về Vào bán kính, chúng tôi đã nói chuyện với Nhà sản xuất Alexei Shulga về tiểu thuyết đen tối, những gì đã thay đổi trong trò chơi kể từ khi phát hành quyền truy cập sớm trên PC VR và cách cộng đồng giúp tạo ra một linh vật không thể tin được.

Hãy cho chúng tôi biết một chút về Trò chơi CM. Bạn bắt đầu phát triển VR như thế nào?

Alexei Shulga: Studio được thành lập vào năm 2010 nhưng chỉ tập trung vào trò chơi di động trong những năm đầu thành lập. Điều này đã thay đổi khi chúng tôi chạm tay vào Rift DK1 và rất hào hứng với những cách trải nghiệm trò chơi VR hoàn toàn mới. Vào bán kính phát triển từ dự án đam mê cá nhân của tôi, dần dần thu thập được sự ủng hộ và quan tâm đến studio. Sau lần phát hành PC VR alpha đầu tiên, chúng tôi đã nhận thấy lực kéo đáng kể trong cộng đồng người chơi và dần dần xây dựng dựa trên đó để trở thành một nhóm VR tự chủ, toàn diện phát triển nhiều trò chơi.

Nguồn cảm hứng đằng sau là gì Vào bán kính?

NHƯ: Chúng tôi đã lấy được cảm hứng rõ ràng từ cuốn tiểu thuyết Dã ngoại ven đường của Arkady và Boris Strugatsky và Nhượng quyền trò chơi STALKER. Nhưng chúng tôi tập trung nhiều hơn vào các khía cạnh siêu thực-kinh dị của chủ đề vùng dị thường. Tôi luôn bị mê hoặc bởi khái niệm loài người chạm trán với một thực thể tiên tiến đến mức chúng ta thậm chí không thể hiểu được nó.

Ngoài ra, tôi còn lấy được rất nhiều cảm hứng từ trải nghiệm cuộc sống của mình: khám phá những khu công nghiệp đang đổ nát khi còn nhỏ, phục vụ trong quân đội và là một airsoft người chơi. Có lẽ đó là một trong những lý do tôi muốn thử thách những cách thông thường mà một số cơ chế chơi trò chơi được thực hiện trong trò chơi.

Ngoài khả năng xử lý vũ khí và quản lý kho vũ khí chân thực, còn có nhiều tính năng tinh tế hơn trong Vào bán kính. Ví dụ: kẻ thù nhớ nơi chúng phát hiện ra người chơi lần cuối và phóng hỏa lực trấn áp đến vị trí đó, vì vậy người chơi thông minh nên thay đổi chỗ ẩn nấp thường xuyên và chú ý đến môi trường xung quanh. Khả năng hòa nhập được hỗ trợ bởi VR khiến đây trở thành một trải nghiệm thử nghiệm thực sự căng thẳng.

Có câu chuyện cụ thể nào bạn đang kể trong trò chơi hay đó là một trải nghiệm có kết thúc mở hơn?

NHƯ: Có một câu chuyện chính mà người chơi trải nghiệm, đặt bối cảnh và hướng dẫn họ tiến triển. Nhưng điều đó không nằm trong tầm tay của bạn—được tự do khám phá theo tốc độ mong muốn của bạn là yếu tố then chốt của thể loại khám phá và sinh tồn.

Bạn đang làm việc trên Vào bán kính trong vài năm nay, đầu tiên là trên PC VR và bây giờ là Quest 2. Trò chơi đã thay đổi như thế nào theo thời gian?

NHƯ: Trò chơi đã thay đổi khá mạnh mẽ và chứng kiến ​​nhiều cuộc đại tu đáng kể. Phiên bản alpha đầu tiên giống một trò chơi battle royale một người chơi hơn, trong đó bạn xuất hiện vào khu vực ở một vị trí ngẫu nhiên và cần nhặt vũ khí trước khi cố gắng hoàn thành nhiệm vụ. Quá trình này rất căng thẳng nhưng dẫn đến quá trình học tập khó khăn, đặc biệt đối với những người chơi chưa thành thạo cơ chế VR FPS.

Phiên bản phát hành có một bản đồ lớn nơi tất cả các nhiệm vụ diễn ra, nhưng điều này khiến chúng tôi gặp nhiều vấn đề về nhịp độ và hiệu suất, cản trở sự phát triển hơn nữa từ cả khía cạnh chất lượng cuộc sống và thiết kế trò chơi. Nhận thức này và mong muốn tiếp tục cải tiến trò chơi trong thời gian dài đã dẫn đến phiên bản 2.0 với sự cải tiến toàn diện về đồ họa, tính kinh tế được thiết kế lại và cơ chế mới như The Tide.

Bao nhiêu trong số những cập nhật và cải tiến đó bị ảnh hưởng bởi phản hồi của người chơi?

NHƯ: Chúng tôi rất chú trọng đến phản hồi của người chơi. Chúng tôi may mắn có được một cộng đồng Discord đầy nhiệt huyết, luôn sẵn sàng chia sẻ kinh nghiệm, ý kiến ​​và ý tưởng của họ.

Nói như vậy, công việc của nhà phát triển không chỉ là lắng nghe mà còn tìm ra gốc rễ những điểm yếu của người chơi và thiết kế các giải pháp tốt nhất. Thông thường, cách chúng tôi giải quyết vấn đề không chính xác như những gì người chơi đề xuất vì chúng tôi cần điều chỉnh những thay đổi này với các tính năng sắp ra mắt khác, tầm nhìn dài hạn cho trò chơi cũng như các hạn chế về thiết kế và kỹ thuật cụ thể. Nhưng có khá nhiều trường hợp chúng tôi triển khai từng ý tưởng của người chơi, chính xác như cách họ được thể hiện trên Discord hoặc Reddit. Và chúng tôi luôn giữ một danh sách các đề xuất tuyệt vời để cập nhật trong tương lai.

Bạn có gặp phải thách thức nào khi tối ưu hóa trò chơi cho chipset di động không? làm thế nào bạn vượt qua chúng?

NHƯ: Toàn bộ trò chơi là một thử thách hoành tráng! Khu vực rộng mở, nhiều tán lá, chu kỳ ngày và đêm năng động, người chơi có thể tự do đặt hàng trăm vật phẩm ở bất cứ đâu họ muốn, những con quái vật đi lang thang và có thể nghe thấy tiếng súng từ xa và đến nói “xin chào”—đó chỉ là một vài cái tên .

Chúng tôi không muốn cắt bỏ bất kỳ tính năng nào hoặc thay đổi trải nghiệm quá nhiều. Vì vậy, chúng tôi cần xem xét từng tính năng một, xác định phần sử dụng nhiều tài nguyên nhất của tính năng đó và đưa ra cách tối ưu hóa trực tiếp, một thay đổi sẽ hoạt động khác nhưng có cảm giác giống nhau hoặc giảm độ trung thực như giải pháp cuối cùng đo lường.

Cơ hội quan trọng nhất trong việc tối ưu hóa đồ họa là chỉ xây dựng dựa trên một chipset cụ thể để chúng tôi có thể tối ưu hóa điểm mạnh của nó nhờ vào sự hiểu biết sâu sắc về phần cứng. Đầu tư vào chuyên môn kết xuất sâu sắc trong nhóm là rất quan trọng đối với một trò chơi có phạm vi và độ phức tạp như vậy.

Bạn có khoảnh khắc hay giai thoại nào yêu thích khi chơi trò chơi này không?

NHƯ: Tôi có một kỷ niệm rất đẹp về một trong những ngày đầu phát triển. Không có tiết kiệm vào thời điểm đó. Tôi đang thực hiện một nhiệm vụ để lấy lại một cổ vật và khi tôi đến được mục tiêu thì màn đêm đã buông xuống. Sức khỏe của tôi đang thấp và hiện vật nằm trong một vùng có các tia sét dị thường gần như vô hình.

Tệ hơn nữa, tôi có thể nghe thấy âm thanh rõ ràng của những con quái vật đang di chuyển gần đó. Vì vậy, tôi cúi xuống cánh đồng, và cuối cùng khi tôi tìm được lối thoát với cổ vật, điều đó thật hài lòng, giống như sống lại ký ức tuổi thơ bị lãng quên. Đó là một trong những khoảnh khắc tôi muốn chia sẻ với người chơi. Không nhất thiết phải thông qua độ khó của trò chơi mà bằng cách duy trì sự hòa nhập và cảm giác tự chủ như cũ.

Bạn định cập nhật như thế nào Vào bán kính trong tương lai?

NHƯ: Tương tự như những gì chúng tôi đã làm với phiên bản PC VR trong những năm qua—chúng tôi cung cấp một bản cập nhật lớn hai đến ba tháng một lần, tăng hoặc giảm, tùy thuộc vào phạm vi của bản cập nhật. Chúng tôi không công bố lộ trình phát triển vì chúng tôi muốn duy trì sự linh hoạt và có thể phản hồi các phản hồi. Điều đó khó thực hiện nếu bạn đã hứa trước về công việc đáng giá trong một năm.

Khám phá Thế giới siêu thực của 'Into the Radius' trong Nhiệm vụ 2 hôm nay Trí thông minh dữ liệu PlatoBlockchain. Tìm kiếm dọc. Ái.

Bạn có lời khuyên gì dành cho người chơi trước khi vào Radius không?

NHƯ: Có!

  • Cố gắng đừng lao về phía trước với tiếng súng rực lửa. Đó là cách tốt nhất để chết.
  • Luôn chú ý đến môi trường xung quanh bạn—tất cả các vật thể dị thường và kẻ thù đều có những âm thanh riêng biệt có thể đưa ra cảnh báo trước cho bạn. Bạn thậm chí có thể thực hiện một bài tập trong đó thỉnh thoảng bạn đứng yên và lắng nghe trong một giây để cố gắng đánh giá môi trường.
  • Bạn có thể thực hành nạp đạn và nhắm mục tiêu trong trường bắn cũng như tham gia vào một số trò chơi nhỏ thú vị. Súng của bạn chỉ tốt khi bạn có thể vận hành nó.
  • Cover là người bạn tốt nhất của Explorer: Nó có thể giúp bạn không bị lộ, che chắn bạn khỏi hỏa lực của kẻ thù hoặc được sử dụng để phá vỡ tầm nhìn nhằm đạt được lợi thế chiến thuật trước các nhóm kẻ thù.

Còn điều gì bạn muốn chia sẻ với độc giả của chúng tôi không?

NHƯ: Có một câu chuyện hài hước về điều gì có thể xảy ra khi bạn áp dụng phương pháp phát triển trò chơi trực tiếp. Bán kính là nơi sinh sống của những con quái vật xúc tu nhỏ, di chuyển nhanh được gọi là Đẻ trứng. Ở một trong các bản cập nhật, chúng tôi đã giới thiệu một lỗi trong đó chúng sẽ không tấn công người chơi trong một số điều kiện và thay vào đó sẽ nảy xung quanh rất gần chân họ.

Chúng tôi đã nhanh chóng sửa lỗi nhưng đột nhiên phải đối mặt với làn sóng phản đối kịch liệt trong cộng đồng. Mọi người hỏi, “Tại sao anh lại giết Pecho?”, “Pecho ở đâu? Mang anh ấy quay lại!" v.v. Chúng tôi rất bối rối. Giống như, ngay từ đầu Pecho này là ai?

Sau khi điều tra kỹ lưỡng trên Discord, chúng tôi nhận ra rằng người chơi đang sử dụng lỗi đó để thuần hóa các Spawn, chơi với chúng bằng vật lý tay và thậm chí đặt cho các Spawn thân thiện một cái tên: Pecho (bắt nguồn từ Pechorsk, thị trấn nơi trò chơi diễn ra) .

Trong một lúc, chúng tôi đã muốn quay lại bản sửa lỗi nhưng quyết định rằng chỉ làm như vậy sẽ không đáp ứng được tiêu chuẩn chất lượng của chúng tôi. Thay vào đó, chúng tôi đã kết hợp Pecho vào nhiều biểu tượng cảm xúc và nhiều tác phẩm nghệ thuật khác nhau được sử dụng trong cộng đồng và hứa một ngày nào đó sẽ biến nó thành một thứ gì đó trong trò chơi.


Bạn có thể bắt đầu điều tra những bí ẩn của Pechorsk trong Vào bán kính cho Nhiệm vụ 2 ngày hôm nay.

Dấu thời gian:

Thêm từ oculus