Những lời hứa thất bại buộc các nhà sản xuất trò chơi của Hàn Quốc phải khám phá các bờ biển nước ngoài

hình ảnh

Việc chính quyền của Tổng thống Hàn Quốc Yoon Suk-yeol đối mặt với việc dỡ bỏ lệnh cấm lâu đời đối với trò chơi sử dụng blockchain đang buộc ngành công nghiệp này phải gắn bó với thị trường nước ngoài.

Trong chiến dịch tranh cử của mình, Chủ tịch Yoon đã hứa sẽ bãi bỏ lệnh cấm đối với ngành công nghiệp trò chơi kiếm tiền (P2E) và ban hành các quy định để khuyến khích ngành công nghiệp trò chơi rộng lớn hơn, vốn đang ngày càng phát triển các tựa game dựa trên blockchain. Nhưng lời hứa đó đã bị bỏ qua trong tuyên ngôn bầu cử cuối cùng của ông gần cuối cuộc bầu cử.

“Chủ tịch đã không đề cập đến [P2E] kể từ khi [nhậm chức vào tháng XNUMX],” Kim Jung-tae của Đại học Dongyang nói Xe nâng. "Và bộ trưởng văn hóa lặp lại câu nói giống như một con vẹt - nói rằng chúng tôi cần phải có một cách tiếp cận cẩn thận và toàn diện."

Kim, một giáo sư về trò chơi cho biết: “Ngành công nghiệp trò chơi và giới học thuật [không nói nên lời]. “Chúng tôi đã có một số mô hình trò chơi blockchain bốn hoặc năm năm trước sự thành công của Axie Infinity,” ông nói, đề cập đến trò chơi P2E bom tấn được phát triển bởi Sky Mavis Pte. Ltd.

“Lý do là gì? Tôi có thể đảm bảo với bạn… họ vẫn nhìn nhận trò chơi một cách tiêu cực, ”anh nói. 

Trò chơi được xem bởi người bảo vệ cũ ở Hàn Quốc như một sự phân tâm khỏi nỗi ám ảnh của quốc gia với việc cải thiện điểm số và tiến lên trong cuộc sống. Điều này có nghĩa là ngành công nghiệp phát triển trò chơi của đất nước, lĩnh hội với tư cách là một cường quốc, đã phải vật lộn để xâm nhập vào thị trường quê hương của mình. 

Năm 2011, Seoul ban hành Luật Tắt máy, cấm người chơi dưới 16 tuổi chơi trò chơi trực tuyến từ nửa đêm đến sáu giờ sáng. Trong khi luật đã được bãi bỏ năm nay, một quan điểm quan trọng về ngành vẫn còn. 

Chơi-để-kiếm có một đoạn rap đặc biệt tệ ở Hàn Quốc do nhận thấy những điểm tương đồng với các ví dụ trước đây về việc người chơi được thưởng khi chơi trò chơi. 

Xem bài viết liên quan: Trò chơi NFT phổ biến được sản xuất tại Hàn Quốc và bị cấm ở Hàn Quốc

Ủy ban Quản lý và Xếp hạng Trò chơi của Hàn Quốc không cho phép bất kỳ trò chơi dựa trên blockchain nào được phát hành trong nước do lo ngại về vấn đề cờ bạc.

Các mối quan tâm bắt nguồn từ Câu chuyện về biển ra mắt vào năm 2005. Sea Story là một trò chơi máy xèng có phần thưởng cho người chơi bằng phiếu quà tặng.

Sự phổ biến của nó đã dẫn đến tạo của một nền kinh tế ngầm liên kết với các băng nhóm địa phương. Sự điên cuồng cá cược mà trò chơi gây ra đã dẫn đến việc hàng chục người phải tự kết liễu mạng sống của mình, gây chấn động cả một đất nước có chính sách cấm cờ bạc nghiêm ngặt. 

Xem bài viết liên quan: Trò chơi Blockchain MIR4 trở nên phổ biến toàn cầu bất chấp lệnh cấm tại Hàn Quốc

Theo kịp thời đại

Bất chấp sự kỳ thị, chơi game và thể thao điện tử vẫn rất phổ biến ở Hàn Quốc. 

Chỉ hơn 71% dân số của đất nước là game thủ, theo ước tính từ Cơ quan Nội dung Sáng tạo Hàn Quốc (KOCCA) Điều này cao hơn ước tính 65% dân số ở Bắc Mỹ chơi game. 

Nghiên cứu của KOCCA cho thấy khoảng 11% dân số Hàn Quốc ghé thăm “PC bang”, một trung tâm máy tính thu phí khách hàng giờ để chủ yếu chơi trò chơi điện tử trực tuyến, hơn một lần một tuần. 

Mặc dù giáo sư không ủng hộ việc trao quyền lợi cho ngành, nhưng một số công nhận của tổ chức có thể giúp các danh hiệu P2E bền vững trong việc khai thác thị trường trong nước, Kim nói. 

Điều này xảy ra khi các nhà phát triển trò chơi ngày càng chuyển sang công nghệ blockchain để phát triển các tựa game mới. 

Các nhà phát triển trò chơi Hàn Quốc bắt đầu chuyển sang sử dụng blockchain và các tựa game chơi để kiếm tiền ngay từ năm 2017. Nhưng các quy định nghiêm ngặt đối với tiền điện tử và công nghệ blockchain, bao gồm lệnh cấm cung cấp tiền xu ban đầu (ICO) sẽ giúp các studio nhỏ hơn phát triển các tựa game mới, đã bị kìm hãm ngành công nghiệp trong nước. 

Điều đó có vẻ sẽ thay đổi với sự thành công của Axie Infinity.

Kể từ khi được phát hành vào tháng 2021 năm 4, trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) MIR20, do WeMade Co., Ltd. của Hàn Quốc phát triển, thường xuyên đứng trong số XNUMX trò chơi được chơi hàng đầu trên toàn cầu trên Steam, một dịch vụ phân phối kỹ thuật số cho trò chơi điện tử .

Công ty cũng đã tiết lộ thêm hai trò chơi blockchain trong quý đầu tiên của năm nay, giúp nâng doanh thu trong quý đầu tiên lên 130 tỷ won Hàn Quốc (99.3 triệu đô la Mỹ), tăng 72% so với cùng kỳ năm ngoái. 

Điều này đã khiến 10 công ty trò chơi hàng đầu của Hàn Quốc, bao gồm Com2uS, Kakao Games và Krafton, công bố kế hoạch phát hành trò chơi dựa trên blockchain trong tương lai gần. Dẫn đầu thị trường trong nước Nexon đã tham gia cuộc đua vào tháng trước bằng cách tiết lộ một dự án mới hợp nhất các mã thông báo không thể thay thế (NFT) với trò chơi nhập vai hai chiều (RPG) nổi tiếng MapleStory, có 1.3 tỷ người chơi trên toàn cầu.

“Là một người trong ngành, tôi có thể nói với bạn rằng rất có thể các trò chơi blockchain sẽ được công nhận là một thể loại [thích hợp],” người phát ngôn của Netmarble Corp., nói Xe nâng trong một cuộc phỏng vấn qua email.

Netmarble đã áp dụng các yếu tố P2E trong hai trò chơi của mình - A3: Still Alive và Cross Worlds, người phát ngôn, người làm việc cho một trong những công ty trò chơi có lợi nhuận cao nhất Hàn Quốc cho biết.

Xem bài viết liên quan: Gã khổng lồ chơi game Hàn Quốc Netmarble phát hành tiền điện tử của riêng mình

Netmarble sẽ giúp xây dựng một hệ sinh thái nơi mà sự tham gia của người dùng được thúc đẩy bởi “sự đền bù hợp lý”, giúp tạo ra một chu trình đạo đức, họ nói. “Chúng tôi nghĩ rằng các trò chơi blockchain là bền vững nếu chúng dựa trên 'giải trí', bản chất của trò chơi." 

Vùng đất hứa

Nhưng không có dấu hiệu tan băng trong lập trường chính thức, các chuyên gia game Hàn Quốc đang bám sát một công thức đã thử nghiệm. 

Nhà phát triển MIR4 WeMade đã đăng thu nhập kỷ lục năm ngoái từ thành công toàn cầu của trò chơi nhập vai P2E, đặc biệt là trong Philippines. Doanh thu ở nước ngoài đóng góp khoảng 180 tỷ won Hàn Quốc (khoảng 136.7 triệu USD) hoặc hơn một nửa tổng doanh thu.

Công ty đã để mắt đến thị trường toàn cầu ngay từ đầu trong khi phát triển nền tảng trò chơi blockchain, một phát ngôn viên của WeMade nói Xe nâng trong một email.

“Hoàn cảnh trong nước sẽ không phải là lý do để bắt đầu hoặc ngừng kinh doanh,” người phát ngôn nói thêm.

Quý 2 và quý 8.1 năm nay chứng kiến ​​sự ra mắt của nhiều tựa game P2020E của các nhà phát triển lớn. Ngành công nghiệp nói chung đã kiếm được 70 tỷ đô la Mỹ xuất khẩu vào năm XNUMX, hoặc hơn XNUMX% tổng kim ngạch xuất khẩu trong ngành sản xuất nội dung trong năm đó, theo tới Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch Hàn Quốc. 

Ngoài việc đa dạng hóa nội dung và xây dựng nền kinh tế mã thông báo bền vững, các công ty trò chơi Hàn Quốc sẽ đạt được khả năng cạnh tranh bằng cách mở rộng quan hệ đối tác toàn cầu, người phát ngôn của Netmarble nói. Xe nâng.

Dấu thời gian:

Thêm từ Xe nâng