Đây là lợi ích hiệu suất chính xác của việc kết xuất được cải thiện trên Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Tìm kiếm dọc. Ái.

Đây là lợi ích hiệu suất chính xác của kết xuất Foveated trên Quest Pro

Quest Pro hỗ trợ Eye Tracked Foveated Rendering, nhưng chính xác thì nó cải thiện được bao nhiêu phần trăm hiệu suất?

Nếu bạn không quen với thuật ngữ này, kết xuất theo dõi bằng mắt (ETFR) là một kỹ thuật trong đó chỉ khu vực của màn hình mà bạn đang xem được hiển thị ở độ phân giải đầy đủ, do đó giải phóng hiệu suất vì phần còn lại có độ phân giải thấp hơn. Hiệu suất bổ sung đó có thể được sử dụng để cải thiện độ trung thực về đồ họa của các ứng dụng hoặc để có độ phân giải cơ bản cao hơn.

Bạn không nhận thấy độ phân giải thấp hơn ở vùng ngoại vi bởi vì bản thân mắt người chỉ có thể nhìn thấy độ phân giải cao ở chính giữa - hố mắt. Đây là lý do tại sao bạn không thể đọc một trang văn bản mà không di chuyển ánh mắt của mình. Tin hay không thì tùy, khu vực lòng chảo đó chỉ rộng khoảng 3 độ.

Thị lực của con người

ETFR từ lâu đã được coi là một "chén thánh" đối với VR, bởi vì nếu GPU của bạn thực sự chỉ phải hiển thị 3 độ trường xem của bạn ở độ phân giải đầy đủ, thì lợi ích về hiệu suất có thể là 20x. Điều đó sẽ cho phép hiển thị độ phân giải cực cao hoặc đồ họa cực kỳ chi tiết. Nhưng trên thực tế, để đạt được điều này sẽ đòi hỏi hoàn hảo theo dõi mắt với độ trễ bằng XNUMX, tốc độ làm mới màn hình cao đến mức phi lý và thuật toán tái tạo chất lượng cao vì vậy bạn sẽ không nhận thấy nhấp nháy và lung linh.

Quest Pro là tai nghe vận chuyển đầu tiên của Meta với theo dõi mắt. Độ trễ từ đầu đến cuối của công nghệ theo dõi mắt thế hệ đầu tiên này là 50 mili giây và tốc độ làm mới của màn hình đạt tối đa ở 90Hz. Do đó, số tiền tiết kiệm thực tế từ kết xuất đáng kinh ngạc của nó không gần bằng 20 lần.

[Nhúng nội dung]

Tai nghe của Meta đã hỗ trợ đã sửa Kết xuất Foveated (FFR) - hiển thị các cạnh của ống kính ở độ phân giải thấp hơn - kể từ Oculus Go sáu năm trước. Trong một cuộc nói chuyện tuần này dành cho các nhà phát triển, Meta đã trình bày chi tiết về lợi ích hiệu suất chính xác của Theo dõi mắt Kết xuất Foveated (ETFR) và so sánh nó với FFR.

Cả hai loại kết xuất foveated đều được các nhà phát triển bật trên cơ sở mỗi ứng dụng (mặc dù rõ ràng là không thể sử dụng cả hai cùng một lúc). Các nhà phát triển được đưa ra ba lựa chọn để giảm độ phân giải của vùng ngoại vi: Cấp 1, Cấp 2 và Cấp 3. Với ETFR Cấp 1, vùng ngoại vi được hiển thị với số pixel ít hơn 4 lần, trong khi ở Cấp độ 3 chủ yếu với số pixel ít hơn 16 lần.

Đây là lợi ích hiệu suất chính xác của việc kết xuất được cải thiện trên Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Tìm kiếm dọc. Ái.

Lợi ích hiệu suất chính xác của kết xuất foveated cũng phụ thuộc vào độ phân giải cơ bản của ứng dụng. Độ phân giải càng cao, tiết kiệm càng lớn.

Trong ứng dụng kiểm tra hiệu suất của Meta, họ nhận thấy ở độ phân giải mặc định, FFR tiết kiệm từ 26% đến 36% hiệu suất tùy thuộc vào mức foveation, trong khi ETFR mới tiết kiệm từ 33% đến 45%.

Nhưng ở 1.5 lần độ phân giải mặc định, mức tiết kiệm lớn hơn, với FFR phân phối 34% đến 43% và ETFR phân phối 36% đến 52%. Đó là mức tăng gấp đôi so với việc không sử dụng foveation - nhưng chỉ có một lợi ích nhỏ so với FFR.

Đây là lợi ích hiệu suất chính xác của việc kết xuất được cải thiện trên Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Tìm kiếm dọc. Ái.

Tất nhiên, điều thực sự quan trọng là những gì chúng ta chưa biết: làm thế nào đáng chú ý là từng mức ETFR? Và điều này so sánh với FFR đáng chú ý như thế nào? Đây là những gì cần được so sánh - không phải một mức FFR nhất định với cùng một mức ETFR. Đây là thứ mà chúng tôi sẽ kiểm tra chi tiết cho bài đánh giá Quest Pro của chúng tôi.

Ở Nhiệm vụ 2, FFR Cấp 1 không đáng chú ý chút nào, nhưng Cấp 3 chắc chắn là như vậy. Và kể từ Quest Pro có ống kính sắc nét hơn cả ở trung tâm và các cạnh, FFR có thể được chú ý hơn bao giờ hết, khiến ETFR thậm chí còn có lợi thế hơn.

Trên PlayStation VR2, lợi ích hiệu suất được tuyên bố của việc kết xuất foveated lớn hơn. Sony tuyên bố FFR của nó tiết kiệm khoảng 60%, trong khi ETFR của nó tiết kiệm khoảng 72%. Điều này có lẽ là do kiến ​​trúc GPU của bảng điều khiển và GPU PC rất khác biệt so với GPU di động, cũng như độ phân giải cao hơn. Nó cũng có thể là do sự khác biệt trong công nghệ theo dõi mắt - Meta là nội bộ trong khi Sony sử dụng Tobii's.

Theo dõi mắt trên cả Quest Pro và PlayStation VR2 là tùy chọn vì lý do bảo mật. Nhưng vô hiệu hóa nó rõ ràng cũng sẽ vô hiệu hóa ETFR, vì vậy các ứng dụng sẽ phải quay trở lại FFR.

Dấu thời gian:

Thêm từ UploadVR