Cảnh hậu trường 'Horizon Call of the Mountain' – Thông tin chi tiết & Tác phẩm nghệ thuật từ Guerrilla & Firesprite

Hậu trường 'Horizon Call of the Mountain' – Thông tin chi tiết & Tác phẩm nghệ thuật từ Guerrilla & Firesprite

Thật là một điều tuyệt vời khi chúng tôi có được một trò chơi VR với phạm vi và quy mô Chân trời gọi của núi, chưa kể đến việc xem một IP được nhiều người yêu thích được thiết kế lại dành riêng cho phương tiện này. Được sản xuất dành riêng cho PSVR 2, trò chơi được xây dựng với sự cộng tác giữa studio Guerrilla Games và Firesprite, cả hai đều thuộc PlayStation Studios. Chúng tôi đã ngồi nói chuyện với Alex Barnes, Giám đốc trò chơi tại Firesprite, để tìm hiểu thêm về cách Horizon Tiếng gọi của núi đã ra đời và làm thế nào nó trở thành một trong những trò chơi VR được đánh giá tốt nhất trong thời gian gần đây.

Lưu ý của biên tập viên: Tác phẩm nghệ thuật độc quyền xuyên suốt bài viết này được xem tốt nhất trên trình duyệt máy tính để bàn có màn hình lớn hoặc ở hướng ngang trên điện thoại của bạn. Tất cả hình ảnh đều được cung cấp bởi Trò chơi du kích & Firesprite.

Các clip trò chơi có thể không xuất hiện khi tắt cookie, hãy nhấp vào 'Xem clip' để xem chúng trong một cửa sổ riêng.

Di chuyển một ngọn núi

Chân trời gọi của núi tất nhiên là một chân trời trò chơi. Cùng với đó, người ta kỳ vọng rằng nó sẽ trông, cảm nhận và âm thanh giống như hai tựa game khác trong loạt phim được ca ngợi của Guerrilla. Điều đó có nghĩa là hai hãng phim phải hợp tác chặt chẽ để thực hiện được tầm nhìn.

"Tiếng gọi của núi Barnes giải thích rằng đó là một dự án hợp tác đáng kinh ngạc, trong đó cả Firesprite và Guerrilla đều làm việc rất chặt chẽ để phát triển trò chơi. “Phần lớn nhóm sáng tạo nội dung và trò chơi đã kết thúc với Firesprite, trong đó Guerrilla nắm giữ tầm nhìn ban đầu cho trò chơi và giúp định hướng các yếu tố, chẳng hạn như câu chuyện và nghệ thuật, để tạo ra một trò chơi thực sự có nền tảng trong thế giới của chân trời. Chúng tôi có người của cả hai nhóm cùng làm việc vào những thời điểm khác nhau và thường xuyên liên lạc với nhau trong suốt quá trình phát triển.”

Mặc dù trò chơi cần phải được xây dựng dưới dạng tựa game gốc VR nhưng các hãng phim muốn đảm bảo rằng nó thể hiện các yếu tố của một trò chơi VR. chân trời trò chơi mà không quá gắn bó với mọi thứ chân trời kiểu trò chơi bất kể chúng có phù hợp với VR hay không.

“Cốt lõi của lối chơi đã được thiết lập khá tốt từ ý tưởng ban đầu của trò chơi. Chúng tôi muốn leo núi, chế tạo, khám phá, tương tác và chiến đấu trở thành trụ cột cho mọi thứ chúng tôi xây dựng. Điều đó có nghĩa là quyền tự do di chuyển và các tương tác vật lý 'có cảm giác thực' như leo trèo và đấu cung là rất quan trọng đến mức chúng tôi mang lại cảm giác tuyệt vời cho mọi loại người chơi,” Barnes nói. “Ban đầu, chúng tôi đã xem xét thực hiện một số yếu tố trò chơi trên phạm vi rộng hơn để đi xuống từ đỉnh núi, nhưng cuối cùng những yếu tố này thực sự đã làm mất tập trung vào trải nghiệm chơi trò chơi tổng thể, vì vậy chúng đã không được đưa vào trò chơi đã phát hành.”

[Nhúng nội dung]

Cây cung là trọng tâm trong cuộc chiến của trò chơi, vì vậy các đội đã cung cấp cho nó rất nhiều chi tiết thú vị. | Xem clip

Đến một, đến tất cả

Một mục tiêu quan trọng khác là xây dựng một trò chơi bất kỳ ai có thể chơi—dù có kinh nghiệm với VR hay không—và để lại ấn tượng thực sự.

“Chúng tôi biết đây có thể là trải nghiệm đầu tiên của người chơi với PSVR 2 và trong một số trường hợp, ngay cả với VR. Điều đó có nghĩa là xây dựng hệ thống trò chơi mà mọi người có thể tiếp thu, chơi và nhanh chóng hiểu để chúng tôi có thể đưa người chơi hoàn toàn hòa nhập vào thế giới,” Barnes nói. “Bản thân chúng tôi cũng là những người rất yêu thích VR và vì vậy, mục tiêu của mọi người là thu hút những người chơi mới để cho họ thấy trải nghiệm VR thực sự tuyệt vời như thế nào, đặc biệt là trên phần cứng mới đáng kinh ngạc này.”

Xây dựng trải nghiệm cho cả người chơi VR mới cũng có nghĩa là phải xem xét lại các lựa chọn về cách mọi người di chuyển trong trò chơi. Điều này cũng được thúc đẩy bởi chính các nhà phát triển, một số trong số họ không thể chịu đựng được nhiều chuyển động truyền thống của gậy trong VR. Điều này đã thúc đẩy hãng phim đưa ra sơ đồ chuyển động 'tay quay' mà cá nhân tôi cảm thấy vừa thoải mái vừa đắm chìm hơn so với chuyển động bằng gậy thuần túy.

“Sự thoải mái trong VR là một điều cực kỳ cá nhân và sự vận động là một phần quan trọng trong đó. Đối với một số người trong nhóm, việc di chuyển bằng gậy rất khó để cảm thấy thoải mái. Vì vậy, hệ thống mô phỏng chuyển động di chuyển cánh tay của người chơi được lên ý tưởng như một cách giúp tăng thêm mức độ thoải mái, cho phép những người ít quen thuộc với VR có thể chơi lâu hơn và cảm thấy thoải mái trong khi chơi,” Barnes nói.

'Horizon Call of the Mountain' Hậu trường - Thông tin chi tiết & Tác phẩm nghệ thuật từ Guerrilla & Firesprite PlatoBlockchain Data Intelligence. Tìm kiếm dọc. Ái.
Găng tay của các cầu thủ còn đóng vai trò như một thanh sức khỏe nhờ các đoạn hình chiếc lá màu xanh lá cây.

Tiếp tục trên Trang 2: Vì niềm vui »

Dấu thời gian:

Thêm từ Đường đến VR