Cách công ty trò chơi trực tuyến Cải tiến đang giúp Yuga Labs xây dựng Trí thông minh dữ liệu PlatoBlockchain siêu đa dạng của mình. Tìm kiếm theo chiều dọc. Ai đó.

Cách công ty trò chơi trực tuyến Cải tiến đang giúp Yuga Labs xây dựng siêu thị của mình

Herman Narula đã bị mê hoặc bởi thế giới trực tuyến và trò chơi trong suốt cuộc đời mình. Anh ấy nói rằng anh ấy là một phần của thế hệ quyết định rằng nó không cần phải phát triển từ việc chơi game. Đối với anh ấy, các mối quan hệ mà anh ấy tạo ra trong các trò chơi rất quan trọng. Những điều anh ấy đã làm trong đó có ý nghĩa quan trọng. 

Một thập kỷ sau, nhiều người tin rằng tương lai của trò chơi là thứ được gọi là metaverse. Và công ty của Narula đang giúp xây dựng một công ty. 

Narula là Giám đốc điều hành và là người đồng sáng lập của Ngẫu nhiên, một công ty mô tả sứ mệnh của mình là tạo ra thế giới ảo tiên tiến. Ra mắt cách đây một thập kỷ tại Vương quốc Anh, nó hoạt động âm thầm trong các dự án cho khoảng 60 nhà phát hành trò chơi khác nhau trên khắp thế giới.  

Improbable hiện đã hợp tác với Yuga Labs, những người tạo ra Bored Ape Yacht Club, để xây dựng Otherside, được coi là nền tảng metaverse của riêng Yuga. Bên kia có lẽ là nhất dự án metaverse rất được mong đợi kể từ khi "metaverse" trở thành một từ thông dụng.

Nhưng làm thế nào để bạn xây dựng một metaverse? 

Trong nhiều năm, Cải tiến đã tập trung vào các thách thức kỹ thuật cơ bản về quy mô và độ phức tạp trong thế giới trò chơi. Giờ đây, thách thức của nó là giải quyết một loạt các thách thức phức tạp tương tự trong metaverse - và giúp dự án của Yuga đạt được sự cường điệu.

Narula đã gặp người đồng sáng lập của Improbable, Rob Whitehead, một thập kỷ trước khi cả hai đang học tại Đại học Cambridge ở Anh. Vào thời điểm đó, Whitehead đang kiếm tiền học đại học bằng việc bán các vật phẩm trong trò chơi trực tuyến Second Life - anh ta là một “đại lý vũ khí của Second Life”, theo Narula.

Cả hai chuyên ngành khoa học máy tính và những game thủ quan tâm, Whitehead và Narula đều muốn biết tại sao lại có giới hạn đối với độ phức tạp của các trò chơi mà họ chơi. Tại sao bạn không thể có thêm người? Nhiều đối tượng hơn? Điều gì đã ngăn trò chơi mở rộng quy mô?  

Khi tốt nghiệp vào năm 2013, họ đã tung ra ứng dụng Không thể cải tiến để giải quyết vấn đề này cùng với người đồng sáng lập thứ ba, Peter Lipka. Trong năm đầu tiên, công ty có bốn người làm việc ngoài nhà của Narula.

Ngay từ đầu, điều mà Improbable muốn làm là tạo ra trò chơi quy mô lớn và đưa số lượng lớn người chơi vào một thế giới duy nhất. Mặc dù các trò chơi đã tiến bộ rất nhiều về mặt hiệu ứng hình ảnh, nhưng chúng vẫn bị giới hạn về số lượng thông tin có thể trao đổi giữa những người chơi và thực thể khác nhau trong trò chơi. Đó là một vấn đề phức tạp về dữ liệu và mạng.

Narula giải thích rằng thêm mười người chơi nữa vào một trò chơi có nghĩa là dữ liệu được gửi từ máy chủ đến máy khách nhiều hơn một trăm lần. Bạn cần hiển thị số lượng lớn các nhân vật hoạt hình trên màn hình, mỗi nhân vật đều có trạng thái hoạt ảnh độc đáo và các tùy chỉnh tiềm năng. Bạn cần xây dựng một kiến ​​trúc máy chủ có thể xử lý mật độ logic trò chơi, AI và vật lý của một thế giới trong khi trải nghiệm phát triển vẫn dễ nhận biết đối với các nhà thiết kế và lập trình. Bạn cần cấu trúc máy chủ có thể mở rộng quy mô và thích ứng với các yêu cầu máy tính thay đổi. Và tất cả cần phải xảy ra cùng một lúc. 

“Là những học sinh mới tốt nghiệp từ Cambridge, chúng tôi ngây thơ nghĩ rằng chúng tôi có thể giải quyết vấn đề này thực sự nhanh chóng. Chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi sẽ mất khoảng một năm. Nhưng phải mất khoảng chín năm để tạo ra giải pháp mà chúng tôi tưởng tượng, ”Narula nói. 

Công nghệ mà Narula và Whitehead đã phát triển được xây dựng để xử lý sao chép dữ liệu có độ trễ thấp, khối lượng lớn, thông lượng cao. Điều này có nghĩa là có khả năng 10,000 người chơi có thể tham gia một không gian ảo duy nhất với mức độ nội dung mô phỏng tăng lên. 

Tháng 1,500 năm ngoái, Improbable đã giúp tạo điều kiện cho một buổi hòa nhạc ảo có sự góp mặt của ngôi sao K-pop AleXa. Buổi hòa nhạc, diễn ra trong chế độ nhiều người chơi của một trò chơi bắn súng hành động trên PC, cho phép gần XNUMX người hâm mộ tạo hình đại diện, tự do dạo chơi trên đấu trường và giao lưu với ca sĩ. 

“Cho đến nay, một phần quan trọng của câu chuyện – con người – thường bị thiếu trong thế giới ảo và công nghệ hỗ trợ chúng. Bạn sẽ thấy các sự kiện ảo mà người biểu diễn không thực sự có mặt ở đó hoặc chỉ có 50 khán giả vì hầu hết mọi người đều xem trực tuyến,” John Wasilczyk, Phó chủ tịch của Improbable Games Studio, đã viết trong một báo cáo. blog đăng bài theo dõi sự kiện. “Những trở ngại này tạo ra rào cản cho sự tương tác và sáng tạo.” 

Không thể cải thiện tập trung vào việc tạo ra các tương tác “thực” tại buổi hòa nhạc. Người hâm mộ có thể đáp lại việc AleXa gọi họ, vẫy tay chào họ - một vật chủ đạo tại các chương trình K-pop - và có thể nghe thấy tiếng hò hét của đám đông.

Narula nói rằng Cải tiến đã phải xây dựng một hệ thống kỹ thuật cho phép một người nói chuyện với hàng nghìn người ở độ trễ thấp "hoàn toàn từ đầu" vì không có giải pháp phù hợp. “Ngay cả những thứ như Twitch cũng thường có vài giây trễ,” anh nói.

Cho đến nay, Yuga Labs đã tiết lộ rất ít về Otherside ngoài việc nó sẽ giới thiệu Những chú khỉ buồn chán của Yuga và các nhân vật khác. Giống như các nền tảng thế giới ảo khác như Decentraland và The Sandbox, mọi người có thể sở hữu các lô bất động sản kỹ thuật số dựa trên NFT. Một cuộc đấu giá cho những lô đất ảo, được gọi là Otherdeeds, thu được 317 triệu đô la khi nó ra mắt vào tháng Tư.

Cùng ngày cuối tuần đó, Improbable đã tiết lộ vai trò của mình trong việc giúp phát triển “vũ trụ MetaRPG nơi người chơi sở hữu thế giới, nơi bất kỳ NFT nào cũng có thể trở thành nhân vật có thể chơi được và hàng nghìn người có thể chơi cùng nhau cùng một lúc”.

Narula cho biết có thể cải tiến cũng đã giúp đảm bảo rằng nền tảng này sẽ có thể truy cập được từ nhiều loại thiết bị. Công ty đã phát triển một cách tiếp cận mới dựa trên máy học mà theo ông sẽ mở ra Otheride ngay cả với những người dùng điện thoại di động trên các kết nối kém hoàn hảo.

Vào ngày 16 tháng XNUMX, Yuga Labs và Improbable sẽ tổ chức “chuyến đi” đầu tiên vào Otheride, được gọi là vì nó chỉ mở cửa cho “Người tham quan” (bạn trở thành Người đi du lịch bằng cách giữ Người khác). Đó là cơ hội để mọi người cuối cùng dành thời gian trong thế giới ảo. 

Tuy nhiên, quá trình phát triển đầy đủ của nền tảng này sẽ mất nhiều năm, Narula nói. 

Chuyến đi đầu tiên không phải là một bản demo của một sản phẩm hoàn chỉnh, nhưng một cái nhìn về cơ sở nền tảng mà không thể cải thiện được đã giúp đỡ. Ý tưởng là phần lớn những gì mà Otheride trở thành cuối cùng sẽ là công việc của cộng đồng. Trong toàn bộ bộ sưu tập, 15,000 Otherdeeds được dành riêng cho những người chấp nhận thử thách xây dựng trên Otherdeeds. 

Tuy nhiên, luôn có rủi ro rằng Otheride sẽ phải chịu chung số phận như nhiều dự án metaverse khác: những lô đất trống trị giá hàng nghìn đô la và bắt một người trong tầm ngắm.  

“Thực tế là hiện tại có thể có vài nghìn người bên trong tất cả các siêu thị tiền điện tử tập hợp lại với nhau. Narula nói.  

Improbable đang hướng tới mục tiêu vượt xa sự cường điệu của metaverse. Mặt khác, ông nói, “có thể là bước khởi đầu cho việc thực sự cho công chúng thấy lý do tại sao metaverse lại đáng giá”.  

© 2022 Block Crypto, Inc. Mọi quyền được bảo lưu. Bài viết này được cung cấp cho mục đích thông tin. Nó không được cung cấp hoặc dự định được sử dụng như tư vấn pháp lý, thuế, đầu tư, tài chính hoặc tư vấn khác.

Dấu thời gian:

Thêm từ Khối