'Jupiter & Mars' nhảy vào nhiệm vụ 2 với phiên bản dứt khoát mới PlatoBlockchain Data Intelligence. Tìm kiếm dọc. Ái.

'Sao Mộc & Sao Hỏa' Nhảy vào Quest 2 Với Phiên bản Cuối cùng Mới

Trái đất không hoạt động tốt như vậy. Hầu hết hành tinh bị nhấn chìm dưới nước và loài người không thể tìm thấy. Vì vậy, khi một mối đe dọa mới xuất hiện, một số anh hùng bất ngờ—một cặp cá heo có tên là Sao Mộc và Sao Hỏa—có nhiệm vụ giải cứu tình thế. Bạn có thể giúp hướng dẫn họ trong cuộc phiêu lưu vòng quanh thế giới của họ trong Sao Mộc & Sao Hỏa cho nhiệm vụ mục tiêu 2, được phát hành hôm nay với giá $14.99 USD.

Các thiết lập của Sao Mộc & Sao Hỏa nhằm chỉ ra điều gì có thể xảy ra nếu biến đổi khí hậu không được kiểm soát trong thế giới thực. Nhưng nhà phát triển Tigertron đảm bảo cũng tạo ra một trò chơi giải trí xung quanh thông điệp đó. Bạn đang kiểm soát cả hai chú cá heo: Sao Mộc được thể hiện từ góc nhìn thứ nhất và Sao Hỏa bơi bên cạnh bạn một cách nghiêm túc, sẵn sàng hành động chỉ bằng một nút bấm. Khả năng định vị bằng tiếng vang của Sao Mộc có thể tiết lộ những con đường mới trong lòng đại dương, trong khi khả năng húc của Sao Hỏa có thể giúp vượt qua các chướng ngại vật.

Khi tạo phiên bản Quest 2 của Sao Mộc & Sao Hỏa, Tigertron đã tận dụng cơ hội để tinh chỉnh thêm lối chơi, dẫn đến cơ chế điều hướng được cải thiện, những sinh vật biển mới để khám phá và thậm chí là một bài hát hoàn toàn mới cho nhạc nền. Theo Giám đốc Sáng tạo James Mielke, điều quan trọng đối với studio là mang đến phiên bản tốt nhất có thể của trò chơi cho một phân khúc người chơi VR hoàn toàn mới.

Chúng tôi đã nói chuyện với Mielke về cảm giác khi xem lại Sao Mộc & Sao Hỏa sau khi phát hành lần đầu trên bảng điều khiển vào năm 2019, một khoảnh khắc đáng nhớ mà anh ấy đã có với một người kể chuyện và nhà sử học huyền thoại, và lý do tại sao nhóm coi đây là phiên bản cuối cùng của trò chơi.

Hãy cho chúng tôi biết một chút về Tigertron. Làm thế nào mà bạn kết thúc làm việc trong VR?

James Mielke: Nó quay trở lại thời gian tôi làm game ở Nhật Bản, khi tôi còn là nhà sản xuất tại Q Entertainment ở Tokyo. Chúng tôi được biết đến với việc nắm bắt các công nghệ mới như điều khiển chuyển động, thiết bị cầm tay di động, v.v. Vì vậy, vài năm sau, khi Tigertron có cơ hội làm việc trên nền tảng VR, đó là điều không cần bàn cãi. Chúng tôi thực sự muốn làm điều đó vì VR là một yếu tố thay đổi cuộc chơi. Cá nhân tôi thích nó. Đó là một cách hoàn toàn mới để chơi. Bạn thực sự có thể đưa người chơi vào một trò chơi chưa từng có trước đây, vì vậy đây là công nghệ mà chúng tôi muốn khám phá thông qua thiết kế trò chơi.

Nguồn cảm hứng đằng sau là gì Sao Mộc & Sao Hỏa?

JM: Trong thời gian tôi sống ở Nhật Bản, một bộ phim tên là The Cove đã ra mắt và nó đã tác động sâu sắc đến tôi khi tôi nhìn thấy nó. Phim tài liệu thường không làm tôi khóc, nhưng The Cove và bộ phim tiếp theo của đạo diễn, Tuyệt chủng đua, làm. Tôi luôn đam mê sinh học biển và đại dương—Tôi đã được chứng nhận là một thợ lặn có bình dưỡng khí được 37 năm nay—vì vậy, việc chứng kiến ​​cách các quốc gia khác nhau như Nhật Bản vẫn săn lùng những sinh vật thông minh như cá heo thực sự khiến tôi lo lắng. Tôi ngay lập tức thiết kế một trò chơi xung quanh hai chú cá heo khám phá đại dương. VR giúp người chơi có thể lặn ảo và khám phá thế giới trò chơi dưới nước sống động của chúng tôi mà không cần thiết bị lặn.

Nhóm nghiên cứu đã thực hiện loại nghiên cứu nào khi tạo ra các sinh vật biển và môi trường dưới nước?

JM: Trên thực tế, chúng tôi đã làm khá nhiều việc, nhưng trước hết chúng tôi đặt mục tiêu tạo ra một trò chơi thú vị và hấp dẫn. Sau đó, chúng tôi rất ngạc nhiên khi biết rằng rất nhiều khái niệm và cơ chế mà chúng tôi thiết kế thực sự có tính năng tương đương trong thế giới thực—chẳng hạn như các thiết bị quấy nhiễu âm thanh để đẩy lùi sinh vật biển khỏi các khu vực nghiên cứu khoa học—vì vậy điều đó thực sự làm phong phú thêm những thứ chúng tôi đang tạo ra bởi vì nó mang lại cảm giác nhiều hơn thật.

Một trong những người chồng của tôi thực sự là một nhà sinh vật học biển chuyên nghiên cứu về ô nhiễm tiếng ồn dưới nước và những ảnh hưởng của nó đối với sinh vật biển, vì vậy anh ấy là một nguồn tuyệt vời để đưa ra những ý tưởng. Một cộng tác viên khác mà chúng tôi đã gặp ở Thành phố New York là nhiếp ảnh gia động vật hoang dã và nhà môi trường học Paul Nicklen—chúng tôi đã cho anh ấy xem bản dựng ban đầu của trò chơi và anh ấy đã quay lại với chúng tôi với phản hồi về các chi tiết như mô hình cá voi già 3D của chúng tôi và cung cấp cho chúng tôi thông tin chuyên sâu mà chỉ một người am hiểu mới biết được. , chuyên gia có kinh nghiệm trong lĩnh vực của mình có thể cung cấp. Của anh ấy BiểnDi sản đối tác, Cristina Mittermeier, một nhiếp ảnh gia thiên nhiên nổi tiếng, diễn giả TED Talks và nhà môi trường, thực sự cung cấp lời tường thuật của trò chơi cho chúng tôi và cô ấy thực sự mang câu chuyện vào cuộc sống.

Tất nhiên, trò chơi vẫn thuộc thể loại phiêu lưu giả tưởng dưới nước khoa học viễn tưởng tương lai, vì vậy chúng tôi đã tùy ý trao cho cá heo sức mạnh và tăng sức mạnh. Nó có thể không rõ ràng ngay lập tức, nhưng Sao Mộc & Sao Hỏa thực sự là một trò chơi kiểu Metroidvania, phần thưởng cho việc khám phá bằng các khả năng mở khóa quyền truy cập vào các khu vực sâu hơn, tối hơn, nơi bạn có thể tìm thấy những sinh vật huyền thoại như Kraken. Nhưng với sức mạnh định vị bằng tiếng vang của Sao Mộc, bạn luôn có thể soi đường và với sự đồng hành của Sao Hỏa, bạn không bao giờ đơn độc. Trong một trò chơi VR nơi bạn được bao quanh bởi nước và nơi có thể trở nên rất tối, chúng tôi cảm thấy điều quan trọng là phải có một người bạn điều khiển bằng AI ở bên cạnh bạn và có thể “nhìn thấy” trong bóng tối. Tôi nghĩ rằng đó là một động lực rất thú vị khi chơi một trò chơi một người chơi trong khi có hai nhân vật để điều khiển.

Bạn thậm chí đã liên lạc với David Attenborough tại một thời điểm để có thể làm việc trên trò chơi. Trải nghiệm đó thế nào?

JM: Chà, khi tôi ở Melbourne để làm trò chơi gốc, tôi đã dành một ngày vào cuối tuần tại trung tâm mua sắm địa phương và viết tay một lá thư cho Ngài Attenborough. Tôi đoán anh ấy sẽ đánh giá cao việc nhận được một lá thư viết tay. Tôi nói với anh ấy rằng tôi đã lớn lên như thế nào nhờ những điều đặc biệt về bản chất của anh ấy, rằng những đứa trẻ của tôi hiện đang xem chúng và chúng tôi muốn giọng nói của anh ấy làm hài lòng trò chơi như thế nào. Gần đây anh ấy đã mạo hiểm vào VR, thuật lại toàn bộ bản chất đặc biệt trong 3D, và cũng đã thuật lại những điều như Peter & Sói. Vì anh ấy đang nắm bắt tất cả những công nghệ tiên tiến này, tôi nghĩ mình sẽ viết cho anh ấy một lá thư.

Một cách ân cần, anh ấy đã phản hồi một cách kịp thời, điều này đủ đáng kinh ngạc vì anh ấy sung mãn như thế nào, ngay cả khi đã ở thập kỷ thứ chín. Nhưng cuối cùng, điều anh ấy cảm thấy là anh ấy nên gắn bó với các dự án theo phong cách phim tài liệu để đảm bảo rằng không ai nhầm lẫn tác phẩm của anh ấy với tiểu thuyết và bất cứ điều gì anh ấy nói đều là sự thật, điều này hoàn toàn công bằng.

Tuy nhiên, tôi đã rất ngạc nhiên khi nhận được một lá thư từ anh ấy, đến nỗi tôi đã đóng khung nó và treo nó lên tường.

'Jupiter & Mars' nhảy vào nhiệm vụ 2 với phiên bản dứt khoát mới PlatoBlockchain Data Intelligence. Tìm kiếm dọc. Ái.

Điều gì làm cho phiên bản Quest 2 của Sao Mộc & Sao Hỏa phiên bản dứt khoát của trò chơi?

JM: Chúng tôi đã có một vài năm phản hồi của người chơi để xem xét lại cách giúp người chơi điều hướng tốt hơn trong thế giới dưới nước. Chúng tôi luôn muốn tránh sử dụng Crazy Taxi-giống như mũi tên để hướng dẫn người chơi, vì đó giống như một giải pháp không phù hợp cho cá heo sử dụng. Thay vào đó, chúng tôi sử dụng khả năng định vị bằng tiếng vang của Sao Mộc để chiếu sáng đường đi và một số màu sắc cũng như yếu tố hình ảnh nhất định để thu hút sự chú ý của mọi người bằng cách này hay cách khác. Điều đó nói rằng, với thời gian và nhận thức muộn màng, chúng tôi có thể tinh chỉnh điều này để hướng dẫn rõ ràng hơn, mục tiêu ít khó hiểu hơn và một số yếu tố HUD giờ đây dễ đọc hơn. Vì vậy, bạn sẽ dễ dàng bắt kịp tốc độ hơn, hòa mình vào thế giới trò chơi và tốn ít thời gian hơn để loay hoay.

Ngoài ra—và điều này có vẻ nhỏ nhặt nhưng lại là vấn đề lớn đối với tôi vì âm nhạc không thể thiếu trong các dự án mà tôi thực hiện—trong phiên bản gốc của trò chơi, chúng tôi không thể cấp phép cho một bài hát mà chúng tôi thực sự muốn cho phần kết, vì vậy chúng tôi đã ủy thác một bản nhạc mang lại cảm giác tương tự, nhưng giống như một phần giữ chỗ hơn là thứ mà tôi thực sự hài lòng. Vì vậy, đối với phiên bản Quest 2 của trò chơi, chúng tôi đã tuyển dụng bạn của tôi, huyền thoại kỹ thuật viên và DJ người Nhật Ken Ishii, để sáng tác một bài hát kết thúc mới dành riêng cho trò chơi. Đó là một bài hát siêu hay có tên “Blue Life”, và mặc dù chúng tôi chủ yếu sử dụng khoảng ngắt nhịp trong bài hát cho phần kết, nhưng toàn bộ bài hát mà anh ấy thực hiện là một sáng tác đáng kinh ngạc, hơi khác một chút so với nội dung công việc thông thường của anh ấy, điều này khiến nó trở nên nổi bật. thêm hấp dẫn. Anh ấy dự định phát hành toàn bộ ca khúc và có thể một số bản phối lại trong tương lai, vì vậy tôi hy vọng mọi người sẽ xem thử.

Tại sao bạn muốn quay lại để thực hiện những cải tiến này nhiều năm sau khi phát hành ban đầu trên PSVR?

JM: Bởi vì chúng tôi luôn ước mình có nhiều thời gian hơn để làm việc với phiên bản gốc. Điều tuyệt vời về việc đưa trò chơi ra ngoài tự nhiên trong thời kỳ đại dịch vài năm qua là chúng tôi đã nhận được rất nhiều phản hồi tuyệt vời mà chúng tôi không thể có trước khi phát hành phiên bản PSVR. Tôi sẽ không gọi nó là phiên bản beta—Tôi nghĩ những gì chúng tôi đã đạt được trong thời gian chúng tôi có và với ngân sách chúng tôi có là khá ấn tượng và bạn hiếm khi thấy một trò chơi VR có quy mô như vậy. Nhưng với đủ nhận thức muộn màng, bạn luôn có thể cải thiện mọi thứ nếu có đủ thời gian và nguồn lực.

Theo tôi, thời gian là tài sản lớn nhất mà một người sáng tạo trò chơi có thể yêu cầu và điều đó đặc biệt đúng đối với một nhà phát triển nhỏ như chúng tôi. Sao Mộc & Sao Hỏa là em bé của chúng tôi. Điều đó rất quan trọng đối với chúng tôi và chúng tôi muốn trò chơi tiếp cận được nhiều người, vì vậy chúng tôi luôn muốn mang đến cho mọi người phiên bản tốt nhất mà chúng tôi có thể sản xuất. Có thể nói với mọi người rằng “Jupiter và Mars lại cưỡi trên Quest” là một điều thực sự hạnh phúc đối với chúng tôi.

Bạn có gặp phải bất kỳ thách thức kỹ thuật nào khi tối ưu hóa trò chơi cho chipset di động không? làm thế nào bạn vượt qua chúng?

JM: Khi chúng tôi ban đầu phát triển ứng dụng này cho PSVR, Sony đã công bố PS4 Pro trong quá trình phát triển trò chơi của chúng tôi và muốn chúng tôi hỗ trợ điều đó. Và với bản thân PSVR là một công nghệ mới và đang nổi lên vào thời điểm đó, chúng tôi luôn phát triển cho một mục tiêu di động. Điều đó có nghĩa là chúng tôi phải hack rất nhiều thứ cùng nhau để chúng hoạt động trên PS4/PS4 Pro. Ít nhất thì việc chơi một trò chơi sử dụng tất cả mã lực phần cứng đó và mang trải nghiệm đó sang một chipset di động là một thách thức. Tôi không chắc nó có thể được thực hiện.

May mắn thay, chúng tôi đã có một vài điều đi cho chúng tôi. Đầu tiên là kỹ sư trưởng của chúng tôi là một phù thủy hoàn hảo. Anh ấy đã hạ gục mọi chướng ngại vật mà anh ấy phải đối mặt, và khi anh ấy có thể lấy được một số thứ quan trọng trong Nhiệm vụ 2, chúng tôi biết rằng việc đặt Sao Mộc & Sao Hỏa trên hệ thống là có thể.

Điều thứ hai chúng tôi hướng tới—và điều này hơi bất thường trong thời đại ưu tiên đồ họa—là chúng tôi thực sự luôn muốn trò chơi tối giản hơn một chút về mặt hình ảnh, vì vậy hãy tối ưu hóa hướng dẫn phong cách trực quan, giảm hình học và dọn dẹp những thứ khác bên trong thực sự giúp giảm nhu cầu đối với chipset. Trải nghiệm trò chơi đầy đủ không chỉ nguyên vẹn trên Quest 2 mà còn chạy rất đẹp. Tôi vẫn ngạc nhiên là chúng ta đã hoàn thành nó. Điều đó nói rằng, nó chủ yếu là do trình hướng dẫn mã hóa chính của chúng tôi. Anh ấy thực sự là nguồn gốc của việc làm thế nào trò chơi này có được Nhiệm vụ 2, trông vẫn đẹp như vậy.

'Jupiter & Mars' nhảy vào nhiệm vụ 2 với phiên bản dứt khoát mới PlatoBlockchain Data Intelligence. Tìm kiếm dọc. Ái.

Bạn hy vọng người chơi lấy đi điều gì Sao Mộc & Sao Hỏa?

JM: Chúng tôi sẽ không bao giờ tạo ra một trò chơi đủ điều kiện là “giải trí giáo dục”. Đó không phải là mục tiêu của chúng tôi với bất kỳ danh hiệu nào của chúng tôi. Tất cả chúng tôi đều là game thủ tại Tigertron và chúng tôi muốn tạo ra những trò chơi giống như những trò chơi mà chúng tôi gọi là trò chơi yêu thích của mình, đã lớn lên cùng và coi đó là những trò chơi kinh điển mọi thời đại. Chúng tôi muốn tạo ra những loại trò chơi đó, nhưng chúng tôi cũng không cảm thấy cần phải tuân theo một công thức đã được chứng minh trong ngành hoặc tạo ra những phần tiếp theo vô tận. Chúng tôi muốn tạo ra những tiêu đề gốc mà bạn chưa từng thấy trước đây. Nhưng theo như mong muốn của chúng tôi từ Sao Mộc & Sao Hỏa, Tôi hy vọng rằng việc nhìn thấy những địa điểm quen thuộc theo những cách mới gây sốc, chẳng hạn như Thành phố New York hoặc Luân Đôn chìm dưới nước, sẽ đủ để khiến một game thủ tự hỏi, “Điều này có thực sự xảy ra không?” Và nếu họ tìm kiếm trên Google những thứ như, "Nếu tất cả các tảng băng tan chảy, mực nước biển sẽ dâng cao đến mức nào?" thì chúng tôi đã đạt được điều mà ít phim tài liệu về thiên nhiên có thể đạt được theo cách tương tự, đó là thu hút người chơi quan tâm đến thế giới xung quanh họ.

Điều gì tiếp theo cho Tigertron?

JM: Chúng tôi có rất nhiều ý tưởng trong tay, thật khó để biết ý tưởng nào sẽ thành công, nhưng chúng tôi có rất nhiều cơ hội và ý tưởng thú vị đang diễn ra mà tôi hy vọng chúng tôi có thể công bố sớm hơn. Chúng tôi có một ý tưởng bay cao mà tôi nghĩ đó sẽ là một buổi giới thiệu VR tuyệt vời, nhưng chúng ta sẽ xem điều đó diễn ra như thế nào. Hiện tại, thật thú vị khi biết rằng một lượng khán giả hoàn toàn mới gồm các game thủ VR sẽ có thể bước vào thế giới nước của Sao Mộc & Sao Hỏa trên Nhiệm vụ 2. Để có thể chơi trò chơi này ở bất cứ đâu, không dây, sẽ trở nên tuyệt vời.


Khám phá những bí ẩn sâu thẳm trong thế giới tương lai của Sao Mộc & Sao Hỏa trong nhiệm vụ 2 ngày hôm nay.

Dấu thời gian:

Thêm từ oculus