Meta cho thấy cái nhìn đầu tiên về lối chơi thực tế hỗn hợp Quest 3 và những cải tiến so với Quest Pro

Meta cho thấy cái nhìn đầu tiên về lối chơi thực tế hỗn hợp Quest 3 và những cải tiến so với Quest Pro

Meta cho thấy cái nhìn đầu tiên về lối chơi thực tế hỗn hợp Quest 3 và những cải tiến so với Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Tìm kiếm dọc. Ái.

Với Quest 3 hiện đã chính thức được công bố, Meta đang nhấn mạnh khả năng MR được cải thiện của thiết bị.

Giám đốc điều hành Meta Mark Zuckerberg đã lên Instagram để chia sẻ cái nhìn đầu tiên về lối chơi thực tế hỗn hợp trên Quest 3. công bố ngày hôm qua.

Video hiển thị chế độ MR chuyển tiếp đầy đủ màu sắc của tai nghe, cho phép tai nghe thể hiện chế độ xem thế giới bên ngoài trong khi thêm nội dung ảo vào cảnh một cách có chọn lọc.

Chúng ta cũng thấy một số cảnh quay các vật thể ảo được gắn vào tường, chẳng hạn như cửa sổ kính nhìn vào thế giới dưới đáy biển hoặc một thây ma nhảy qua cửa sổ vào phòng để tấn công người chơi. Trong khi Quest 2 và Quest Pro đã làm điều tương tự trước đây, cảm biến độ sâu mới của Quest 3 sẽ giúp việc gắn các vật thể ảo vào tường, sàn và trần nhà trở nên thuyết phục hơn nhờ bản đồ chính xác hơn về thế giới xung quanh tai nghe.

Chúng ta cũng thấy CTO Andrew “Boz” Bosworth của Meta nhảy vào hành động, giới thiệu trải nghiệm đồng hiện diện nơi cả Zuckerberg và Bosworth chiến đấu với nhau ảo nhưng trong cùng một không gian vật lý.

Ngoài Quest Pro

Thật khó để nói từ đoạn phim độ phân giải vượt qua của Quest 3 so với Quest Pro như thế nào. Tuy nhiên, điều đáng chú ý là đoạn phim không hiển thị bất kỳ viền màu rõ ràng nào vốn là sản phẩm của kiến ​​trúc truyền qua của Quest Pro, sử dụng nhiều máy ảnh đen trắng được kết hợp với màu từ một máy ảnh RGB duy nhất. Điều đó phải được giải quyết ngay bây giờ khi Quest 3 sẽ bao gồm hai camera RGB cho phép ghi lại thông tin màu sắc lập thể, thay vì đơn sắc như với Quest Pro.

Một yếu tố phổ biến khác của quá trình truyền qua Quest Pro (và Quest 2) là sự cong vênh của các vật thể (đặc biệt là tay) ở gần tai nghe. Điều này là do sự cố ước tính độ sâu của thị giác máy tính gặp khó khăn với các vật thể ở trường gần, đặc biệt là khi chúng đang di chuyển.

Thật khó để nói từ đoạn phim mà chúng tôi có cho đến nay, nhưng rất có thể Quest 3 đã giảm đáng kể các hiện vật cong vênh khi đi qua này nhờ cảm biến độ sâu đi kèm. Trong khi Quest 2 và Quest Pro ước tính khoảng cách đến các vật thể và bề mặt xung quanh tai nghe bằng thị giác máy tính, cảm biến độ sâu của Quest 3 sẽ cung cấp các phép đo khoảng cách đáng tin cậy hơn nhiều mà hệ thống có thể sử dụng để đánh giá khoảng cách nó sẽ hiển thị từng phần của cảnh.

Sẽ rất thú vị để xem liệu vấn đề trước đó với viền màu trên Quest Pro có biểu hiện theo cách tương tự với độ sâu hay không. Với một cảm biến độ sâu duy nhất, tai nghe chỉ có chế độ xem độ sâu đơn sắc, trong khi nó sẽ có hình ảnh lập thể của thế giới thực. Rõ ràng là chế độ xem lập thể của thế giới sẽ được chiếu lên bản đồ độ sâu và 'viền độ sâu' có thể xảy ra xung quanh các đối tượng trường gần vì lý do tương tự như chúng tôi đã thấy viền màu trên Quest Pro.

Dấu thời gian:

Thêm từ Đường đến VR