Đồ họa Metaverse hướng tới cộng đồng và khả năng tiếp cận - Không phải chủ nghĩa hiện thực PlatoBlockchain Data Intelligence. Tìm kiếm dọc. Ái.

Đồ họa Metaverse hướng đến cộng đồng và khả năng tiếp cận - Không phải chủ nghĩa hiện thực

Một số người có thể lập luận rằng Metaverse đã tồn tại trong nhiều năm, như đã được chứng minh bởi các nền tảng trò chơi ban đầu, nhưng các hệ sinh thái ảo hiện đang được hầu hết mọi ngành công nghiệp chấp nhận. Một báo cáo gần đây từ công ty tư vấn McKinsey & Company tin rằng Metaverse có khả năng tạo ra ít nhất 5 tỷ đô la giá trị vào năm 2030. McKinsey cũng nhận thấy rằng các khoản đầu tư vượt quá 120 tỷ đô la đã được đưa vào các nền tảng Metaverse trong năm nay, cho thấy rằng sự tăng trưởng lớn đang diễn ra.

Mặc dù đáng chú ý, nhưng vẫn có nhận thức rằng hầu hết các nền tảng metaverse đều thiếu chất lượng đồ họa. Ví dụ, Mark Zuckerberg gần đây đã chỉ trích vì đã đăng ảnh tự sướng trước Tháp Eiffel trong Meta. Mặc dù Meta đã có vốn đầu tư hơn 10 tỷ đô la để xây dựng metaverse của nó, một số người đã chỉ ra rằng đồ họa hiện tại của Meta có chất lượng thấp hơn so với hình ảnh xuất hiện trong Cuộc sống thứ hai vào năm 2007.

Đồ họa siêu đa dạng là lựa chọn thẩm mỹ 

Mặc dù dòng chính đã nhanh chóng chỉ trích đồ họa liên quan đến các metaverse khác nhau, nhưng các chuyên gia trong ngành lưu ý rằng chất lượng hình ảnh là do chủ ý. Người phát ngôn của Linden Lab – công ty đứng sau Second Life – nói với Cointelegraph rằng thiết kế nội dung và các lựa chọn thẩm mỹ mà các metaverse khác đưa ra thường mang tính phong cách:

“Ví dụ, diện mạo khối vuông của một số Metaverses được xây dựng dựa trên các kỹ thuật mô hình hóa lần đầu tiên được thấy trong Minecraft. Đây là một sự lựa chọn có chủ ý để không có vẻ thực tế ”.

Nhắc lại điều này, du thuyền Siu, đồng sáng lập và chủ tịch của Animoca Brands, nói với Cointelegraph rằng các biểu diễn đồ họa phụ thuộc vào thương hiệu và hình ảnh của Metaverse được đề cập. “Nếu bạn nhìn vào hình ảnh của Phantom Galaxies hoặc Life Beyond, bạn có thể thấy rằng chất lượng đều cao và thời trang có thể được trải nghiệm theo cách gần giống với những gì người ta có thể mong đợi trong thực tế.”

Với suy nghĩ này, người phát ngôn của Linden Lab đã đề cập rằng một điểm khác biệt chính giữa Second Life và các nền tảng metaverse khác là sự tập trung của cộng đồng vào chủ nghĩa hiện thực. “Mặc dù đã có 20 năm hình ảnh Second Life được lưu trữ rải rác trên internet, nhưng bạn sẽ thấy chất lượng đáng kinh ngạc mà những người sáng tạo của chúng tôi đang cung cấp ngày nay - vượt xa so với những thế giới ảo hoặc metavers mới hơn.”

hình ảnh
Hình ảnh của Le Jardin Des Tuileries trong Cuộc sống thứ hai, được tải lên vào tháng 2022 năm XNUMX. Nguồn: Linden Lab

Tuy nhiên, trong khi hình ảnh thực tế có thể thu hút một số cộng đồng metaverse nhất định, các nền tảng khác đang thực hiện các cách tiếp cận khác nhau. Ví dụ, Hộp cát — được mệnh danh là là một trong những cái nhất Metaverses dựa trên blockchain phổ biến - cố ý có đồ họa hình hộp.

Sebastien Borget, đồng sáng lập và giám đốc điều hành của The Sandbox, nói với Cointelegraph rằng nền tảng này đã chọn voxels làm khối xây dựng cho metaverse của nó do dễ sử dụng:

“Voxels giống như 'đồ chơi kỹ thuật số' không yêu cầu hướng dẫn sử dụng. Hàng trăm triệu người đã biết cách làm việc với đồ họa voxel (nhờ Minecraft) và điều này mở ra The Sandbox cho một cộng đồng lớn trên toàn thế giới.” 

Theo quan điểm của Borget, Siu lưu ý rằng những hình ảnh hình hộp, voxelized trong The Sandbox không phải là một hạn chế về mặt hình ảnh, vì đây là một phong cách cho phép thiết kế chung. “Mọi người không coi Lego là 'lo-fi'. Phong cách 8-bit hoặc nghệ thuật pixel cổ điển là một ví dụ khác về thứ gì đó hợp thời trang và hợp thời trang vì những gì nó đại diện,” ông nhận xét.

Borget nói thêm rằng đồ họa cho phép người sáng tạo ở mọi lứa tuổi và hoàn cảnh tiếp cận, điều này rất quan trọng vì ông tin rằng Metaverse phần lớn sẽ bao gồm nội dung do người dùng tạo trong tương lai.

Nói một cách dễ hiểu, Loretta Chen, đồng sáng lập của Smobler Studios – một công ty thiết kế đa phương tiện có trụ sở tại Singapore – nói với Cointelegraph rằng gần đây cô ấy đã hợp tác với The Sandbox để tạo một tiệc cưới trong Metaverse của nó.

Theo Chen, Smobler Studios đã sử dụng VoxEdit và Game Maker để xây dựng địa điểm tổ chức đám cưới, đây là hai ứng dụng phần mềm miễn phí có thể tải xuống từ trang web The Sandbox. Ngoài khả năng truy cập, Chen lưu ý rằng cô hài lòng với các khía cạnh tưởng tượng được cung cấp bởi đồ họa của The Sandbox. “Chúng tôi đã tự do sáng tạo ở một số khía cạnh. Chúng tôi sẽ thật thiếu sót nếu chúng tôi muốn tạo ra một bản sao giống hệt nội dung mà không có trí tưởng tượng hoặc yếu tố vui nhộn. "

hình ảnh
Hình ảnh từ tiệc cưới được tổ chức gần đây trong The Sandbox. Nguồn: Smobler Studios

Tuy nhiên, một số chuyên gia trong ngành tin rằng hình ảnh chất lượng cao là rất quan trọng để đảm bảo trải nghiệm metaverse hấp dẫn. Jacob Loewenstein, người đứng đầu bộ phận phát triển của Spatial – một nền tảng metaverse tập trung vào thực tế ảo và tăng cường – nói với Cointelegraph rằng Spatial ưu tiên đồ họa chất lượng cao vì một số lý do:

“Đầu tiên, chúng giúp người dùng cảm thấy đắm chìm hơn. Thứ hai, chúng giúp người dùng thể hiện bản thân đầy đủ hơn. Cuối cùng, người dùng tham gia vào nền kinh tế của Metaverse mong đợi hàng hóa ảo với độ trung thực về đồ họa cao cấp.”

Với việc Spatial tập trung vào chất lượng, không có gì ngạc nhiên khi công ty hợp tác với các cửa hàng thời trang lớn, như Vogue Singapore, để đưa metaverse trở thành xu hướng chủ đạo. Chất lượng đồ họa cũng đang trở nên quan trọng như báo cáo của McKinsey ghi chú rằng 79% người tiêu dùng hoạt động trên Metaverse đã mua hàng. 

Đồng thời, điều quan trọng là phải nhận ra rằng nội dung do người dùng tạo trở nên khó đạt được hơn trên Metaverses tập trung vào chủ nghĩa hiện thực. Ví dụ: Ready Player Me cũng đang làm việc với Vogue Singapore để đảm bảo rằng người dùng có thể tương tác với các hình đại diện thực tế.

Không giống như các hình ảnh voxelized có thể dễ dàng tạo ra, Rainer Selvet, đồng sáng lập và giám đốc công nghệ của Ready Player Me, nói với Cointelegraph rằng Ready Player Me hiển thị đồ họa trong trình chỉnh sửa hình đại diện của nó thông qua BaJS Thư viện JavaScript 3D.

Ngoài ra, các mỹ phẩm khác nhau liên quan đến hình đại diện được tác giả bởi các nghệ sĩ 3D bao gồmvật liệu kết xuất dựa trên vật lý, xác định các nội dung khác nhau sẽ trông như thế nào trong một công cụ trò chơi. Mặc dù quá trình này rất phức tạp, nhưng Selvet đã chia sẻ rằng Ready Player Me sẽ cung cấp nguồn mở của nó. hình ảnh thư viện đồ họa trong những tháng tới để tạo điều kiện dễ dàng hơn cho các nhà phát triển.

hình ảnh
Hình đại diện được tạo bởi Ready Player Me. Nguồn: Ready Player Me

Hình ảnh metaverse sẽ được cải thiện, nhưng cộng đồng vẫn là yếu tố then chốt

Mặc dù chất lượng đồ họa dựa trên sự lựa chọn của các nền tảng metaverse, những cải tiến đang được thực hiện khi Web3 tiến bộ. Ví dụ, Borget lưu ý rằng The Sandbox đang dành phần lớn tài nguyên của mình cho việc nghiên cứu và phát triển để đảm bảo các giai đoạn tiếp theo của trải nghiệm người dùng. Anh ấy nói:

“Biểu cảm và cảm xúc của hình đại diện sẽ làm cho The Sandbox trở nên nhập vai và thú vị hơn cho người dùng. Và nếu bạn nhìn vào diện mạo của The Sandbox cách đây hai năm, người dùng sẽ rất hào hứng khi thấy nó khác ngày nay như thế nào và nó có thể phát triển như thế nào trong hai năm tới. "

hình ảnh
Hình ảnh cách The Sandbox xuất hiện vào năm 2018. Nguồn: The Sandbox

Trong khi sự đổi mới là rõ ràng, những hạn chế về kỹ thuật có thể sẽ làm chậm sự phát triển. Ví dụ, Selvet chỉ ra rằng vẫn còn những thách thức về phần mềm và phần cứng, nói rằng, "Nhiều ứng dụng metaverse ngày nay chủ yếu dựa trên trình duyệt, nhưng người dùng muốn truy cập dễ dàng." 

Do đó, Selvet lưu ý rằng nhu cầu về khả năng truy cập metaverse trên các thiết bị không phải PC chơi game đang tăng lên. Loewenstein nói thêm rằng Spatial đặc biệt tập trung vào việc đưa Metaverse lên cả web và thiết bị di động, nhưng ông lưu ý rằng các ràng buộc về tính toán là vấn đề.

May mắn thay, các phát triển đang được tiến hành. Loewenstein cho biết, “Thứ nhất, các bộ vi xử lý mới ngày càng mạnh mẽ, đồng thời nhẹ và tiết kiệm điện. Thứ hai, trong 24 tháng tới, các API mới như WebGPU sẽ cho phép người dùng tiếp cận sức mạnh thực sự của GPU của họ trong trải nghiệm web metaverse. Thứ ba, kết xuất đám mây đang trở nên khả dụng hơn với chi phí thấp hơn, trong khi internet băng thông cao (chẳng hạn như 5G) cũng phát triển tương tự ”.

hình ảnh
Hình ảnh về cách The Sandbox hiện đang xuất hiện. Nguồn: Hộp cát

Tất cả những điều được xem xét, phát triển metaverse hiện đang tập trung nhiều hơn vào việc xây dựng cộng đồng hơn là hình ảnh. Borget nhận xét: “Tôi tin rằng chúng ta cần phải vượt qua kỳ vọng về một Metaverse siêu thực tế của con người và xem xét điều gì thúc đẩy sự tương tác giữa con người với nhau,” Borget nhận xét. Để làm như vậy, Borget giải thích rằng metaverses nên tập trung vào việc dễ sử dụng:

“Nếu chúng ta xây dựng một thế giới đòi hỏi công nghệ và kỹ năng cao cấp để xây dựng và vận hành, chúng ta sẽ loại bỏ phần lớn dân số thế giới. Tuy nhiên, nếu thay vào đó, chúng tôi tập trung vào việc tạo ra và chơi có tính dễ tiếp cận và hấp dẫn cao, chúng tôi có thể biến metaverse trở thành một sân chơi mới, đẳng cấp hơn. ”

Dấu thời gian:

Thêm từ Cointelegraph