Giám đốc Overwatch 2 đang chơi miễn phí, mất hộp chiến lợi phẩm, tạo ra lộ trình theo mùa Thông minh dữ liệu PlatoBlockchain. Tìm kiếm dọc. Ái.

Đạo diễn Overwatch 2 bắt đầu chơi miễn phí, mất hộp loot, tạo lộ trình theo mùa

Khi Blizzard thông báo rằng phần tiếp theo của Overwatch sẽ bao gồm yếu tố PvE và chiến dịch câu chuyện, tôi bắt đầu nghĩ rằng Overwatch 2 sẽ là một thay đổi đáng kể đối với trải nghiệm. Tuy nhiên, trong khoảng thời gian kể từ khi thông báo đó, game bắn súng anh hùng dựa trên đồng đội đã trải qua ngày càng nhiều sự ra đi so với những gì người hâm mộ có thể mong đợi từ phần tiếp theo.

Không chỉ PvE đã được tách khỏi chế độ PvP, mà Overwatch 2 hiện đang chuyển sang chơi miễn phí, trở thành một tựa game phục vụ trực tiếp mà Blizzard hy vọng sẽ hỗ trợ với cấu trúc theo mùa, mô hình kinh doanh mới và lộ trình nội dung mà Overwatch chưa bao giờ làm.

GameSpot đã nói chuyện với đạo diễn Aaron Keller của Overwatch 2 về những thay đổi lớn sắp tới trong trò chơi. Chúng tôi đã thảo luận về tình trạng hiện tại của nhóm phát triển Overwatch và cách họ điều chỉnh để đáp ứng nhu cầu của mô hình chơi miễn phí và theo mùa đòi hỏi khắt khe hơn nhiều, cũng như lý do căn bản để loại bỏ loot box khỏi trò chơi. Trong cuộc trò chuyện của chúng tôi, Keller cũng đi sâu vào người anh hùng mới, Junker Queen, một trong ba anh hùng mới tham gia Overwatch 2 cùng với Sojourn và nhân vật hỗ trợ thứ ba bí ẩn tại buổi ra mắt trò chơi vào tháng XNUMX.

Việc đưa Overwatch 2 đến được vị trí hiện tại là một thách thức trên nhiều mặt. Tâm trạng của nhóm trong suốt những năm phát triển và ra mắt bản alpha này như thế nào?

Aaron Keller: Đây thực sự là khoảng thời gian thú vị đối với đội. Overwatch ra mắt sáu năm trước vào năm 2016 và chúng tôi đã phát hành bản cập nhật cho trò chơi. Nhưng vào tháng 2 này, khi chúng tôi phát hành Overwatch XNUMX, đây sẽ là bản cập nhật lớn nhất mà chúng tôi từng phát hành cho Overwatch. Sẽ có những anh hùng mới, bản đồ mới, chế độ chơi mới và hệ thống PvP được làm lại hoàn toàn. Đối với chúng tôi, chúng tôi đã làm việc này rất lâu, trong nhiều năm mà không thực sự có thể giới thiệu nó với công chúng – đây là thời điểm mà nhóm hiện có thể tập trung và thực sự rất hào hứng. Vì vậy, việc trò chơi ra mắt công chúng và có ngày ra mắt thực sự cho trò chơi thực sự là điều rất phấn khích đối với chúng tôi.

Bạn mô tả đây là việc phát hành một bản cập nhật cho trò chơi và đã có rất nhiều cuộc thảo luận về việc Overwatch 2 là một bản cập nhật có ý nghĩa. Bạn nghĩ thế nào về Overwatch 2 hiện tại, vì bạn đã trình bày nó theo cách khác với cách trình bày ban đầu?

Chúng tôi đang làm những việc với Overwatch 2, điều đó sẽ khó thực hiện nếu không có bối cảnh nó là phần tiếp theo. Chúng tôi đang làm lại trải nghiệm PvP cho Overwatch; chúng tôi đang chuyển từ thể thức đội 6v6 sang thể thức đội 5v5–việc này sẽ loại bỏ một trong các xe tăng khỏi đội hình. Chúng tôi cũng giới thiệu nội tại vai trò cho mọi anh hùng, làm lại và sửa đổi nhiều anh hùng trong trò chơi, [và] loại bỏ khả năng kiểm soát đám đông khỏi trò chơi.

Tôi nghĩ rằng Overwatch có một điều kỳ diệu nhất định khi bạn chơi nó – đó là mojo. Nó chỉ cảm thấy tuyệt vời để chơi nó. Và chúng tôi có thể tiếp tục duy trì tất cả những điều đó, nhưng đồng thời, Overwatch 2 có cảm giác như một điều gì đó mới mẻ và mới mẻ. Và tôi nghĩ sẽ dễ dàng hơn để làm điều gì đó như vậy trong bối cảnh của phần tiếp theo.

Trên hết, đây là bản cập nhật lớn nhất mà chúng tôi từng phát hành cho trò chơi. Có rất nhiều thứ mới sẽ ra mắt vào tháng 10 với những anh hùng mới và bản đồ mới. Chúng tôi có một hệ thống cạnh tranh mới sắp ra mắt và còn nhiều hơn thế nữa. Vì vậy, bằng cách chơi miễn phí với Overwatch, chúng tôi không chỉ mang đến cho mọi người một cách tương tác khác với trò chơi; bản thân nhóm phát triển đang suy nghĩ về cách chúng tôi tạo và phát hành nội dung theo một cách hoàn toàn mới. Lượng nội dung cần thiết để chạy một trò chơi dịch vụ trực tiếp miễn phí chơi lớn hơn rất nhiều so với lượng nội dung cần thiết để chạy thứ gì đó mà bạn bỏ vào hộp và bán. Vì vậy, toàn bộ đội Overwatch [đã] được cơ cấu lại và phát triển hoàn toàn. Nó có kích thước gấp ba lần so với khi chúng tôi ra mắt trò chơi gốc và nó được cấu trúc theo cách mà chúng tôi có thể đồng thời làm việc trên mọi thứ cho đợt ra mắt [trong] thời gian còn lại của năm nay cũng như cả năm tới.

Tôi nghĩ đây cũng là một sự thay đổi trong cách chúng tôi nghĩ về việc phát hành những phần lớn của trò chơi. Vì vậy, thay vì chỉ phát triển mọi thứ và giữ chúng, sau đó kết hợp chúng lại để cho vào hộp, giờ đây chúng tôi cam kết sẽ phát hành chúng khi chúng sẵn sàng và thực hiện điều đó trong thời gian dài. Chúng tôi vẫn đang làm việc trên tất cả các phần PvE của Overwatch 2 mà chúng tôi luôn hình dung cho nó, nhưng bây giờ thay vì phát hành chúng trong một hộp, chúng tôi sẽ phát hành chúng như một phần của nhịp độ theo mùa của chúng tôi. Tôi biết rằng có rất nhiều thứ ở đây, nhưng thực sự đây là một điểm phân định cho Overwatch nơi cách chúng tôi tạo và phát hành nội dung là khác nhau. Và ngay cả cách chúng ta suy nghĩ và điều hành trò chơi cũng khác. Vì vậy, theo ý kiến ​​​​của tôi, điều này biện minh cho việc đặt số 2 sau Overwatch.

Hãy lùi lại một chút và nói về alpha. Chúng tôi đã đọc bài đăng lớn trên blog với tất cả số liệu thống kê, nhưng đối với nhóm, bài học lớn nhất là gì?

Vì vậy, phiên bản Overwatch 2 alpha, chúng tôi đã chạy nó vào đầu năm nay và nhanh chóng tiếp nối nó với phiên bản beta đầu tiên. Điều đó thực sự thú vị đối với chúng tôi nhưng cũng rất đáng khích lệ. Đây là lần đầu tiên chúng tôi cho công chúng chơi thể thức 5v5 mới và đó là một cách chơi Overwatch khác. Trò chơi nhanh hơn một chút, mỗi người chơi có nhiều quyền tự do di chuyển hơn trên bản đồ, [và] có ít người chơi ngăn cản bạn hơn. Nhiều khi bạn có cảm giác như có thêm một chút quyền tự quyết cho người chơi. Bạn có thể làm được nhiều việc hơn, [và] bạn có thêm một chút tiềm năng để giúp đỡ đội của mình nếu bạn muốn. Chúng tôi đã triển khai trò chơi này trong nội bộ trong một thời gian dài và chúng tôi nghĩ rằng nó chơi rất tốt, nhưng có thể có sự thiên vị trong xác nhận ở đó. Bạn không phải lúc nào cũng biết rằng công chúng sẽ có cùng quan điểm về nó.

Và vì vậy, điều khiến chúng tôi được khích lệ là có cảm giác như những người đang chơi bản alpha và những người đang chơi bản beta đều nghĩ rằng có rất nhiều hứa hẹn và rất nhiều tiềm năng để vận hành trò chơi theo cách này. Sau đó, chúng tôi thậm chí còn nhận được phản hồi rằng đó là một trải nghiệm khá khó chịu khi chuyển từ chơi Overwatch 2 trở lại Overwatch 1 và có vẻ như hầu hết mọi người đều thích [nơi] chúng tôi đã chơi trò chơi hơn. Chắc chắn có nhiều thứ chúng tôi phải làm – đó là lý do tại sao đây là phiên bản beta. Đây là thời điểm để chúng tôi tiếp nhận tất cả phản hồi mà mọi người gửi cho chúng tôi và biến chúng thành những thay đổi hữu ích cho trò chơi.

Một trong những phản hồi lớn mà chúng tôi nhận được là có cảm giác như các anh hùng hỗ trợ của chúng tôi hơi yếu một chút, vì vậy đó là điều mà chúng tôi đã ghi nhớ. Chúng tôi đang thực hiện nhiều thay đổi và thử nghiệm nội bộ và hy vọng những thay đổi đó sẽ được triển khai trong phiên bản beta tiếp theo này. Và khi chúng tôi tiếp tục chạy bản beta tiếp theo này, chúng tôi sẽ thực hiện nhiều thay đổi hơn cho nó.

Không Phụ đề cung cấp

Tôi đoán điều đáng để nghĩ lại, mục tiêu chính của bạn là gì khi chuyển từ Overwatch sang Overwatch 2, và giờ chúng đã thay đổi khi Overwatch 2 đã trở thành một thứ gì đó hoàn toàn khác so với những gì bạn bắt đầu?

Chúng tôi có một số giá trị mà chúng tôi luôn ghi nhớ khi phát triển Overwatch 2. Một trong số đó, và đó là một trong những lý do khiến chúng tôi chuyển sang chơi miễn phí, đó là chúng tôi muốn gắn kết cộng đồng của mình càng nhiều càng tốt. như chúng ta có thể. Và vì vậy, thay vì phát hành một hộp khác mà người chơi sẽ phải mua để có thể tham gia trải nghiệm, chúng tôi muốn mở trò chơi cho càng nhiều người càng tốt. Overwatch [là] một vũ trụ chào đón tất cả mọi người và chúng tôi muốn mọi người có thể chơi với bao nhiêu bạn bè tùy thích. Overwatch là một trò chơi về tinh thần đồng đội, hợp tác và chiến lược và chúng tôi cảm thấy trò chơi này chơi tốt nhất trong môi trường xã hội với bạn bè của bạn. Việc loại bỏ rào cản về giá hy vọng là cách để bạn có thể chơi với nhiều bạn bè hơn và có trải nghiệm tốt hơn với trò chơi.

Sự thay đổi về tầm nhìn và sự phát triển miễn phí đã tác động như thế nào và nhóm Overwatch đã điều chỉnh như thế nào?

Chơi miễn phí là một thay đổi khá lớn đối với một đội và một trò chơi. Lượng nội dung bạn cần cho dịch vụ chơi miễn phí chỉ lớn hơn lượng nội dung bạn cần cho một loại trò chơi khác. Chúng tôi đang lên kế hoạch cho mỗi mùa của mình kéo dài khoảng chín tuần và mỗi mùa đó sẽ có nhiều nội dung hơn những gì chúng tôi từng xuất bản theo mùa trước đây. Để làm được điều gì đó như thế là một công việc to lớn và nó thực sự đòi hỏi rất nhiều tổ chức cũng như sự tập trung cao độ từ nhóm để thực hiện. Vì vậy, chúng tôi đã phát triển đội ngũ, chúng tôi đã cơ cấu lại đội ngũ để làm được điều đó.

Mặt khác, tôi nghĩ Overwatch là một trò chơi độc đáo. Nó thực sự dựa trên các nhân vật trong đó. Mọi người yêu thích các anh hùng của chúng tôi và chúng tôi không ngừng bổ sung thêm nhiều nhân vật khác vào trò chơi. Tôi nghĩ để mọi người có thể có một anh hùng và sau đó muốn tương tác với anh hùng đó bằng mỹ phẩm thì cần nhiều mỹ phẩm hơn những gì chúng tôi thực sự có thể tạo ra trước đây. Chuyển sang loại mô hình này, nơi chúng tôi đang xây dựng nhiều thứ hơn, tôi nghĩ nó thực sự phù hợp với loại trò chơi mà chúng tôi có và số lượng anh hùng mà chúng tôi có trong đó.

Điều cuối cùng chúng tôi muốn làm là dồn toàn bộ nguồn lực vào việc phát triển bản phát hành này vào ngày 4 tháng 2 và sau đó khiến mọi người trong nhóm kiệt sức và mọi người đều muốn đi nghỉ. Tháng XNUMX là ngày bắt đầu của Overwatch XNUMX – đây là sự khởi đầu cho một kỷ nguyên mới của trò chơi. Và nó thực sự đánh dấu thời điểm chúng tôi cần bắt đầu phát hành ngày càng nhiều nội dung cho người chơi. Và vì vậy, chúng tôi phải thành lập một nhóm có thể làm việc trên nhiều phần nội dung khác nhau cùng một lúc; rất nhiều mùa khác nhau. Đó không chỉ là nội dung mang tính thẩm mỹ mà còn là các anh hùng, là bản đồ, là chế độ trò chơi, là các tính năng và hệ thống mới, là các sự kiện mới cho trò chơi. Để có thể làm tất cả những điều đó trong nhiều mùa giải cùng một lúc, là một sự thay đổi khá lớn để chúng tôi có thể thực sự đạt được điều đó. Tôi cảm thấy như trong năm qua, đó là điều mà chúng tôi đã có thể làm được với tư cách là một đội. Chúng tôi đã thực sự phát triển, chúng tôi đã thực sự tái cấu trúc và tôi nghĩ chúng tôi có sự tập trung và hiểu biết sâu sắc về những gì cần thiết để thực sự xây dựng tất cả các phần nội dung khác nhau mà trò chơi của chúng tôi cần. Và vì vậy hy vọng chúng ta có thể tiếp tục làm điều đó trong tương lai.

Một phần quan trọng khác của việc sử dụng mô hình chơi miễn phí này là bạn sẽ cần trao đổi qua lại nhiều hơn với cộng đồng để họ biết rằng nội dung mới sắp ra mắt. Bạn có kế hoạch thay đổi cách bạn giao tiếp với cộng đồng không?

Một trong những thay đổi lớn mà chúng tôi đang thực hiện đối với Overwatch và một trong những thay đổi lớn mà nhóm đã thực sự đón nhận, đó là chúng tôi thực sự muốn đưa người chơi đi cùng trong hành trình này. Vì vậy, chúng tôi muốn minh bạch hơn về những gì chúng tôi đang làm và chúng tôi muốn cung cấp chi tiết hơn về kế hoạch của chúng tôi cho tương lai. Chúng tôi đang phát hành một lộ trình cụ thể cho một số mùa đầu tiên cũng như nói chung, gần như là năm đầu tiên chúng tôi sẽ phát hành cho Overwatch. Chúng tôi chưa bao giờ làm điều gì đó như thế trước đây.

Nhóm cộng đồng của chúng tôi lớn hơn bao giờ hết. Chúng tôi đang phát hành nhiều thông tin hơn trước đây dưới dạng bài đăng trên blog và thông tin cập nhật dành cho nhà phát triển. Chúng tôi đang thực hiện nhiều AMA Reddit hơn và các cuộc phỏng vấn như thế này vì chúng tôi chỉ muốn người chơi biết rằng chúng tôi đang lắng nghe họ.

Ngoài ra, khi bạn có một trò chơi thuộc loại trò chơi chính của mình, chẳng hạn như thế này, “Tôi sẽ về nhà và tôi sẽ chơi Overwatch tối nay,” bạn sẽ đầu tư vào những thứ tương tự. Nó không chỉ đơn thuần là “Tôi có thể chơi gì bây giờ?” Bạn bắt đầu hướng tới tương lai cho những điều tương tự. Nó trở thành một phần trong cuộc sống của bạn. Và tôi nghĩ rằng việc có được thông tin về nơi mà điều gì đó quan trọng đối với mọi người sẽ diễn ra là thực sự quan trọng. Vì vậy, nhóm Overwatch đang coi đó là một giá trị mới đối với chúng tôi.

Có bao giờ người ta lo ngại rằng việc mọi người trở nên gắn kết sẽ đặt ra yêu cầu lớn hơn đối với bạn với tư cách là nhà phát triển không? Bạn có lo lắng rằng, ồ, khoảng thời gian hai mùa giải đó có thể khiến họ gặp khó khăn trong việc tìm kiếm những thứ để thu hút họ không? Bạn tiếp cận bằng cách nào để đảm bảo rằng trong khi bạn đang làm việc theo nhịp độ của mình, vẫn có thứ gì đó để giữ chúng lại?

Chúng tôi đang nghiên cứu rất nhiều về những gì thực sự cần để chạy một trò chơi dịch vụ trực tiếp, đạt đến mức độ trung thực mà chúng tôi mong muốn. Bạn muốn xem qua một số lịch trình nội bộ của chúng tôi, hầu như được thực hiện hàng ngày trong nhiều tháng. Chúng tôi đã lên kế hoạch cho mọi thứ, cho dù đó là những thứ mới sắp ra mắt trong cửa hàng hay các sự kiện sắp diễn ra hay những nội dung lớn hơn như anh hùng, bản đồ và chế độ trò chơi, tôi nghĩ tất cả những điều đó đều cần thiết. Vì vậy, mặc dù, vâng, người chơi có thể có nhiều nhu cầu muốn có nhiều thứ hơn, nhưng tôi nghĩ đây là một trong những vấn đề tốt cần có, và đó là điều mà chúng tôi nghĩ là một thách thức, và đó là loại thử thách mà chúng tôi muốn tiến lên với tư cách là một đội.

Bạn đã đề cập đến mỹ phẩm và những thứ mới sắp đến cửa hàng. Bạn có thể nói về quyết định mất các hộp loot?

Chắc chắn. Hộp chiến lợi phẩm, chúng luôn là một phần của Overwatch 1 nhưng khi trò chơi phát triển và đặc biệt là khi chúng tôi chuyển sang phiên bản chơi miễn phí của trò chơi, nơi chúng tôi ngày càng bổ sung thêm nhiều vật phẩm trang trí, điều đó trở nên khó hơn rất nhiều để kiếm được những gì bạn muốn với hệ thống loot box. Bằng cách mất những thứ đó và chuyển đến một cửa hàng dành cho Overwatch 2, nó mang lại cho người chơi quyền tự quyết thực sự và sự lựa chọn để theo đuổi những gì họ muốn có trong trò chơi.

Tôi nghĩ rằng với số lượng anh hùng mà chúng tôi có trong trò chơi và lượng nội dung chúng tôi đang phát triển cho tất cả họ, bây giờ có thể là một điều thực sự thú vị khi nói, “Ồ, đây là anh hùng mà tôi thích chơi và tôi thấy tất cả những thứ này đều có sẵn cho tôi.” Và sau đó bạn có thể chọn xem bạn có muốn tham gia với nó hay không.

Đối với nhiều người, các hộp chiến lợi phẩm là củ cà rốt có ngôn ngữ trên cây gậy và có cả một bài hát và điệu nhảy về việc có được một chiếc, sau đó nó phát nổ và mọi thứ thoát ra từ nó - cú đánh serotonin. Có cái gì đó là tương đương bây giờ? Điều gì trở thành củ cà rốt trên cây gậy cho người chơi?

Vâng. Thật tuyệt vời khi có sự tiến triển trong một trò chơi. Thật tuyệt khi cảm thấy như bạn đang tiến về phía trước, cho dù đó là bằng cách chơi game tốt hơn–có thể là cho Overwatch, nâng cao SR của bạn–hoặc thậm chí chỉ là di chuyển thanh đó xa hơn về bên phải theo cách này. Có điều gì đó khiến một phần nào đó trong não chúng ta cảm thấy khó chịu. Hộp chiến lợi phẩm là một trong những phần thưởng để thu hút mọi người tiếp tục chơi trò chơi. Tôi nghĩ rằng trong tương lai, đó thực sự là nơi mà trận chiến của chúng tôi sẽ diễn ra. Battle Pass thường có một lộ trình trong đó có sự tiến triển trong đó và vì vậy, khi bạn chơi trò chơi nhiều hơn, bạn sẽ di chuyển qua Battle Pass và nó sẽ đạt được nhiều điểm giống như hệ thống tiến triển trước đây của chúng tôi đã làm .

Đến từ một người chơi Zarya kiên nhẫn, tôi đã mất rất nhiều thời gian để không nhận được đồ. Battle Pass sẽ hoạt động như thế nào khi bạn có rất nhiều anh hùng? Chỉ có rất nhiều thứ bạn có thể cống hiến trong một trận chiến. Bạn có mong đợi một số nhân vật nhất định phải ngồi ngoài Battle Pass không?

Một trong những điều tuyệt vời về Overwatch chỉ là số lượng anh hùng chúng tôi có trong trò chơi và cách mọi người tương tác với họ cũng như cách mọi người gắn bó với các anh hùng khác nhau của chúng tôi. Tôi hoàn toàn thích đội hình của chúng tôi. Vì vậy, có rất nhiều người chơi Mercy và thực sự thích Mercy, nhưng mỗi anh hùng của chúng tôi đều có những người theo dõi tận tình. Và về việc có bao nhiêu loại mỹ phẩm cụ thể hoặc mỹ phẩm của anh hùng cụ thể sẽ có trong trận chiến so với số lượng sẽ có trong cửa hàng, tôi nghĩ chúng tôi vẫn đang nghiên cứu chi tiết về một số thứ đó. Đó là điều mà tôi nghĩ khi chúng tôi tiến gần hơn một chút đến ngày ra mắt, chúng tôi sẽ có thể cung cấp thêm thông tin chi tiết về cách những thông tin đó tương tác với các trận chiến, cũng như nhiều chi tiết khác của trận chiến. đi qua cửa hàng.

Nhân tiện, tôi nghĩ sẽ có nhiều nhân vật chính Zarya hơn trong Overwatch 2. Cô ấy là một con thú.

Không Phụ đề cung cấp

Lần trước chúng tôi ở đây, chúng tôi đã giới thiệu một bản làm lại. Chúng tôi dồn Kaplan vào chân tường và nói với anh ấy về chiến thuật trốn thoát dành cho Zarya, và anh ấy nói, “Đưa tên mọt sách này ra khỏi tôi,” điều này đủ công bằng.

[Cười]

Ngoài ra còn có skin Thần thoại. Họ sẽ làm việc như thế nào?

Vì vậy, với trang phục thần thoại, chúng tôi đã áp dụng mọi thứ chúng tôi đang làm cho trang phục huyền thoại của mình và chúng tôi đang bổ sung thêm cho nó. Chúng tôi đang đưa nó lên hàng đầu. Da thần thoại có thể tùy chỉnh; bạn có thể thay đổi các phần khác nhau của da và các diện mạo khác nhau cho nó. Vì vậy, trong mùa một, chúng tôi sẽ ra mắt trang phục thần thoại Genji. Anh ấy có nhiều hình xăm khác nhau mà bạn có thể thay đổi; màu sắc khác nhau. Anh ta có nhiều loại vũ khí khác nhau mà bạn có thể trang bị cho anh ta. Và tôi nghĩ điều thú vị nhất về anh ấy là anh ấy có một chiếc mặt nạ thực sự tuyệt vời che mặt, và khi bạn kích hoạt chiêu cuối của anh ấy, chiếc mặt nạ sẽ mở ra và có tất cả những hiệu ứng [hình ảnh] thú vị trong đó. Và vì vậy, tôi nghĩ khi người chơi nhìn thấy nó, họ sẽ nhận ra rằng nó cao hơn hẳn những trang phục huyền thoại của chúng tôi và tôi hy vọng rằng họ thực sự, thực sự yêu thích nó.

Việc triển khai những thứ này sẽ như thế nào? Có phải bạn đã chắc chắn rằng sẽ có một cái cho mỗi trận chiến hay chúng sẽ lẻ tẻ hơn một chút?

Hiện tại, chúng tôi đang lên kế hoạch ra mắt trang phục thần thoại mới vào mỗi mùa trong trò chơi.

Và sau đó bạn có sự quyến rũ trên đó. Bạn có thể giải thích chúng là gì và việc triển khai chúng sẽ như thế nào không?

Overwatch 2 trở lại với tất cả các loại trang phục mà trò chơi gốc có, nhưng nó cũng bổ sung thêm một số loại mới, giống như chúng tôi có giao diện thần thoại mới mà chúng tôi sắp ra mắt, nhưng cũng có bùa vũ khí. Bùa vũ khí gần giống như những món đồ trang sức nhỏ gắn vào những vị trí khác nhau trên vũ khí của bạn. Và có đủ loại khác nhau. Chúng bao gồm từ những thứ nhỏ bé dễ thương đến những thứ có thể đại diện cho một số anh hùng của chúng ta. Chúng tôi có một anh hùng hỗ trợ mới sắp ra mắt [trong] mùa một và có một số bùa vũ khí thực sự thú vị liên quan đến cô ấy.

Nhắc đến tướng hỗ trợ mới, bạn có thể nói về Junker Queen không?

Junker Queen là anh hùng mới nhất của chúng tôi và cô ấy là một cỗ xe tăng. Chúng tôi sẽ ra mắt cô ấy như một phần của phiên bản beta tiếp theo. Người chơi sẽ có thể tham gia phiên bản beta và chơi Junker Queen, đồng thời cô ấy có một số cơ chế mới mà chúng tôi chưa có trong Overwatch mà chúng tôi thực sự hào hứng. Vì vậy, cô ấy sử dụng một thợ máy tên là chảy máu và khi cô ấy gây ra một số loại sát thương nhất định cho nhân vật, cô ấy sẽ nhận được lượng sát thương tương đương với lượng máu quá mức. Và có rất nhiều cách khác nhau để cô ấy làm điều đó. Nữ hoàng Junker [đến từ Junkertown và cô ấy là người cai trị hiện tại của Junkertown. Cô ấy chiến đấu bằng một chiếc rìu [và] một con dao găm, và cô ấy sử dụng chiếc găng tay điện từ này để kiểm soát một số thứ này. Vì vậy, khi cô ấy ném con dao găm của mình ra ngoài, cô ấy có thể kích hoạt lại khả năng và kéo nó trở lại và nó sẽ xuyên qua mọi người cản đường nó.

Vì vậy, bạn có thể đánh ai đó trên đường thoát ra và kéo nó lại và gây sát thương lần nữa, hoặc đôi khi bạn có thể cố tình bắn trượt và đặt nó phía sau một đội, sau đó kéo nó trở lại qua họ, đánh từng người trong số họ, gây chảy máu cho từng người trong số họ, và coi tất cả những điều đó là vì sức khỏe. Ngoài ra, khi cô ấy vung chiếc rìu của mình, khi cô ấy dùng nó chém, cô ấy có thể nhận toàn bộ sát thương đó và gây chảy máu và điều đó cũng coi như quá sức khỏe. Vì vậy, nếu cô ấy chơi đúng và đánh người thường xuyên, cô ấy có thể thực sự mạnh mẽ và đứng trước mặt mọi người. Và trên hết, cô ấy có một buff là cô ấy hét lên và về cơ bản cô ấy mang lại sự vội vàng cũng như quá nhiều sức khỏe cho bản thân cũng như tất cả các đồng minh của mình. Và vì vậy, cô ấy là một trong những chiếc xe tăng mà khi cô ấy ở trong đống đồ đạc và khi đánh người, cô ấy thực sự rất khó để hạ gục.

Với việc chuyển sang chế độ 5v5, việc lựa chọn anh hùng thậm chí còn quan trọng hơn bao giờ hết, đặc biệt là khi bây giờ bạn sắp chỉ còn một xe tăng. Đó có phải là yếu tố ảnh hưởng đến sự phát triển của cô ấy không?

Khi chúng tôi phát triển Junker Queen, chúng tôi đã ở trong môi trường 5v5, vì vậy mọi quyết định mà chúng tôi đưa ra với cô ấy đều nằm trong bối cảnh đó. Tôi nghĩ việc phát triển theo cách đó sẽ dễ dàng hơn một chút. Chúng tôi đã làm lại rất nhiều xe tăng khác. Orisa đã có một sự thay đổi lớn đối với bộ trang bị của mình. Cô ấy gần như cảm thấy mình như một anh hùng hoàn toàn mới. Doomfist, từng là anh hùng DPS, chúng tôi đã chuyển sang thể loại xe tăng và anh ấy cũng có một đợt làm lại lớn. Nhưng với Junker Queen, vì chế độ 5v5 đã tồn tại nên chúng tôi không cần phải thực hiện tất cả những thay đổi đó đối với cô ấy. Cô ấy chỉ làm việc vượt trội.

Tôi nhớ khi tôi phỏng vấn Kaplan lần đầu tiên vào ngày hôm đó, tôi đã thực sự gặp khó khăn với Genji và tôi đã yêu cầu loại anh ấy khỏi trò chơi và anh ấy không bị loại khỏi trò chơi. Bây giờ, nói chuyện với bạn, tôi muốn chính thức yêu cầu loại bỏ Doomfist khỏi trò chơi, bởi vì anh ta là nguyên nhân gây ra sự tồn tại của tôi.

Ừ, thế thôi. Đó chỉ là nó. Được rồi.

Nếu chúng ta đang trả lời các câu hỏi liên quan đến Doomfist, tại sao skin người cá huyền thoại của anh ta lại không được gọi là Doomfish?

Vâng. Tôi sẽ phải đau đầu vì điều đó.

Vì vậy, đi đến lộ trình và ý tưởng có một anh hùng mới cứ sau hai mùa, điều đó khả thi đến mức nào từ góc độ thiết kế, phát triển và sản xuất và bạn có bị ràng buộc vào [thời điểm đó] không? Bởi vì Overwatch 1 sẽ trôi qua hàng tháng trời mà không có anh hùng mới, và tôi đoán sẽ có người sẽ nghĩ, "Chà, tôi sẽ không nuôi hy vọng đâu."

Phát triển nội dung cho một trò chơi dịch vụ trực tiếp miễn phí để chơi là một công việc khá quan trọng. Và tôi hiểu rằng có thể có một số nghi ngờ từ cộng đồng về việc liệu nhóm có hoàn thành nhiệm vụ này hay không. Chúng tôi đã thực sự phát triển và thực sự tổ chức lại đội ngũ này với mục tiêu duy nhất là có thể tạo ra nhiều nội dung nhất có thể và đưa ra nội dung đó một cách nhất quán và thường xuyên theo mùa. Chúng tôi có nhiều anh hùng sau khi phát hành đang được phát triển khi chúng tôi nói chuyện. Một trong số họ gần như đã sẵn sàng hoạt động. Và vì vậy tôi cảm thấy trong tương lai gần, đây là nhịp độ mà chúng ta có thể đạt được. Chúng tôi sẽ không đưa điều gì đó vào lộ trình đối mặt với công chúng nếu chúng tôi không có mức độ tin cậy khá cao rằng chúng tôi có thể thực sự đạt được những ngày mà chúng tôi đã hứa với công chúng.

Bạn đã có rất nhiều anh hùng từ Overwatch, và sau đó là việc bổ sung rất nhiều anh hùng từ Overwatch 2, rõ ràng là sẽ có sự cân bằng liên tục xảy ra. Bạn có nghĩ rằng Overwatch 2 sẽ đạt đến giai đoạn cần phải chọn và cấm hoặc luân phiên các anh hùng không?

Tôi nghĩ một trong những điều tuyệt vời nhất về Overwatch và có lẽ những điều mà mọi người hình dung khi nghĩ về Overwatch, đều là những anh hùng trong trò chơi. Chúng tôi có những người hâm mộ từ khắp nơi trên thế giới thậm chí không chơi trò chơi của chúng tôi nhưng họ liên kết những anh hùng khác nhau với nhau. Họ gần như cảm thấy được đại diện bởi những anh hùng mà chúng tôi có trong trò chơi. Và vì vậy tôi không cảm thấy có lúc nào chúng tôi muốn loại bỏ những anh hùng đó khỏi người chơi để có một danh sách theo mùa khác. Tôi nghĩ nhiều khi mọi người chọn trò chơi, họ sẽ tìm thấy một anh hùng mà họ thích chơi và đó là thứ giúp họ tương tác với trò chơi. Và vì vậy tôi nghĩ việc chuyển sang một hệ thống như thế hiện nay không nằm trong kế hoạch của chúng tôi và tôi hy vọng rằng chúng tôi sẽ không bao giờ phải đến đó.

Việc giới thiệu một anh hùng mới hai mùa một lần cũng có ý nghĩa lớn đối với metagame. Mỗi nhân vật mới đều có hiệu ứng cánh bướm trong cách mọi thứ được chơi. Vậy bạn có đang lên kế hoạch trước cho những thay đổi meta cũng như lên kế hoạch trước cho các nhân vật mới không? Bởi vì đó có vẻ là một nhiệm vụ khó khăn khi dự đoán trước xem một anh hùng chưa có mặt sẽ tác động đến nó như thế nào và sau đó biết rằng hai mùa giải kể từ bây giờ, mọi thứ sẽ lại khác.

Thật thú vị khi nói về tương lai của Overwatch khi có rất nhiều anh hùng khác trong trò chơi và tìm hiểu xem trò chơi sẽ thực sự diễn ra như thế nào khi nó diễn ra như vậy. Và tôi nghĩ chúng ta có thể tạo ra một số lý thuyết trong số đó, nhưng thực sự rất khó để làm được điều đó ngay từ đầu. Tôi nghĩ điều khiến tôi hào hứng và điều mà một số thành viên trong nhóm hào hứng là bằng cách giới thiệu các anh hùng mới vào trò chơi, chúng tôi đang mang đến sự thay đổi cho trò chơi. Đó là một giá trị mới của chúng tôi mà chúng tôi không chỉ muốn bản phát hành này mang lại cảm giác mới mẻ, chúng tôi không chỉ muốn việc ra mắt Overwatch 2 có cảm giác như một điều gì đó khác biệt, mà chúng tôi [cũng] luôn muốn nó có cảm giác như vậy. ngày càng lớn mạnh và phát triển và thay đổi. Và nếu bạn nghĩ lại lịch sử của Overwatch, khi chúng tôi giới thiệu các anh hùng khác nhau vào danh sách, hầu hết những anh hùng đó đều sẽ giới thiệu cơ chế mới hoặc meta mới. Không cần thiết phải thực hiện tất cả các thay đổi về cân bằng mà có vẻ như cộng đồng đã kêu gọi trong năm qua khi chúng tôi chưa thêm những thứ như anh hùng mới vào trò chơi. Và vì vậy, vâng, tôi nghĩ rằng sẽ có những thay đổi, nhưng những thay đổi đó thực sự là điều tích cực cho trò chơi và chúng là điều mà chúng tôi mong đợi.

Không Phụ đề cung cấp

Vì vậy, lộ trình đầu tiên sẽ là một năm. Bạn đã lên kế hoạch cho nội bộ trong bao lâu?

Ồ, bạn đang yêu cầu những bí mật đen tối sâu sắc về quá trình phát triển Overwatch. Vì vậy, chúng tôi đã có ý tưởng khá hay về hầu hết nội dung và tính năng sắp ra mắt trong gần như toàn bộ năm đầu tiên của Overwatch 2. Và tôi nghĩ có lẽ sẽ còn nhiều hơn những gì chúng tôi có trong lộ trình. Đôi khi thật khó để dự đoán mọi thứ bạn có thể tham gia cũng như mọi thứ mà trò chơi có thể cần dựa trên cách người chơi trong cộng đồng phản ứng với nó. Tôi nghĩ một trong những điều thực sự thú vị khi chơi miễn phí chỉ là sự thay đổi trong cách chúng tôi nghĩ về việc phát hành những phần lớn của trò chơi. Chúng tôi có thể không biết mình sẽ ra mắt anh hùng nào sau hai năm nữa, nhưng chúng tôi có ý tưởng về một số dự án thực sự quan trọng mà chúng tôi đang thực hiện sẽ được đưa vào các bản phát hành theo mùa và một trong số đó là PvE trải nghiệm mà chúng tôi luôn hình dung là một phần của Overwatch 2.

Bạn có đang mang đến bất kỳ loại trò chơi tùy chỉnh nào giống như trò chơi có thể giới thiệu khả năng chơi ngoài 5v5 không? Có bất kỳ phạm vi nào để tạo ra một số loại hệ thống mà các nhóm lớn đã thành lập và tạo ra các vòng kết nối bạn bè Overwatch này vẫn có thể chơi cùng nhau không?

Một trong những phản hồi thực sự đáng khích lệ mà chúng tôi nhận được từ phiên bản beta không chỉ là trò chơi mang lại cảm giác mới mẻ và khác biệt, [mà còn] có rất nhiều điều tích cực xung quanh 5v5. Rất nhiều khi bạn thông báo rằng bạn đang làm điều gì đó khác biệt, đặc biệt khi đó là một thay đổi cơ bản đối với một trò chơi và bạn thông báo rằng nếu không có người có thể chơi trò chơi đó thì có thể có rất nhiều hoài nghi xung quanh nó. Và bạn nhận được nó ở nhiều định dạng khác nhau. Vì vậy, nó có thể giống như, “Này, tôi không nghĩ rằng việc có một chiếc xe tăng trên sân sẽ thú vị như vậy. Sự hỗ trợ sẽ không khiến mọi người phải bóc lột họ, nếu không sẽ có quá nhiều áp lực lên một chiếc xe tăng.”

Và một lời chỉ trích khác mà đôi khi bạn có thể nhận được là, “Này, tôi có một đội gồm sáu người mà tôi luôn chơi cùng. Làm thế nào chúng ta có thể quản lý những thứ như vậy trong tương lai?” Và tôi nghĩ rằng ít nhất là trên hai mặt trận đầu tiên và rất nhiều mối quan tâm khác về lối chơi, có vẻ như hầu hết mọi người đều thực sự tích cực về những thay đổi trong lối chơi mà chúng tôi đang giới thiệu. Về phía mọi người có một nhóm sáu người chơi, hiện tại chúng tôi không có câu trả lời hay cho vấn đề đó. Tôi không thể nói rằng sẽ có chế độ 6v6 cho những người đó. Có những điều chúng tôi đang thảo luận trong nội bộ mà chúng tôi thực sự hào hứng, nhưng tôi không nghĩ rằng chúng sẽ ra mắt. Một trong những điều đó là bổ sung hỗ trợ cho quy mô nhóm lớn hơn năm nơi mọi người sẽ có thể theo dõi liền mạch và sau đó vào và ra. Vì vậy, ít nhất bạn có thể có một nhóm bạn có thể đi chơi và chơi Overwatch cùng nhau, ngay cả khi họ không chơi cùng một trò chơi cùng một lúc.

Sự tách biệt giữa PvP và PvE – bạn có thể nói về quyết định làm điều đó không? Sự hoài nghi xung quanh nó là [những người cùng nhau] là gói hoàn chỉnh cho rất nhiều người. Họ muốn PvP và tính năng phân biệt hoàn toàn mới này.

Đúng. Khi ban đầu chúng tôi công bố Overwatch 2, chúng tôi đã trình bày tầm nhìn về một trò chơi PvP có thành phần PvE lớn cùng một lúc. Và khi chúng tôi phát triển trò chơi đó, điều đó có nghĩa là phần PvP của trò chơi được kết hợp hoặc được tham gia với phần PVE của trò chơi. Và do đó, việc phát hành bất kỳ nội dung PvP nào hiện đang bị hạn chế bởi lượng thời gian chúng tôi cần để xây dựng khía cạnh PvE của trò chơi. Và khi điều đó mất nhiều thời gian hơn, điều đó có nghĩa là sẽ có ít sự tập trung hơn vào phần trực tiếp của trò chơi. Tôi cảm thấy điều này đã đi ngược lại một trong những giá trị cốt lõi mà đội Overwatch luôn có, đó là có thể cung cấp nội dung thường xuyên cho người chơi của chúng tôi. Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã nhận ra rằng chúng tôi phải thay đổi điều gì đó.

Vì vậy, tôi hiểu rằng đã có tầm nhìn về Overwatch 2, nhưng chúng tôi đang thay đổi điều đó. Và lý do chúng tôi thay đổi điều đó là vì chúng tôi muốn có thể cung cấp nội dung cho người chơi ngay khi có thể. Chúng tôi nghĩ rằng đó là điều đúng đắn cần làm cho cộng đồng của mình, chúng tôi nghĩ đó là điều đúng đắn cần làm cho trò chơi và đó là điều đúng đắn cần làm cho tất cả người chơi của chúng tôi. Đó chính là động lực ban đầu khiến chúng tôi phải thay đổi hoàn toàn chiến lược của mình.

Đó là một trải nghiệm hoàn chỉnh.

PvE hiện đang hoạt động như thế nào?

PvE cho Overwatch 2 vẫn là những gì chúng tôi luôn hình dung cho trò chơi. Có một chiến dịch—một chiến dịch AAA—với một câu chuyện tuyến tính mà chúng tôi sẽ kể qua đó và cũng có một chế độ có khả năng chơi lại cao với quá trình tiến triển của anh hùng. Nhưng thay vì giữ chúng cho đến khi hoàn thành cùng lúc và phát hành chúng trong hộp, chúng tôi muốn phát hành chúng như một phần trong nhịp độ theo mùa của chúng tôi cho Overwatch 2.

Một trong những điểm khác biệt chính là toàn bộ hệ thống vật phẩm và hệ thống tài năng. Có sự cân nhắc nào về việc lấy một số thứ đó và giới thiệu nó với PvP không? Khi mọi người nhìn vào Overwatch, họ sẽ thấy trải nghiệm tương tự đối với PvP và sau đó họ thấy tất cả những khả năng thú vị này trong một chế độ này và họ nói, "Tại sao nó không ở đó?"

Một số tài năng mà chúng tôi đã tạo ra cho khía cạnh PVE của trò chơi khá thú vị và thực sự rất thú vị khi sử dụng. Giống như Tracer thực tế có thể dừng thời gian là một trong những tài năng của cô ấy. Nó khá tuyệt vời. Những thứ như thế không thực sự có tác dụng trong các trận đấu PvP của chúng tôi. Tôi không biết chúng ta đã nói nhiều về nó chưa, nhưng trò chơi gốc, trong quá trình phát triển nó, chúng tôi đã có một hệ thống tài năng mà chúng tôi đang phát triển. Và một trong những vấn đề với nó là luôn rất khó để biết bạn sắp đối đầu với loại anh hùng nào. Đây có phải là Reaper có thể tự chữa lành vết thương khi tôi chiến đấu không? Bạn cần biết, trong trò chơi của chúng tôi, vì nó có nhịp độ rất nhanh, chính xác bạn đang đối mặt với điều gì bất cứ lúc nào.

Vì vậy, tôi thực sự không nghĩ rằng việc đưa những tài năng mà chúng tôi có ở khía cạnh PvE vào trải nghiệm PvP cốt lõi của chúng tôi là phù hợp, đặc biệt là vào khía cạnh cạnh tranh của trò chơi, bởi vì chúng tôi muốn điều đó diễn ra công bằng và cân bằng nhất có thể. có thể được. Điều đó không có nghĩa là không thể có một số loại chế độ trò chơi khác mà chúng tôi đang sử dụng chúng trong một loại môi trường PvP nào đó. Tôi nghĩ rằng có một số ý tưởng thực sự thú vị ở đó. Chúng tôi sẽ không có bất kỳ thứ nào trong số đó khi ra mắt vào ngày 4 tháng XNUMX, nhưng đó là điều mà chúng tôi đã thảo luận trong nội bộ nhóm và tôi nghĩ rằng có một số tiềm năng ở đó.

Quá trình tiến triển hoạt động như thế nào ở phía PvE?

Vì vậy, sự tiến triển về mặt PVE của trò chơi gắn liền với anh hùng. Và vì vậy, khi bạn thăng cấp cho một anh hùng, các anh hùng đó có khả năng nhận được nhiều tài năng hơn và một số trang bị khác mà họ có thể sử dụng để trở nên mạnh mẽ hơn. Ngoài ra, tôi nghĩ rằng vẫn còn đủ xa để chúng ta có thể nói về nó nhiều hơn trong tương lai khi chúng ta tiến gần hơn đến việc phát hành phần đó của trò chơi.

Bạn đã thể hiện một câu chuyện gốc và tác phẩm điện ảnh mới. Những khoảnh khắc đậm chất điện ảnh và những câu chuyện nhỏ mà bạn kể trước đây luôn là điểm nhấn đối với rất nhiều người hâm mộ, nhưng chúng tồn tại trong bong bóng nhỏ của riêng mình, bởi vì không có câu chuyện nào được kể trong đó. khía cạnh PvP của nó theo cách truyền thống. Bây giờ bạn đã có thành phần PvE, liệu chúng ta sẽ thấy những nội dung như câu chuyện về nguồn gốc của Bastion hay tương đương với tác phẩm điện ảnh Hanzo/Genji trong PvE phải không?

Tôi yêu thích những thước phim mà Blizzard tạo ra. Tôi là một fan hâm mộ của họ. Tôi đã khóc trong mỗi đoạn phim hoạt hình ngắn của Overwatch. Tôi không biết đó là tôi hay là bộ phim, nhưng nó có tác động mạnh mẽ đến tôi như thế này. Và bất cứ khi nào chúng tôi phát hành nội dung mới cho trò chơi, chúng tôi thường cố gắng tạo ra một tác phẩm điện ảnh khác cho trò chơi đó. Tất cả các anh hùng của chúng ta đều có một câu chuyện về nguồn gốc của họ. Và khi có thể, chúng tôi cố gắng làm nổi bật nhiều điều đó bằng những tác phẩm lớn hơn [với] những đoạn phim hoạt hình ngắn mà chúng tôi thực hiện. Trong vài năm qua, vì chúng tôi tập trung vào Overwatch 2 nên chúng tôi đã phát hành ít nội dung hơn cho trò chơi. Nhưng bây giờ chúng ta đang chuyển sang kỷ nguyên mới của Overwatch, nơi trò chơi này được chơi miễn phí và sẽ có một loạt nội dung mới liên tục ra mắt, rất nhiều trong số đó sẽ là những anh hùng mới [và] chúng tôi cần những phần mới để củng cố tất cả. về điều đó. Vì vậy, chúng tôi sẽ phát hành những câu chuyện gốc mới. Chúng tôi đang thực hiện một số phim hoạt hình ngắn và rất nóng lòng được chia sẻ với người chơi. Và vâng, tôi cũng khóc trong tất cả những điều đó. Và vì vậy tôi nghĩ trong mô hình trò chơi mới này, người chơi sẽ có thể mong đợi nhiều cách kể chuyện hơn trước đây.

Không Phụ đề cung cấp

Bạn có thể nói một chút về việc cuối cùng sẽ đưa trò chơi lên bản beta trên bảng điều khiển không, và nó có ý nghĩa gì đối với bạn cũng như rõ ràng là bạn đang mong đợi điều gì từ nó?

Vâng. Vì vậy, chúng tôi rất vui mừng về phiên bản beta thứ hai này của trò chơi. Nó không chỉ có anh hùng mới Junker Queen và một bản đồ mới mà còn cho phép người chơi trên bảng điều khiển truy cập. Vì vậy, cả người chơi trên Xbox và PlayStation sẽ có thể chơi bản beta và tính năng chơi chéo sẽ được kích hoạt cho họ cùng một lúc. Vì vậy, chúng tôi thực sự nóng lòng muốn bắt đầu nhận được phản hồi từ nhóm người chơi hoàn toàn mới này.

Làm thế nào để bạn quyết định ai sẽ được làm lại và bạn biết đấy, với Orisa, Bastian và Doomfist sẽ nhận được những thứ quan trọng cho Overwatch 2. Tại sao lại là họ?

Vâng. Vì vậy, thật thú vị khi bạn nói về việc làm lại các anh hùng trong Overwatch, bởi vì có rất nhiều lý do khác nhau mà bạn có thể muốn làm điều đó. Trong bối cảnh của Overwatch 2, khi chúng tôi chuyển sang 5v5, bối cảnh về cách diễn ra PvP chỉ khác với Overwatch 1 và không phải mọi anh hùng đều hiệu quả như trước đây hoặc như trong trò chơi trực tiếp. Và đó là một trong những lý do khiến chúng tôi muốn làm lại một anh hùng. Vì vậy, khi chúng tôi thực hiện các thay đổi đối với Orisa hoặc khi chúng tôi thực hiện các thay đổi đối với Bastion, Sombra và Doomfist – chúng tôi đã làm lại rất nhiều anh hùng của mình để có thể tồn tại trong Overwatch 2 – đó là một trong những điều chúng tôi xem xét, nhưng thực tế không phải vậy. điều duy nhất mà chúng tôi nhìn vào.

Trong quá trình phát triển Overwatch, chúng tôi đã thực hiện những thay đổi đối với các anh hùng và lý do chúng tôi làm điều đó là để cố gắng làm cho anh hùng đó phù hợp hơn với trò chơi và cố gắng nâng cao toàn bộ trò chơi. Chúng tôi có một giá trị mà chúng tôi không muốn thay đổi vì mục đích thay đổi trong Overwatch 1. Đó luôn là việc thực hiện thay đổi để khiến một anh hùng chơi tốt hơn hoặc có khả năng, trong một số trường hợp hiếm hoi, thậm chí thay đổi meta nếu chúng tôi cần ĐẾN. Tôi nghĩ trong tương lai, chúng tôi sẽ thay đổi giá trị đó một chút. Tôi không nghĩ rằng chúng tôi nhất thiết chỉ muốn thực hiện bất kỳ thay đổi nào đối với trò chơi, nhưng chúng tôi muốn trò chơi mang lại cảm giác mới mẻ và mang lại cảm giác khác biệt cho người chơi. Và vì vậy, tôi nghĩ rằng nhiều khi chúng tôi vẫn sẽ làm lại các anh hùng dựa trên các nhu cầu khác nhau tại thời điểm Overwatch 2, nhưng tôi nghĩ có thể có một số cơ hội để chúng tôi, theo mùa, chơi đùa với những gì một số anh hùng có thể làm để giữ cho trò chơi luôn mới mẻ.

Hấp dẫn. Cảm giác đó giống như một sự trêu chọc.

Đó là một chút trêu chọc.

Nếu bạn cần ý tưởng Zarya đó…

Đúng. Được rồi. Tôi sẽ đưa nó vào danh sách.

Bạn có thể cho chúng tôi biết về bản đồ mới sắp ra mắt trong bản thử nghiệm không?

Ừ. Vì vậy, trong bản beta tiếp theo, Overwatch sẽ ra mắt bản đồ PvP mới. Nó diễn ra ở Rio và được gọi là Paraiso. Bản đồ là một trong những loại bản đồ kết hợp của chúng tôi, vì vậy điều đó có nghĩa là những kẻ tấn công sẽ cần chiếm được một mục tiêu và sau đó từ đó chúng sẽ hộ tống một trọng tải đi qua phần còn lại của bản đồ. Và có rất nhiều điều thực sự thú vị về bản đồ chỉ vì nó diễn ra ở Rio. Nó có cảnh ven biển tuyệt vời này. Những kẻ tấn công bước ra khỏi phòng sinh sản, và trước mặt họ là bãi biển rộng lớn và tất cả các tòa nhà ở đó đều vô cùng sặc sỡ. Có bộ cầu thang này giống như ở nửa bản đồ và mỗi viên gạch trên cầu thang có màu khác nhau. Bản đồ này cực kỳ sống động và thực sự sống động, và tôi nghĩ nó thực sự thể hiện phần đó của thế giới.

Và điều thực sự thú vị khác về Rio là đây là quê hương của Lucio. Vì vậy, một phần ba cuối cùng của bản đồ thực sự diễn ra trong câu lạc bộ của Lucio và bạn có thể di chuyển trong không gian khi đẩy trọng tải qua đó. Những người bảo vệ thực sự đang sinh sản trong nhà của Lucio và vì vậy bạn có thể nhìn vào nơi anh ấy sống, tại gian hàng pha trộn cá nhân của anh ấy ở đó, và nó giống như một tác phẩm nhân vật thực sự thú vị. Tôi nghĩ bất cứ khi nào chúng ta có thể gắn bản đồ và anh hùng lại với nhau để cung cấp thêm bối cảnh cho thế giới của chúng ta là khi chúng ta đang thực hiện phiên bản tốt nhất của việc xây dựng thế giới của mình. Và rồi Paraiso cũng có rất nhiều khoảnh khắc thực sự thú vị trong đó. Xung quanh điểm đầu tiên đều có vùng đất cao và mỗi đội có một cách khác nhau để tiếp cận điểm đó. Vì vậy, phòng thủ có thể tiếp cận vùng đất cao từ phía điểm của họ, và hành vi tấn công có một số cách để tiếp cận khu vực đó từ phía họ.

Vì vậy, có rất nhiều tác dụng đối với các nhân vật có tính di động cao trên bản đồ này, và sau đó khi bạn di chuyển qua và đi về phía cuối, vùng đất cao thực sự vẫn tiếp tục. Khi bạn đi qua khu vực ngôi làng cổ kính hơn này của Rio, bạn có thể đến những mái nhà khác nhau, có nhiều cấp độ khác nhau trong câu lạc bộ Lucio mà bạn có thể đến và tôi nghĩ rằng đó là một bản đồ thực sự thú vị, thực sự làm nổi bật rất nhiều điều thú vị. khả năng di chuyển của các anh hùng của chúng tôi, cũng như rất nhiều loại tầm nhìn xa mà chúng tôi có, trong khi vẫn cung cấp tất cả các tuyến đường bên sườn nhỏ chặt chẽ này để những anh hùng như Reaper và Junker Queen vượt trội.

Có nhịp độ cho việc phát hành anh hùng. Có bất kỳ nhịp độ nào liên quan đến việc thêm bản đồ mới hoặc thậm chí các chế độ mới vào trò chơi không?

Có rất nhiều nội dung mới sắp có trong Overwatch và chúng tôi sẽ phát hành tất cả nội dung đó theo mùa. Mùa của chúng tôi sẽ kéo dài khoảng chín tuần. Gần như mỗi mùa giải khác, nếu không muốn nói là thêm một chút nữa, chúng tôi sẽ thêm một anh hùng mới vào trò chơi. Và trong các mùa khác, chúng tôi sẽ thêm những thứ như bản đồ mới, chế độ trò chơi mới cũng như các sự kiện. Trên thực tế, tôi nghĩ các sự kiện mà chúng tôi hy vọng sẽ có trong nhiều mùa nhất có thể chỉ vì chúng là khoảnh khắc thực sự thú vị để người chơi khám phá các phần khác nhau của trò chơi.

Vậy Junker Queen, cô ấy đã được mong đợi từ lâu rồi. Một trong những điều tôi yêu thích là xem cộng đồng Overwatch xây dựng lý thuyết dựa trên những người xuất hiện trong phim, ai xuất hiện trong truyện tranh. Bạn đã đề cập ngắn gọn về một nhân vật hỗ trợ mới. Chúng ta đã thấy những anh hùng tương lai trên một số hình thức truyền thông của Overwatch chưa?

Tôi thích cách cộng đồng phản ứng với một số truyền thuyết và cách họ có thể ngoại suy nó thành những anh hùng trong tương lai của chúng ta. Có đủ loại lý thuyết khác nhau, và tôi phải nói rằng một số trong số chúng có lẽ gần gũi hơn những lý thuyết khác. Có những anh hùng mà chúng tôi thực sự hào hứng với tư cách là một đội mà không ai biết đến, và có những anh hùng khác mà có thể mọi người có ít nhất một số ý tưởng nhỏ về họ và họ có khả năng tham gia trò chơi.

Vào năm 2017, tôi đã nói chuyện với Jeff Kaplan và tôi đã đề cập đến ý tưởng về một anh hùng dựa trên mèo.

Ồ, con mèo jetpack?

Từ cuộc phỏng vấn đó, người ta tiết lộ rằng có thời điểm nó là một con mèo jetpack và nó đã biến thành con mèo của Brigitte. Con mèo jetpack vẫn ở trên bàn phải không?

Chúng tôi đã có hai phiên bản động vật jetpack tại một thời điểm nhất định. Chúng tôi có một con mèo có túi phản lực, và sau đó có một con khỉ có túi phản lực. Cả hai đều không tiến lên từ giai đoạn hình thành. Tất cả đều là những ý tưởng thú vị và thú vị nhưng chúng tôi chưa có nguyên mẫu cho những ý tưởng đó. Điều đó không có nghĩa là không có anh hùng điên rồ nào khác mà chúng tôi có thể phát hành, nhưng cho đến nay chúng tôi vẫn chưa thực hiện thêm bất kỳ công việc nào cho hai người đó.

Winston không phải là một con khỉ jetpack sao?

Anh ấy là nhà khoa học, không phải khỉ.

Anh ấy cũng là một con vượn.

Được rồi. Vì vậy, có rất nhiều điều thú vị đang diễn ra trong thế giới Overwatch. Rõ ràng, Overwatch với tư cách là một trò chơi đang được phát triển bởi Blizzard, công ty thuộc sở hữu của Activision Blizzard, và có những điều đang xảy ra trong ngành [khi đó] được liên kết với nhóm và cuộc trò chuyện cần diễn ra đối với những người như chúng tôi những người yêu thích Overwatch và rất phấn khích thì làm cách nào để dung hòa sự phấn khích đó với những gì đang diễn ra với công ty mẹ? Vì vậy, chúng tôi phải cố gắng yêu cầu một cái nhìn minh bạch về đội ngũ phát triển Overwatch hiện tại như thế nào.

Đã có những cuộc thảo luận và báo cáo về văn hóa studio, nhưng tôi nghĩ đây sẽ là cơ hội tốt để bạn cho chúng tôi biết hiện tại nó như thế nào và đưa ra một số hướng dẫn cho những người có thể đang phải vật lộn với tình thế khó khăn về mặt đạo đức khi muốn để hỗ trợ trò chơi, nhưng cũng không muốn làm tổn hại đến đạo đức bằng cách hỗ trợ công ty lớn đang gặp phải một số vấn đề này.

Vâng. Tôi không muốn nói chuyện với mọi người và bảo họ phải cảm thấy thế nào, hay họ phải phản ứng như thế nào với mọi việc trong xã hội nói chung. Tôi có thể nói rằng nhóm Overwatch thực sự yêu thích trò chơi của chúng tôi và mỗi ngày chúng tôi đều dồn năng lượng sáng tạo cũng như niềm đam mê vào trò chơi này và chúng tôi chỉ hy vọng rằng người chơi có thể thấy điều đó khi họ chơi và nó gây được tiếng vang với họ. Chúng tôi luôn nói rằng Overwatch là một tương lai đáng để chiến đấu hoặc thế giới có thể sử dụng nhiều anh hùng hơn. Trong khả năng có thể, chúng tôi cố gắng truyền tải những giá trị đó vào nhóm của mình; tương lai đầy khát vọng tươi sáng này.

Nhưng đồng thời, tôi không thể nói rằng đó là tất cả những gì thuộc về văn hóa nhóm của chúng tôi. Thật không thích hợp khi tôi nói chuyện với mọi người khác trong nhóm về kinh nghiệm của họ. Tất cả những gì tôi có thể nói là với tư cách là người lãnh đạo trong nhóm và là người làm việc với nhiều người lãnh đạo khác trong nhóm, chúng tôi cố gắng truyền đạt những giá trị này trong nhóm và đó là điều cực kỳ quan trọng đối với chúng tôi với tư cách là một nhóm phát triển để lắng nghe; để tạo không gian, không chỉ cho đồng đội và đồng nghiệp của chúng tôi mà còn cho cộng đồng và người chơi của chúng tôi.

Dấu thời gian:

Thêm từ Gamespot