PSVR 2 Thông số kỹ thuật & Phân tích kỹ thuật: Màn hình, Ống kính, Từ chối, v.v.

PSVR 2 Thông số kỹ thuật & Phân tích kỹ thuật: Màn hình, Ống kính, Từ chối, v.v.

PlayStation VR2 xuất xưởng ngày hôm nay. Đây là phân tích kỹ thuật của chúng tôi về phần cứng VR.

PSVR 2 cung cấp các bản nâng cấp lớn so với sản phẩm gốc năm 2016. PSVR 1 yêu cầu một dãy cáp được kết nối với hộp đột phá và Máy ảnh PlayStation, trong khi PSVR 2 kết nối qua một cáp USB-C duy nhất và có camera tích hợp để theo dõi từ trong ra ngoài. Nó cũng có màn hình HDR có độ phân giải cao hơn đáng kể, trường nhìn rộng hơn của ống kính, theo dõi mắt, rung đầu và bộ điều khiển công thái học với cần điều khiển và cảm ứng có độ trung thực cao.

PlayStation VR Playstation VR2
Phát hành 2016 Tháng Mười 2023 Tháng Hai
Bảng điều khiển tương thích PS4 / PS4 Pro / PS5* PS5
Kết nối HDMI + USB + Nguồn AC USB-C
Loại ống kính Quả cầu Fresnel
Trường nhìn 100° 110°
Loại màn hình OLED HDROLED
Điểm ảnh trên mỗi mắt 960×1080 2000×2040
Tốc độ làm mới tối đa 120 Hz 120 Hz
Điều chỉnh khoảng cách ống kính 𐄂
Theo dõi vị trí Cần có thanh máy ảnh Bên trong-Out
Chuyển qua 𐄂 Đen trắng
Theo dõi mắt 𐄂
Tai nghe Rumble 𐄂
Bộ điều khiển ngón tay cái 𐄂
Bộ điều khiển Haptics Độ chính xác thấp High Fidelity
Trọng lượng máy 600g 560g
Giá gói $500 $550

Bạn nên đọc bài đánh giá toàn diện đầy đủ của chúng tôi về PSVR 2 nếu bạn muốn được trợ giúp quyết định xem bạn có thực sự nên mua sản phẩm hay không. Bài viết này đặc biệt xem xét phần cứng và công nghệ đằng sau nó, bao gồm cả so sánh với PC VR và tai nghe VR độc lập, tách biệt với đề xuất giá cả và giá trị.

Tấm nền HDR OLED

PSVR 2 là tai nghe VR duy nhất được phát hành với tấm nền OLED kể từ Samsung Odyssey+ 2018. Trong khi Oculus Rift và HTC Vive ban đầu (và thậm chí cả Quest ban đầu) sử dụng OLED, LCD gần như đã chiếm lĩnh hoàn toàn thị trường VR kể từ đó.

Tại sao điều đó lại xảy ra? Những bộ tai nghe VR hiện đại đầu tiên đó đã thúc đẩy làn sóng tăng mật độ điểm ảnh của màn hình điện thoại thông minh OLED, nhưng độ phân giải của điện thoại vẫn ở mức khoảng 1440p, vì lợi thế cực kỳ nhỏ của 4K không chứng minh được mức tiêu thụ điện năng tăng thêm. Để cải thiện độ phân giải VR, các nhà sản xuất tai nghe phải mua bảng điều khiển tùy chỉnh. Việc thiết lập một dây chuyền sản xuất cho LCD rẻ hơn nhiều so với OLED và do đó, các nhà sản xuất màn hình LCD có thể cung cấp các tấm nền mật độ điểm ảnh cao tùy chỉnh cho các tai nghe VR mới hơn, như đã thấy khi HP cung cấp Reverb 2K mỗi mắt vào năm 2019. Đây có lẽ là một lý do chính khiến PSVR 2 có mức giá đáng ngạc nhiên.

Tuy nhiên, tấm nền OLED có một lợi thế lớn. Các pixel LCD yêu cầu đèn nền, trong khi các pixel OLED tự phát sáng. Các pixel OLED có thể tắt hoàn toàn, trong khi màn hình LCD sử dụng đèn nền để chiếu sáng màn hình. Đó là lý do tại sao OLED có thể hiển thị màu đen trung thực và mang lại tỷ lệ tương phản gần như vô hạn.

Phân tích kỹ thuật & thông số kỹ thuật của PSVR 2: Màn hình, ống kính, độ phản chiếu và nhiều thông tin khác về dữ liệu PlatoBlockchain. Tìm kiếm dọc. Ái.

Nếu bạn chỉ sử dụng tai nghe LCD, điều này sẽ thấy rõ ngay khi bạn đeo PSVR 2 lần đầu tiên. Màu xám u ám gần giống như màu đen đã qua rồi – bóng tối ảo bây giờ trông giống như bóng tối, và do đó, ban đêm ảo thực sự trông giống như ban đêm.

Màu sắc cũng rực rỡ và mãnh liệt hơn, không có cảm giác nhợt nhạt như hầu hết các tai nghe LCD. Kết hợp với khả năng dải động cao (HDR), độ tương phản và màu sắc trên PSVR 2 không có gì đáng kinh ngạc.

Có một số nhược điểm của OLED ảnh hưởng đến độ sắc nét và rõ nét trong VR, một nhược điểm nhỏ và một nhược điểm lớn khác.

Một vấn đề nhỏ là các pixel con OLED có xu hướng nhỏ hơn nên có nhiều khoảng trống hơn giữa chúng. Điều này thường dẫn đến “hiệu ứng cửa lưới” dễ thấy hơn, nhưng ở đây không phải như vậy. Sony dường như đang sử dụng một số loại bộ lọc khuếch tán để tránh điều đó. Sự đánh đổi của bộ lọc như vậy là hình ảnh trông hơi mềm mại, không hoàn toàn bị nứt, vì vậy hình ảnh của PSVR 2 có vẻ kém sắc nét hơn một chút so với các tai nghe LCD có độ phân giải thấp hơn.

Vấn đề chính là có nhiễu mẫu cố định không đồng nhất trên toàn bộ màn hình, được gọi là mura. Nó cực kỳ đáng chú ý và gây mất tập trung khi tải và chuyển cảnh hoặc khi nhìn vào hộp bầu trời hoặc vùng có độ chi tiết thấp khác. Nó không đáng chú ý trong lối chơi thông thường, nhưng nó vẫn ở đó và nó có thể khiến một số người bỏ lỡ màn hình LCD.

Nhìn chung, bảng điều khiển của PSVR 2 mang lại màu sắc tuyệt vời và độ tương phản khó tin, nhưng bên trên có độ mềm và nhiễu. Về độ phân giải, hoạt động tiếp thị của Sony gọi tai nghe là “4K”, nhưng nó thực sự là tấm nền 2K kép, cung cấp 2K cho mỗi mắt.

Ống kính & Trường nhìn

PSVR 2 có thể là tai nghe lớn cuối cùng được phát hành với ống kính fresnel, xuất hiện vào thời điểm mà tất cả những người chơi lớn khác đang chuyển sang pancake. Ống kính Pancake có đường quang học ngắn hơn và do đó sử dụng các tấm nhỏ hơn để cho phép tai nghe mỏng hơn và nhẹ hơn, đồng thời mang lại độ sắc nét được cải thiện và điểm ngọt rộng hơn đáng kể. Tuy nhiên, chúng kém hiệu quả hơn đáng kể, đòi hỏi các tấm sáng hơn nhiều để đạt được độ sáng được xem như nhau.

Ống kính Fresnel của Sony là một túi hỗn hợp. Chúng có một điểm ngọt khá nhỏ, nghĩa là bạn phải đặt mắt gần như hoàn hảo ở trung tâm để có được hình ảnh rõ nét. Bên ngoài khu vực nhỏ này, bạn sẽ thấy cả hiện tượng nhòe và viền màu (quang sai màu). Khi bạn xoay sở để đưa mắt vào điểm ngọt ngào này, hình ảnh sẽ rõ ràng và tập trung vào gần các cạnh của ống kính (mặc dù không phải là toàn bộ). Với điều kiện bạn đang ở đúng vị trí, đó là độ rõ nét tốt nhất mà tôi từng thấy từ thấu kính fresnel – nhưng vẫn là một bước giảm đáng kể so với thấu kính pancake.

Phân tích kỹ thuật & thông số kỹ thuật của PSVR 2: Màn hình, ống kính, độ phản chiếu và nhiều thông tin khác về dữ liệu PlatoBlockchain. Tìm kiếm dọc. Ái.

Tôi nghi ngờ Sony mắc kẹt với Fresnel vì họ muốn tiếp tục sử dụng OLED bằng mọi giá. Mặc dù có rất nhiều màn hình LCD phù hợp với ống kính bánh kếp, nhưng có thể không thể sản xuất hàng loạt tấm nền OLED với mật độ đủ nhỏ theo yêu cầu. Hơn nữa, tấm nền OLED thường kém sáng hơn LCD, do đó, việc có được tấm nền đủ sáng để vượt qua hiệu suất thấp của ống kính pancake cũng có thể là điều không thể.

PSVR 2 có khả năng điều chỉnh độ giảm mắt, nghĩa là bạn có thể điều chỉnh khoảng cách thực tế của thấu kính so với mắt của mình. Bạn càng đưa chúng đến gần thì trường nhìn càng lớn nhưng phần đệm sẽ càng khó đẩy vào mặt và mũi của bạn. Khi bạn đưa các ống kính càng gần càng tốt, trường nhìn rất ấn tượng, rộng hơn và cao hơn đáng kể so với Quest 2, nhưng điều đó phải trả giá bằng sự thoải mái.

Điều chỉnh tách biệt là một điều khiển ống kính khác không có trên PSVR gốc. Điều này cho phép bạn căn chỉnh ống kính PSVR 2 theo chiều ngang với mắt của bạn, vì mắt của mỗi người cách nhau một chút. Với điểm ngọt ngào, đây là một bổ sung quan trọng và sẽ làm cho PSVR 2 phù hợp với nhiều người hơn.

Làm mờ từ chối

PSVR 2 có ba chế độ để nhà phát triển lựa chọn: 120Hz gốc, 90Hz gốc và chế độ thứ ba chuyển hướng kết xuất 60FPS thành đầu ra 120Hz.

Chế độ từ chối là dễ đạt được nhất vì nó chỉ yêu cầu 60 khung hình mỗi giây. Nó cho phép các tựa game như Horizon Call Of The Mountain và Resident Evil 8 cung cấp đồ họa AAA hiện đại. Nhưng nó có một tác dụng phụ khủng khiếp, cực kỳ đáng chú ý. Một số gọi nó là hình ảnh kép, trong khi những người khác gọi nó là bóng mờ.

Khi di chuyển đầu xung quanh, bạn sẽ nhận thấy chuyển động mờ dọc theo các cạnh của mọi đối tượng và bạn cũng sẽ nhận thấy điều tương tự trên tay khi di chuyển chúng. Khi tôi lần đầu tiên dùng thử PSVR 2, tôi nghĩ rằng đây là một trục trặc với trò chơi hoặc thiết bị, vì vậy tôi đã thực sự yêu cầu khởi động lại nó để xem liệu nó có được giải quyết hay không. Tôi đã bị sốc khi phát hiện ra nó là bình thường.

Các trò chơi đồ họa đơn giản hơn sử dụng các chế độ hiển thị gốc, hoàn toàn tránh được vấn đề này. Chúng chơi mượt mà như bơ và khiến bạn khao khát có được cảm giác tương tự như trong Horizon.

Có lẽ Sony có thể cải thiện thuật toán trình chiếu của mình trong một bản cập nhật phần mềm để cải thiện điều này, vì cả Motion Smoothing của Valve và SpaceWarp của Meta đều không tệ bằng khả năng từ chối của PSVR2. Nếu điều đó là không thể, tôi muốn thấy các nhà phát triển các tựa game có độ trung thực cao cung cấp “chế độ hiệu suất” kém hơn về mặt đồ họa, vì tôi sẽ chọn nó mọi lúc trong tích tắc.

Theo dõi & Truyền qua

PSVR 2 loại bỏ tính năng theo dõi thanh camera rườm rà và hạn chế của người tiền nhiệm để theo dõi từ trong ra ngoài trên bo mạch thông qua bốn camera, kiểu Quest. Bạn không còn phải lo lắng về việc đối mặt với TV hoặc ở trong phạm vi theo dõi giới hạn, vì giờ đây bạn có thể tự do di chuyển đến nơi mình muốn.

Phân tích kỹ thuật & thông số kỹ thuật của PSVR 2: Màn hình, ống kính, độ phản chiếu và nhiều thông tin khác về dữ liệu PlatoBlockchain. Tìm kiếm dọc. Ái.

Theo dõi tai nghe không có bất kỳ hiện tượng giật hình liên tục nào, bất kể môi trường nào, nhưng nó thường thể hiện sự thay đổi nhỏ về vị trí khi ở trong bất kỳ điều kiện nào trừ điều kiện lý tưởng, như thể để tự điều chỉnh. Điều này đặc biệt rõ ràng khi ở gần các nguồn sáng tự nhiên hoặc nhân tạo mạnh, chẳng hạn như cửa sổ hoặc màn hình PC. Đây cũng là điều mà tôi đã nhận thấy trong lần thực hành vào tháng XNUMX của mình, vì vậy thật đáng lo ngại khi thấy nó vẫn chưa được cải thiện.

Mặt khác, theo dõi bộ điều khiển về cơ bản là hoàn hảo đối với tôi. Cho dù tôi có với tay ra sau lưng, di chuyển chúng nhanh chóng hay thậm chí gắn bộ điều khiển này với bộ điều khiển kia, điều đó không thành vấn đề. Tôi tin rằng những bộ điều khiển này có thể xử lý mọi trò chơi VR Quest 2 có thể. Hiệu suất ấn tượng có lẽ là nhờ vào kích thước tuyệt đối của bộ điều khiển và do đó, các vòng đèn LED hồng ngoại của chúng. Chúng ngoài đời thực lớn hơn so với trong ảnh.

Phân tích kỹ thuật & thông số kỹ thuật của PSVR 2: Màn hình, ống kính, độ phản chiếu và nhiều thông tin khác về dữ liệu PlatoBlockchain. Tìm kiếm dọc. Ái.

Các camera tích hợp tương tự cũng được sử dụng để hiển thị cho bạn thế giới thực, để thiết lập hoặc khi bạn chỉ cần quan sát môi trường xung quanh. Nó có màu đen trắng như Quest 2, nhưng độ phân giải cao hơn đáng kể, đủ sắc nét để nhìn rõ các chi tiết nhỏ. Tuy nhiên, nó rõ ràng là không đúng về quan điểm. Có sự biến dạng trên toàn bộ khung cảnh và việc đi quanh phòng trong đó khiến tôi cảm thấy buồn nôn. Mặc dù vậy, Sony không quảng cáo đây là một tai nghe thực tế hỗn hợp, vì vậy đó không phải là vấn đề lớn.

Hiệu suất & kết xuất Foveated

Hiệu suất trong VR không giống như chơi game thông thường. Bên ngoài VR, việc tụt xuống dưới tốc độ khung hình mục tiêu là một chút khó chịu, nhưng trong VR, việc giảm dù chỉ một vài khung hình cũng khiến mọi người cảm thấy mệt mỏi và có vẻ như toàn bộ thế giới ảo xung quanh bạn đang rung chuyển.

Trên các nền tảng VR dựa trên PC, rất nhiều thành phần PC và dịch vụ nền khác nhau có nghĩa là bạn không bao giờ có thể chắc chắn mình sẽ nhận được loại hiệu suất nào. Việc đảm bảo trải nghiệm mượt mà đòi hỏi rất nhiều thao tác tinh chỉnh cài đặt và độ phân giải thủ công.

Phân tích kỹ thuật & thông số kỹ thuật của PSVR 2: Màn hình, ống kính, độ phản chiếu và nhiều thông tin khác về dữ liệu PlatoBlockchain. Tìm kiếm dọc. Ái.

Một trong những điều tốt nhất về PlayStation VR là hiệu suất ổn định và nhất quán hơn nhiều so với bất kỳ nền tảng VR nào khác mà không cần tinh chỉnh hoặc thử nghiệm. Tình huống bảng điều khiển của các nhà phát triển nhắm mục tiêu phần cứng đã biết và tối ưu hóa chặt chẽ xung quanh nó để duy trì hiệu suất là lý tưởng cho VR. Về mặt lý thuyết, đây cũng là trường hợp của Quest và Pico, nhưng trên thực tế, bộ xử lý di động của họ có nghĩa là đôi khi việc rớt khung hình là điều không thể tránh khỏi, cho dù nhà phát triển có cố gắng tránh điều đó đến mức nào.

Mặt khác, PlayStation 5 có đủ mã lực mà tôi hầu như không thấy khung hình bị giảm trong bất kỳ trò chơi nào mà tôi đã thử. Điều này có thể được hỗ trợ bởi kết xuất foveated, nhưng ngay cả khi tôi tắt theo dõi mắt, nó cũng không ảnh hưởng đến hiệu suất – mặc dù có vẻ như nó làm giảm độ phân giải hiển thị.

Dấu thời gian:

Thêm từ UploadVR