Red Matter 2 tiết lộ lợi thế về hiệu suất GPU của Pico 4 so với Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Tìm kiếm dọc. Ái.

Red Matter 2 tiết lộ lợi thế về hiệu suất GPU của Pico 4 so với nhiệm vụ 2

Cổng Pico 2 của Red Matter 4 chạy ở độ phân giải cao hơn Quest 2. Nhà phát triển của nó đã giải thích làm thế nào điều đó có thể xảy ra.

Dòng Red Matter được biết đến với thiết lập tiêu chuẩn cho độ trung thực của đồ họa trên tai nghe VR độc lập. Trong bài đánh giá của chúng tôi về phần tiếp theo, chúng tôi đã mô tả nó là một màn trình diễn trực quan tuyệt đẹp giống với một tựa game console hơn là những gì bạn mong đợi từ một nền tảng di động. Nhà phát triển Vertical Robot đã đạt được điều này bằng cách phát triển một phiên bản tùy chỉnh của Unreal Engine với các shader được thiết kế riêng cho VR di động.

Red Matter 2 cũng tận dụng thế mạnh riêng của từng tai nghe. Trên Quest Pro, đây là tựa game lớn đầu tiên bổ sung hỗ trợ cho kết xuất fofoated theo dõi bằng mắt, giúp tăng 30% độ phân giải cơ sở.

Robot dọc đã thông báo Red Matter 2 sẽ đến với Pico 4, với tăng hơn gấp đôi độ phân giải cơ bản so với Nhiệm vụ 2.

Quest 2 và Pico 4 đều có chipset Snapdragon XR2 Gen 1. Các nhà phát triển trò chơi đặt tốc độ xung nhịp của CPU và GPU lên mức tối đa để cân bằng giữa hiệu suất và thời lượng pin. Quest 2 có quạt làm mát tương đối yếu nên tốc độ xung nhịp GPU tối đa của nó thấp hơn một chút so với tốc độ tối đa mà chip hỗ trợ. Nhưng Pico 4 có quạt mạnh hơn và lỗ thông hơi lớn hơn nên xung nhịp GPU có thể cao hơn 20% so với Quest 2.

Red Matter 2 tận dụng tốc độ xung nhịp GPU cao hơn này để chạy ở độ phân giải cao hơn. Và khi kết xuất ở độ phân giải cao hơn, răng cưa trở nên ít rõ ràng hơn và do đó khử răng cưa trở nên ít cần thiết hơn. Vì vậy, trong khi ở Nhiệm vụ 2 4x MSAA được sử dụng, thì trên Pico 4 Vertical Robot tuyên bố chỉ cần 2x MSAA. Hơn nữa, trường nhìn lớn hơn của Pico 4 có nghĩa là có thể sử dụng mức độ kết xuất tạo hình cố định (FFR) tích cực hơn do điểm ảnh sẽ nằm xa tâm ống kính hơn.

Sự kết hợp giữa tốc độ xung nhịp GPU cao hơn, khử răng cưa thấp hơn và FFR tích cực hơn cho phép cổng Pico 4 chạy ở độ phân giải cơ sở cao hơn 2.2 lần. Độ phân giải “cơ sở” có nghĩa là gì? tCác giá trị "bộ đệm mắt" được hiển thị trong đồ họa thông tin đại diện cho kích thước của hình ảnh đầu ra cho mỗi mắt, nhưng FFR có nghĩa là các cạnh của hình ảnh được hiển thị ở mật độ điểm ảnh thấp hơn so với trung tâm. Do đó, số lượng pixel thực tế được hiển thị thấp hơn so với kích thước bộ đệm mắt được đề xuất.

Hơn nữa, độ phân giải góc thực tế mà bạn sẽ thấy trong Pico 4 không cao hơn 2.2 lần, ngay cả ở trung tâm, vì các pixel trải rộng hơn trên trường nhìn lớn hơn của Pico 4. Nó is vẫn cao hơn, nhưng không gấp đôi.

Tuy nhiên, có một số nhược điểm về đồ họa đối với cổng Pico 4. Đầu tiên, FFR của Quest 2 là động, nghĩa là nó chỉ hoạt động khi cần thiết, trong khi của Pico 4 luôn hoạt động. Hơn nữa, Pico 4 hiện không hỗ trợ bố cục lấy mẫu con, một kỹ thuật kết xuất làm giảm các tạo phẩm trực quan của FFR ở ngoại vi. Robot dọc cho biết điều này có nghĩa là các cạnh của ống kính được “tạo điểm ảnh rõ rệt”, nhưng trường nhìn lớn hơn của Pico 4 có nghĩa là các cạnh này cách xa trung tâm hơn.

In đánh giá của tôi về Pico 4, Tôi nhận thấy rằng một số trò chơi chạy trơn tru trên Quest 2 có biểu hiện giảm khung hình khó chịu trên Pico 4. Có thể các nhà phát triển đó chưa kích hoạt tốc độ xung nhịp GPU cao hơn hoặc các trình tạo bóng tùy chỉnh của Veritcal Robot chỉ có khả năng mở rộng đến độ phân giải cao hơn so với các trò chơi được sử dụng bởi các nhà phát triển khác.

Dấu thời gian:

Thêm từ UploadVR