Giải quyết một vụ giết người kỳ lạ trong 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' Tập I, Hôm nay sẽ có nhiệm vụ 2 Trí thông minh dữ liệu PlatoBlockchain. Tìm kiếm dọc. Ái.

Giải quyết một vụ giết người kỳ lạ trong 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' Episode I, Out Today on Quest 2

Phạm tội được cho là gần như không thể trong thế giới khoa học viễn tưởng của DYSCHRONIA: Chronos thay thế. Điều đó làm cho vụ giết người cao cấp ở trung tâm của câu chuyện trở nên bí ẩn hơn, và bạn sẽ phải sử dụng một số công nghệ tiện lợi để xuyên qua những giấc mơ và ký ức để giải quyết nó. Bạn có thể bắt đầu điều tra ngay hôm nay trên Meta Quest 2 với việc phát hành RỐI LOẠN CƠtập đầu tiên của $ 19.99 USD.

Trò chơi diễn ra tại Astrum Close, một thành phố sử dụng một hệ thống đặc biệt để theo dõi giấc mơ của cư dân trong đó, nhanh chóng xóa bỏ mọi suy nghĩ đen tối có thể dẫn đến tội ác. Vì vậy, nó thực sự là một cú sốc khi người sáng lập thành phố được tìm thấy đã chết. Bạn vào vai Hal Scion, một điều tra viên có thể đi sâu vào ký ức của người khác bằng cách chạm vào các đồ vật khác nhau. Khám phá quá khứ sẽ rất quan trọng khi bạn thu thập manh mối và bằng chứng.

Nhưng cuộc phiêu lưu vẫn chưa kết thúc sau khi bạn giải quyết xong vụ án. Nhà phát triển Nhật Bản Thân yêu nhất của tôi đang sản xuất hai tập nữa cho Rối loạn nhịp tim. Tập II hiện đang được lên kế hoạch cho Mùa đông 2022 và Tập III sẽ ra mắt vào Mùa xuân 2023 (cả hai đều là mua riêng). Và studio cũng sẽ có một số bản cập nhật được lên kế hoạch giữa các bản phát hành lớn đó.

Chúng tôi đã nói chuyện với một số thành viên trong nhóm phát triển, bao gồm Đạo diễn và Người viết kịch bản chính Ao Matsuoka, để tìm hiểu thêm về RỐI LOẠN CƠ, cách nó thúc đẩy khả năng đồ họa của Quest 2 và cách nó chia sẻ cùng một vũ trụ với các trò chơi VR khác của họ (bao gồm CHRONOS TOKYOALTDEUS: Vượt ra ngoài Chronos).

Hãy bắt đầu với một bản tóm tắt toàn cảnh về RỐI LOẠN CƠ. Trò chơi nói về cái gì và điều gì đã truyền cảm hứng cho câu chuyện?

Ao Matsuoka: DYSCHRONIA: Chronos thay thế là một cuộc phiêu lưu bí ẩn khoa học viễn tưởng diễn ra tại Astrum Close, một thành phố nơi tội phạm bị ngăn chặn trước khi nó xảy ra. Với tư cách là Người giám sát, bạn phải giải quyết vụ án giết người để tránh sự tàn phá sắp xảy ra của thành phố trong bảy ngày.

Người giám sát có một khả năng đặc biệt để nhìn vào ký ức của người khác bằng cách chạm vào đồ vật bằng tay trái của họ, và đây là chìa khóa để giải quyết vụ án. Bạn phải giải quyết các câu đố, thoát khỏi các cuộc tấn công và tiết lộ sự thật của tội ác không thể về mặt lý thuyết này.

Nhiều tiểu thuyết khoa học viễn tưởng mà tôi thích đã ảnh hưởng đến câu chuyện này. Người đàn ông bị phá hủy by Alfred Bester đặc biệt, và khoa học viễn tưởng không tưởng như Ursula K. Le Guin'S Bị loạiDự án Itoh'S Hòa điệu—Mà tôi đã đọc khi còn là một học sinh trung học và vẫn yêu thích cho đến ngày nay — đã đóng một vai trò rất lớn trong việc tạo ra bối cảnh cho câu chuyện này.

Về mặt trực quan, trò chơi của bạn có một phong cách riêng biệt không phổ biến lắm trong VR. Điều gì tạo cảm hứng cho hướng đi nghệ thuật đó?

LÀ: Là mục mới nhất trong loạt phim Vũ trụ Chronos, chúng tôi đã sớm quyết định rằng chúng tôi sẽ tuân theo cùng một phong cách nghệ thuật như CHRONOS TOKYOALTDEUS: Vượt ra ngoài Chronos. Phong cách nghệ thuật thu hút ảnh hưởng từ các game nhập vai Nhật Bản. Chúng tôi hướng đến một phong cách có sự độc đáo của JRPG nhưng đồng thời cũng có thể được người chơi trên toàn thế giới đánh giá cao. Thiết kế nhân vật của RỐI LOẠN CƠ được thực hiện bởi một nhà thiết kế nhân vật nổi tiếng, người trước đây đã làm việc tại Atlus, nổi tiếng vì đã làm cho Persona series.

Trong trò chơi này, chúng tôi có ý tưởng chuyển đổi giữa thế giới vật chất và thế giới giấc mơ được phủ lên trên thực tế, vì vậy chúng tôi đảm bảo quá trình chuyển đổi giữa chúng rất ấn tượng. Bản chất mơ mộng và viển vông của Mạng lưới mơ mộng tăng cường — thế giới ước mơ — được lấy cảm hứng từ lễ hội khóm lờTôi ở Thái Lan.

Quá trình chuyển thể phong cách nghệ thuật độc đáo này thành một thế giới thực tế ảo sống động là gì?

LÀ: Mặc dù tôi đã có khái niệm chung về thế giới quan của trò chơi ngay từ đầu, nhưng nó đã được triển khai vào trò chơi rất đơn giản trong giai đoạn đầu sản xuất. Chúng tôi bắt đầu phát triển mà không có bất kỳ thứ gì yêu cầu xử lý nặng vì chúng tôi không chắc liệu chúng tôi có thể phù hợp với mọi thứ trong giới hạn xử lý của Quest 2 hay không. Tuy nhiên, một kỹ sư đồ họa đã tham gia nhóm của chúng tôi trong quá trình sản xuất phiên bản alpha và chúng tôi có thể thêm nhiều hiệu ứng hơn vào trò chơi.

Nó diễn ra rất nhanh từ đó. Một ví dụ về các hiệu ứng mà chúng tôi đã thêm: Chúng tôi đã phát hành video 5,000 con cá bơi trong Mạng mơ mộng tăng cường, không tồn tại trong phiên bản alpha. Chúng tôi đã tạo ra khái niệm nghệ thuật mới và chỉ qua một đêm, một trường cá đã xuất hiện trong trò chơi. Một tuần sau, chúng tôi cũng thêm tụ quang và một con cá voi. Những ý tưởng đôi khi đến từ tôi, đôi khi từ đội nghệ thuật, và những lần khác từ đội kỹ thuật. Sự phát triển rất nhanh chóng và ly kỳ.

Từ phiên bản beta trở đi, chúng tôi đã chơi thử trò chơi nhiều lần và tiếp tục cải tiến trải nghiệm dựa trên phản hồi từ nhóm. Nhóm nghệ thuật và các kỹ sư đồ họa đã hợp tác rất chặt chẽ, chạy thử nghiệm tải và thêm các hiệu ứng gần như đồng thời, điều này giúp cho quá trình phát triển diễn ra rất suôn sẻ.

Rất ít studio VR đã có được niềm vui khi mở rộng nhượng quyền thương mại với nhiều mục dành cho các thiết bị và nền tảng khác nhau, tất cả đều dành cho VR. Bạn có thể nói về sự tiến hóa đó từ CHRONOS TOKYO đến bây giờ?

LÀ:CHRONOS TOKYO, mà chúng tôi đã phát triển với tư cách là một nhóm rất nhỏ, là một tiểu thuyết hình ảnh VR. Và trong khi ALTDEUS đã chia sẻ cùng phong cách tiểu thuyết trực quan đó, chúng tôi đã kết hợp nhiều yếu tố tương tác hơn có ảnh hưởng đến câu chuyện.

Chúng tôi luôn muốn triển khai nhiều yếu tố tương tác hơn trong trò chơi của mình. Mục tiêu cuối cùng của Chronos Universe là tạo ra nhiều trò chơi phiêu lưu theo cốt truyện hơn. Đó là những gì chúng tôi đã hướng tới RỐI LOẠN CƠ. Gameplay tương tự như các tựa game như Cuộc sống là lạDetroit: Trở thành Con người. Thành công của ALTDEUS đã giúp công ty chúng tôi có thể huy động thêm tài trợ, chào đón những người sáng tạo tài năng từ các studio trò chơi AAA và tạo ra loại trò chơi mà chúng tôi luôn muốn tạo ra.

RỐI LOẠN CƠ đã trở thành một trò chơi phiêu lưu trong đó bạn có thể khám phá thế giới một cách tự do, với các câu đố tương tác và các hành động lén lút tận dụng hết tiềm năng của phần cứng VR.

Người chơi nên chơi các trò chơi VR trước của bạn trước hay họ có thể tham gia trò chơi này mà không có góc nhìn đó?

LÀ: Chơi CHRONOS TOKYO or ALTDEUS đó không phải mệnh lệnh. RỐI LOẠN CƠ lấy bối cảnh trong cùng một vũ trụ với hai trò chơi trước, nhưng đó là một câu chuyện hoàn toàn độc lập. Người chơi có thể thưởng thức trò chơi mà không cần biết trước.

Tại sao bạn quyết định phát triển từ loại trải nghiệm “tiểu thuyết trực quan” sang một trò chơi phiêu lưu tương tác hơn?

LÀ: VR cho phép người chơi đắm mình trong thế giới của trò chơi, vì vậy một cuộc phiêu lưu tương tác trong đó hành động của họ đối với thế giới và các nhân vật tác động đến câu chuyện phù hợp hơn so với định dạng tiểu thuyết trực quan.

Không giống như CHRONOS TOKYOALTDEUS, thiết kế trò chơi của RỐI LOẠN CƠ khiến việc cung cấp trải nghiệm xúc động về mặt cảm xúc chỉ đơn giản là một cuốn tiểu thuyết trực quan trở nên khó khăn. Tuy nhiên, chúng tôi đã có thể xây dựng một nhóm để có thể theo đuổi mục tiêu cuối cùng của chúng tôi là trải nghiệm phiêu lưu tương tác.

Giải quyết một vụ giết người kỳ lạ trong 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' Tập I, Hôm nay sẽ có nhiệm vụ 2 Trí thông minh dữ liệu PlatoBlockchain. Tìm kiếm dọc. Ái.

Nhiều thành viên trong nhóm của bạn đến từ các công ty trò chơi AAA của Nhật Bản, vậy các nhà phát triển từng phát triển trò chơi AAA của Nhật Bản đang gặp phải những thách thức gì trong trò chơi VR ngày nay?

Yuki Onuma, Giám đốc chuyển động: Trong VR, người chơi đứng ở cùng một vị trí với nhân vật, vì vậy cách chuyển động được cảm nhận và cách chuyển tải tín hiệu hình ảnh sẽ khác rất nhiều so với các trò chơi 2D được chơi trên màn hình, đặc biệt là trong các đoạn cắt cảnh. Vì chúng tôi không thể sử dụng máy ảnh chuyển động để hiển thị những gì đang diễn ra, chúng tôi phải tạo hoạt ảnh cho các nhân vật để người chơi có thể nhìn chúng một cách tự nhiên. Đây là một điều gì đó hoàn toàn mới đối với tôi, vì vậy tôi đã sử dụng bản thân mình trong thế giới thực làm tài liệu tham khảo, luôn nghĩ, "Tại sao sự chú ý của tôi lại hướng đến như vậy?" và, "Tại sao tôi chỉ hướng ánh mắt của mình vào đó?" khi tôi đi về cuộc sống hàng ngày của mình.

Đối với cách chuyển động của nhân vật được nhìn thấy trong VR, người chơi thường không nhớ toàn bộ cơ thể, mà là những chuyển động tinh tế của các bộ phận cụ thể của cơ thể trên. Vì vậy, thay vì tạo ra những chuyển động cầu kỳ, tôi tập trung vào những chi tiết nhỏ và biểu cảm để khiến người chơi tin rằng những nhân vật đứng trước mặt họ thực sự đang sống.

Aiko Motoyama, Nhà thiết kế giao diện người dùng chính: In RỐI LOẠN CƠ, chúng tôi hướng đến một giao diện người dùng khiến người chơi thực sự cảm thấy mình giống như nhân vật chính. Chúng tôi muốn người chơi tương tác với hệ thống mà nhân vật chính thực sự sử dụng. Đây là lý do tại sao chúng tôi triển khai rất nhiều yếu tố giao diện người dùng mà người chơi phải chạm trực tiếp. Giao diện người dùng yêu cầu bạn nhấn các nút khiến trải nghiệm quá gián tiếp, như thể đó chỉ là một trò chơi 2D truyền thống. Chúng tôi muốn người chơi quên họ đang cầm bộ điều khiển và di chuyển như thể họ đang thực sự ở trong thế giới của trò chơi.

Tuy nhiên, làm cho mọi điều khiển trực tiếp và trực quan không phải là một nhiệm vụ dễ dàng, với các vấn đề như chuyển động, lỗi nhập liệu và hạn chế về không gian màn hình. Thật khó để vượt qua những khó khăn đó thông qua thử và sai. Tôi ước rằng một ngày nào đó chúng ta có thể tạo ra thứ gì đó không chỉ đơn thuần là mô phỏng của thực tế hay phim ảnh mà còn là thứ thực sự nguyên bản của VR mà mọi người cũng muốn có trong cuộc sống thực.

Akihiro Onoue, Lập trình viên: Trò chơi VR cung cấp một thế giới để người chơi tự do khám phá. Luôn có những ý tưởng mới như, "Có lẽ tôi có thể làm được điều đó!" hoặc, "Tôi ước tôi cũng có thể làm điều này." Khi thực hiện những ý tưởng đó và làm cho thế giới vui vẻ hơn, những ý tưởng mới khác sẽ nảy sinh từ chúng. Là một kỹ sư, thật vui khi được phát triển một thứ gì đó trở nên thú vị hơn hàng ngày.

Trong các trò chơi VR, vẫn không có một tiêu chuẩn thực tế nào mà mọi người tuân theo, chẳng hạn như liệu chúng ta nên tạo lại vật lý trong thế giới thực hay vật lý hoàn toàn ảo — cả hai đều không phải là giải pháp để làm cho trải nghiệm tốt hơn. Luôn có một khoảng cách với “thế giới lý tưởng” mà chúng tôi muốn tạo ra. Có thể lấp đầy khoảng trống đó và khám phá cách đạt được thế giới lý tưởng này là điểm khác biệt lớn nhất so với sự phát triển của AAA, và đây cũng là điều khiến tôi thực sự thú vị với công việc này.

Giải quyết một vụ giết người kỳ lạ trong 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' Tập I, Hôm nay sẽ có nhiệm vụ 2 Trí thông minh dữ liệu PlatoBlockchain. Tìm kiếm dọc. Ái.

Việc phát triển trên Quest 2 sẽ mang lại cho bạn những lợi ích gì?

Ao Matsuoka: Lợi ích lớn nhất của việc phát triển trên Quest 2 là có thể theo đuổi đồ họa tốt hơn, do đó dẫn đến việc nhập vai hơn. Chúng tôi đã thiết kế cấp độ trong trò chơi này chi tiết hơn so với các trò chơi trước của chúng tôi, đồng thời chúng tôi kết hợp một câu chuyện kịch tính với nhiều nhân vật. Điều này chỉ có thể thực hiện được nhờ sự cải tiến về phần cứng.

Ngoài ra, Quest 2 không dây nên có thể thực hiện các chuyển động như cúi người, nhìn trộm và ném trong các phần tàng hình. Điều này làm tăng đáng kể sự chìm đắm và căng thẳng.

Cuối cùng, bạn đưa ra lời khuyên nào cho những người chơi mới tham gia RỐI LOẠN CƠ lần đầu tiên?

LÀ:RỐI LOẠN CƠ là một trò chơi phiêu lưu tương tác mô tả một câu chuyện kịch tính với nhiều nhân vật, điều này vẫn hiếm có đối với một trò chơi VR. Thưởng thức chuyến thăm Astrum không tưởng bí ẩn Đóng và tiết lộ sự thật mà mỗi nhân vật nắm giữ.


Đội chiếc mũ thám tử của bạn và đi sâu vào quá khứ với tập đầu tiên của RỐI LOẠN CƠ, hiện đã có trên Quest 2.

Dấu thời gian:

Thêm từ oculus