Thiết kế ẩn đằng sau lối chơi quy mô phòng khéo léo trong 'Eye of the Temple'

Thiết kế ẩn đằng sau lối chơi quy mô phòng khéo léo trong 'Eye of the Temple'

Mắt đền là một trong những game VR hiếm hoi không chỉ tập trung vào chuyển động ở quy mô phòng đơn thuần, mà còn năng động phong trào quy mô phòng. Kết quả là một trải nghiệm nhập vai độc đáo đòi hỏi một số thiết kế thông minh đằng sau hậu trường để làm cho tất cả hoạt động. Bài viết dành cho khách này của nhà phát triển Rune Skovbo Johansen giải thích cách tiếp cận.

Thiết kế ẩn đằng sau lối chơi khéo léo quy mô phòng trong Trí tuệ dữ liệu chuỗi khối Plato của 'Eye of the Temple'. Tìm kiếm dọc. Ái.Bài viết của khách Chữ rune Skovbo Johansen

Rune Skovbo Johansen là nhà phát triển trò chơi độc lập của Đan Mạch có trụ sở tại Turku, Phần Lan. Công việc của anh trải dài qua các trò chơi và trải nghiệm tương tác khác, tập trung vào công nghệ, điều kỳ diệu và khám phá. Sau khi đón nhận tích cực trò chơi gây nhiễu trò chơi VR 2016 Kim tự tháp hoa cúc, anh ấy bắt đầu làm việc với một người kế thừa tinh thần đầy tham vọng hơn, Mắt đềnvà vào cuối năm 2020, anh ấy đã bỏ công việc hàng ngày của mình để toàn thời gian theo đuổi công việc phát triển trò chơi độc lập.

In Mắt đền, bạn di chuyển trong một môi trường rộng lớn, không phải bằng dịch chuyển tức thời hay chuyển động nhân tạo, mà bằng chính đôi chân của mình. Nó sử dụng độc đáo VR quy mô phòng để mang lại trải nghiệm điều hướng một không gian rộng lớn.

Trong Eye of the Temple, bạn di chuyển xung quanh các môi trường rộng lớn bằng chính đôi chân của mình

Nhưng làm thế nào để nó hoạt động đằng sau hậu trường? Để đánh dấu sự ra mắt sắp tới của Mắt đền trong Nhiệm vụ 2, tôi muốn dành thời gian để giải thích những khía cạnh này trong thiết kế của trò chơi mà trước đây tôi chưa bao giờ đi sâu vào chi tiết. Trong bài viết này, chúng ta sẽ xem xét nhiều thủ thuật mà trò chơi sử dụng để làm cho tất cả hoạt động. Hãy bắt đầu với những điều cơ bản để giữ người chơi trong khu vực chơi

Giữ Người chơi trong Khu vực Chơi

Giả sử bạn cần đi từ một cây cột cao trong trò chơi này sang cây cột cao khác thông qua một nền tảng di chuyển. Bạn bước lên bục, bục di chuyển, rồi bạn bước lên cột tiếp theo. Nhưng bây giờ bạn đang ở bên ngoài khu vui chơi thể chất của mình.

Các nền tảng di chuyển được định vị theo cách để giữ người chơi bên trong khu vực chơi

Thay vào đó, nếu chúng ta đặt bệ chuyển động sang một bên, nó sẽ diễn ra như sau: Bạn bước sang một bên trên bục, nó sẽ di chuyển và bạn bước sang một trụ tiếp theo. Vì bạn đã bước một bước sang phải, rồi bước sang trái, nên bạn sẽ quay lại vị trí ban đầu ở trung tâm khu vui chơi. Vì vậy, thủ thuật của trò chơi là về cách các nền tảng được định vị tương đối với nhau.

Bây giờ, để hiểu rõ hơn về nó, chúng ta hãy xem một số cảnh quay thực tế hỗn hợp (được phép của naysy) trong đó một lưới đại diện cho khu vực chơi được phủ lên trên.

Cảnh quay thực tế kết hợp với lưới phủ lên trên đại diện cho khu vực vui chơi

Giữ Tổng quan trong Thiết kế Cấp độ

Bây giờ chúng ta đã thấy thủ thuật hoạt động như thế nào, hãy xem cách tôi theo dõi tất cả khi thực hiện thiết kế cấp độ cho trò chơi. Điều đầu tiên trước tiên – tôi đã tạo mẫu này, đại diện cho toàn bộ khu vực chơi của người chơi – hoặc một phần của nó mà trò chơi sẽ tận dụng:

Thiết kế ẩn đằng sau lối chơi khéo léo quy mô phòng trong Trí tuệ dữ liệu chuỗi khối Plato của 'Eye of the Temple'. Tìm kiếm dọc. Ái.

Một mô hình đại diện cho khu vực chơi thể chất

Như bạn có thể thấy, có một đường viền dày màu trắng dọc theo cạnh và một hình tròn dày ở giữa.

Mỗi nền tảng trong trò chơi đều có một vị trí được chỉ định trong khu vực chơi và lớp phủ mô hình cho biết vị trí đó là gì. Đối với các nền tảng lớn bằng một ô, nó thường là một trong chín vị trí. Lớp phủ giúp bạn dễ dàng biết liệu một nền tảng nhất định có được đặt ở trung tâm của khu vực chơi hay ở một cạnh hoặc góc hay không.

Mô hình khu vực chơi được phủ trên mỗi nền tảng và các vị trí cuối của nó giúp bạn dễ dàng biết liệu chúng có được xếp hàng chính xác trong thiết kế cấp độ hay không

Các lớp phủ bổ sung hiển thị phiên bản ma quái của mẫu ở cả vị trí bắt đầu và kết thúc của nền tảng chuyển động. Đây là mẹo thực sự để theo dõi cách các nền tảng kết nối với nhau, bởi vì các lớp phủ ma quái này ở các vị trí cuối khiến cho việc xem liệu các nền tảng có được xếp hàng chính xác trong thiết kế cấp độ hay không khi chúng chạm vào nhau là điều không hề đơn giản. Nếu các mô hình ma quái liền kề liên tục giống như các mảnh ghép khớp với nhau, thì các nền tảng hoạt động chính xác với nhau.

Vẫn cần rất nhiều sự khéo léo để tìm ra cách định vị tất cả các nền tảng sao cho chúng vừa khớp với nhau một cách chính xác, đồng thời đưa người chơi đến nơi họ cần đến trong thế giới ảo, nhưng bây giờ bạn đã biết cách tôi quản lý được sự phức tạp của nó.

Nhận được sự hợp tác của người chơi

Toàn bộ tiền đề để đi vòng quanh thế giới thông qua các nền tảng di chuyển này dựa trên sự hiểu biết rằng người chơi nên bước từ nền tảng này sang nền tảng khác khi họ xếp hàng chứ không phải vào những thời điểm khác. Cách cơ bản nhất mà trò chơi thiết lập điều này là chỉ nói thẳng với người chơi trong các hướng dẫn an toàn được hiển thị trước khi bắt đầu trò chơi.

Thiết kế ẩn đằng sau lối chơi khéo léo quy mô phòng trong Trí tuệ dữ liệu chuỗi khối Plato của 'Eye of the Temple'. Tìm kiếm dọc. Ái.

Một trong những hướng dẫn an toàn được hiển thị trước khi trò chơi bắt đầu

Hướng dẫn này được hiển thị vì hai lý do:

Một là an toàn. Bạn nên tránh nhảy qua các khoảng trống, nếu không bạn sẽ có nguy cơ nhảy ngay ra khỏi khu vực chơi của mình và đâm vào tường chẳng hạn.

Khác là hệ thống di chuyển của trò chơi chỉ hoạt động chính xác khi bước từ nền tảng này sang nền tảng khác khi chúng xếp hàng. Điều này không quá quan trọng – tôi sẽ quay lại sau điều gì sẽ xảy ra nếu bước lên một nền tảng bị lệch – nhưng nó vẫn mang lại trải nghiệm chơi tốt nhất.

Ngoài các hướng dẫn rõ ràng, trò chơi còn sử dụng các thủ thuật tinh vi hơn để giúp đảm bảo người chơi chỉ bước qua khi các khối được căn chỉnh chính xác. Xem xét ví dụ sau về nền tĩnh ô vuông 2 x 2 lớn hơn mà người chơi có thể bước lên. Một nền tảng di chuyển đến từ bên cạnh theo cách cho phép người chơi bước ra khỏi nền tảng trước khi nền tảng ngừng di chuyển, nhưng điều đó sẽ phá vỡ logic di chuyển của trò chơi.

Trong căn phòng này, 'hàng rào chân' được sử dụng để ngăn người chơi bước từ nền này sang nền khác khi chúng không được căn chỉnh chính xác

Để tránh điều này, "hàng rào chân" đã được đặt để ngăn người chơi bước lên bệ tĩnh (hoặc rời khỏi bệ) ở các vị trí không chính xác. Hàng rào hoàn toàn là hình ảnh và không ngăn chặn bất cứ điều gì về mặt kỹ thuật. Người chơi vẫn có thể bước qua chúng nếu họ cố gắng hoặc vượt qua chúng vì vấn đề đó. Tuy nhiên, về mặt tâm lý, bạn sẽ cảm thấy ít nỗ lực hơn nếu không bước qua hoặc xuyên qua hàng rào mà thay vào đó bước lên bục tĩnh nơi có một khoảng trống trên hàng rào. Theo cách này, một giải pháp hoàn toàn phi kỹ thuật được sử dụng như một phần trong kho thủ thuật của trò chơi.

Tiếp tục ở Trang 2: Chỉnh sửa cho Nền tảng không được phân bổ »

Dấu thời gian:

Thêm từ Đường đến VR