VR for Good: Gặp gỡ Nhà sản xuất điều hành Amy Seidenwurm PlatoBlockchain Data Intelligence. Tìm kiếm dọc. Ái.

VR for Good: Gặp gỡ Nhà sản xuất điều hành Amy Seidenwurm

Của Meta VR cho Tốt sáng kiến ​​này có một sứ mệnh duy nhất: khai thác toàn bộ sức mạnh của VR để kể những câu chuyện quan trọng và có tác động xã hội ngay lập tức. Từ chủng tộccông bằng xã hội đến sức khỏe tâm thần, VR for Good tập hợp cách kể chuyện phong phú, thế giới sống động và những câu chuyện phù hợp với xã hội để tạo ra sự đồng cảm, trao quyền và hiểu biết. Tuần trước, chúng tôi đã ra mắt sự hiện diện web cập nhật để chia sẻ những câu chuyện này với thế giới tốt hơn. Và để ăn mừng, chúng tôi đã ngồi lại với VR dành cho Nhà sản xuất điều hành giỏi Amy Seidenwurm để thảo luận về lý lịch của cô ấy, điều gì đã đưa cô ấy đến với Meta cũng như sự giao thoa giữa VR và cách làm phim truyền thống.

Hãy cho chúng tôi biết về VR for Good.

Amy Seidenwurm: VR for Good tài trợ và thúc đẩy những trải nghiệm thực tế ảo mang tính tường thuật có tác động xã hội nghiêng về phía họ. Về cơ bản, chúng tôi sử dụng cách kể chuyện và công nghệ để giúp mọi người kết nối với nhau và hy vọng sẽ đồng cảm với nhau và mang lại kết quả tác động đến xã hội. Tôi nghĩ tôi có công việc tốt nhất ở Meta—và có thể là công việc tốt nhất trên thế giới.

Công việc của bạn có thể hơi khó hiểu đối với những người không có nhiều kinh nghiệm về VR. Bạn có thể đưa ra một ví dụ về một phần cho thấy công nghệ này có khả năng gì không?

NHƯ: Với VR for Good, chúng tôi hiện đang thực hiện công việc thuộc hai loại: công bằng xã hội và chủng tộc và sức khỏe tâm thần. Goliath: Chơi với thực tế là một trong những trải nghiệm về sức khỏe tâm thần của chúng tôi. Đó là một câu chuyện 6DOF do Tilda Swinton thuật lại diễn ra trong tâm trí của một người đàn ông có thật được chẩn đoán mắc bệnh tâm thần phân liệt. Đó là hành trình tìm hiểu về căn bệnh của anh ấy, nằm viện và cuối cùng là tìm kiếm cộng đồng, ra viện và có thể sống một cuộc sống tương đối bình thường. Nó đã giành được Giải thưởng lớn của Ban giám khảo cho Tác phẩm nhập vai VR hay nhất tại Liên hoan phim quốc tế Venice năm 2021 và hiện tại được đề cử giải Emmy. Nhưng chúng tôi cũng nhận được rất nhiều phản hồi từ những người trong cộng đồng sức khỏe tâm thần, những người thực sự biết ơn vì chúng tôi có thể cho thấy cảm giác sống chung với bệnh tâm thần. Dự án cũng đã nói chuyện với cộng đồng Meta Quest cốt lõi của chúng tôi. Rất nhiều người trong số họ là game thủ, nhưng điều đó khiến họ nhìn thấy một khía cạnh hoàn toàn khác về những gì công nghệ này có thể làm được.

Bạn đã bắt đầu làm điều này sáu năm trước, đó là cả cuộc đời đối với công nghệ VR. Mọi chuyện đã thay đổi thế nào trong thời gian đó?

NHƯ: Đó là một quỹ đạo đáng kinh ngạc. Khi tôi bắt đầu, tất cả công việc chúng tôi tạo ra đều dành cho Samsung Gear VR. Nhớ lấy? Bạn lấy chiếc điện thoại Samsung của mình và bấm vào tai nghe. Hôm nay, chúng tôi đang làm việc với 6DOF—sáu bậc tự do—cho phép bạn thực sự ở trong một trải nghiệm, để cảm nhận cảm giác như thế nào khi ở trong thế giới của ai đó.

Nó có vẻ tương tự như những ngày đầu của ngành công nghiệp điện ảnh, chuyển từ những cuộn phim ngắn sang phim câm kể chuyện, âm thanh và màu sắc và cuối cùng là đến vị thế của chúng ta ngày nay. Bạn có cảm thấy như vậy không?

NHƯ: Ồ, hoàn toàn. Khi chúng tôi mới bắt đầu, bạn không thể có một chiếc máy ảnh ở gần đối tượng hơn 6 hoặc 8 feet vì nó sẽ rất nhiễu hạt và bị méo. Giờ đây, máy ảnh đã được cải tiến rất nhiều—chúng nhỏ hơn rất nhiều và có độ phân giải cao hơn. Chúng tôi có thể làm tất cả những việc mà 5 năm trước chúng tôi không có cơ hội làm được.

Điều gì đã đưa bạn đến với Meta và VR for Good?

NHƯ: Tôi đang thực hiện các sáng kiến ​​kỹ thuật số cho Los Angeles Philharmonic và phần lớn điều chúng tôi đang cố gắng thực hiện là tiếp cận đối tượng trẻ hơn và đa dạng hơn. Vì vậy chúng tôi đã tạo ra trải nghiệm VR được gọi là VĂN Beethoven. Đó là một chiếc xe tải được trang bị tai nghe Oculus Rift DK2 đã chạy quanh thành phố để đến những cộng đồng nói chung chưa được phục vụ đầy đủ. Chúng tôi đã làm bên trong xe tải giống như một phòng hòa nhạc và mang đến cho mọi người trải nghiệm VR Beethoven. Đó là một thành công lớn và tôi quá say mê nó đến nỗi tôi đã nghỉ việc và bắt đầu sản xuất VR một cách độc lập. Tôi đã sản xuất độc lập theo đúng nghĩa đen là sáu tuần trước khi biết rằng VR For Good cần một nhà sản xuất điều hành. Đó là một cơ hội tuyệt vời mà tôi vẫn không thể tin được đã xảy ra.

Vào thời điểm đó, điều đó có vẻ nguy hiểm đối với bạn như thế nào?

NHƯ: Cực kỳ mạo hiểm. Làm việc tại Philharmonic là một công việc tuyệt vời—tôi có thể dễ dàng ở lại đó trong suốt sự nghiệp của mình. Nhưng tôi rất hào hứng với VR. Tôi muốn tìm hiểu về loại hình nghệ thuật mới này và thực sự tin tưởng vào nó.

Một trong những mục tiêu của bạn với VR for Good là khuyến khích sự đồng cảm. Hầu hết các phim tài liệu hay đều làm điều đó bằng cách này hay cách khác. Nhưng làm thế nào VR khiến trải nghiệm đồng cảm trở nên mạnh mẽ hơn?

NHƯ: Một trong những điều thực sự độc đáo về VR là bạn hoàn toàn đắm chìm trong đó. Nếu bạn đã bật tai nghe VR và đang sử dụng một ứng dụng, bạn sẽ in Nó. Có một sức mạnh thực sự cho điều đó. Nhưng hơn thế nữa, VR cho phép bạn làm những điều thực sự thú vị này. Ví dụ: Meta Quest có micrô tích hợp và Goliath sử dụng điều đó theo cách hoàn toàn bất ngờ giúp bạn cảm nhận được cảm giác như thế nào khi nghe thấy giọng nói trong đầu và có những điều đang diễn ra bên trong bạn mà bạn không thể kiểm soát. Tôi không nghĩ bạn có thể làm điều đó ở bất kỳ định dạng nào khác.

Bạn yêu thích điều gì nhất trong công việc của mình?

NHƯ: Tôi thực sự thích nói chuyện với các nghệ sĩ và nhà làm phim truyền thống, 2D và giúp họ suy nghĩ về cách họ có thể đưa hoạt động thực hành của mình vào thế giới của chúng ta—nói về những gì chúng ta có thể làm tiếp theo với công nghệ tuyệt vời này. Một phần quan trọng khiến tôi cảm thấy hứng thú là được giải quyết các vấn đề mà tôi thực sự cảm thấy sâu sắc và biết rằng thương hiệu cũng có cảm nhận sâu sắc về chúng.

Các nhà làm phim kiểu cũ cởi mở như thế nào với VR?

NHƯ: Tôi nghĩ ban đầu nhiều người coi đó là một mánh lới quảng cáo. Nhưng ngay khi bạn giao cho họ một Meta Quest, họ có thể thấy những hướng đi khác nhau mà bạn có thể thực hiện với công nghệ. Ví dụ, vào năm 2020, khi họ phải hủy Liên hoan phim Sundance, chúng tôi đã phân phát tai nghe để mọi người có thể trải nghiệm liên hoan phim ngay trong tai nghe. Rất nhiều nhà làm phim không mấy tin tưởng vào nó—cho đến khi họ đeo tai nghe vào và trải nghiệm cách thực mọi thứ đều cảm thấy Thật không thể tin được khi nhìn thấy nó. Tôi đã tham gia các phiên mà nhóm demo tuyệt vời của chúng tôi hướng dẫn mọi người cách sử dụng tai nghe và cho họ trải nghiệm để họ kiểm tra. Bạn có thể thấy lúc đầu mọi người có vẻ lóng ngóng, cảm thấy ngượng ngùng, rồi đột nhiên, bạn thấy khoảnh khắc đó họ kiểu như, “Ồ. Tôi có thể làm một số việc thực sự thú vị ở đây.”

Hiện tại, những điều gì đang ở giai đoạn sơ khai mà bạn rất hào hứng khi thấy nó sẽ thành hiện thực trong tương lai?

NHƯ: Khi chúng tôi hướng tới metaverse, tôi rất vui vì có thể tập trung hơn vào việc xây dựng cộng đồng. Với VR cho trải nghiệm tốt, đôi khi mọi người rơi nước mắt hoặc tỏ ra buồn bã, tức giận hoặc vui vẻ. Nhưng nếu họ xem ở nhà thì không có nơi nào để dồn năng lượng đó vào. Tôi thích ý tưởng có thể tham gia vào một cộng đồng trong metaverse, một nơi mà họ có thể nhận thêm thông tin hoặc nơi có nhiều lời kêu gọi hành động hoặc các địa điểm để kích hoạt vì một mục đích hoặc một ý tưởng.

Và sau đó là những tiến bộ kỹ thuật, như theo dõi khuôn mặt và mắt. Tôi cũng nghĩ chúng ta sẽ thấy phản hồi hai chiều giữa người xem và hệ thống. Ví dụ: nếu ai đó sợ hãi trước một cảnh trong trải nghiệm VR, hệ thống có thể dừng lại. Hoặc nếu họ hào hứng hoặc cười lớn—chúng ta sẽ có thể hiểu được một số cảm xúc và có thể khiến các nhân vật phản ứng theo những cách khác nhau.

Rất nhiều người trong chúng tôi rất hào hứng với VR và metaverse. Nhưng những công nghệ nhập vai này cũng khiến một số người lo lắng. Sao bạn lại nghĩ như vậy?

NHƯ: Đối với tôi, dường như mọi người thường sợ những điều sai trái. Họ sợ cá mập. Họ nên sợ ô tô.

Thành thật mà nói, tôi nghĩ nhiều người sợ VR vì họ cho rằng mình trông thật ngu ngốc khi đeo tai nghe. Và tôi có thể hiểu điều đó - bạn rất dễ bị tổn thương khi có thứ này trên đầu và không thể biết mọi người đang nhìn nhận bạn như thế nào hay họ đang chụp ảnh bạn hay bạn đang làm điều gì đó ngớ ngẩn. Nhưng nó trở thành bản chất thứ hai. Và việc có thể gặp gỡ và tương tác với những người khác trong vũ trụ này thực sự rất thú vị và vui nhộn. Tôi nghĩ đó thực sự là lời hứa của metaverse.

Dấu thời gian:

Thêm từ oculus