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177亿美元投资后,为什么元界图形仍然很烂?

自发布以来已接近20年 第二人生“,这是 Linden Labs 对沉浸式多人游戏世界的早期尝试,人们开始在其中生活和工作,并在此过程中赚取大量现金。 二十年后,《第二人生》中首次暗示的承诺即将成为现实,因为 元宇宙 开始进入主流。

虚拟世界令人窒息的报道和无休止的炒作会让普通人相信,他们需要开始规划永久连接到 VR 耳机的生活。

如果马克扎克伯格如愿以偿,那么到本世纪末,我们当中将有 XNUMX 亿人进入虚拟世界,而研究银行花旗表示,虚拟世界行业将支撑一个价值不菲的经济 $ 8万亿到$ 13万亿 同日。 就是这样令人瞠目结舌的数字吸引了过来 的美元177亿元 根据麦肯锡的说法,自 2021 年初以来,该公司一直在对元宇宙进行投资。

只有一个问题:被宣传为未来最前沿的平台的图形看起来与 20 岁的《第二人生》差不多——如果不是更糟的话。

当元 宣布推出 其元节平台 地平线世界 本周在法国和西班牙,它遭到了广泛的嘲笑。 首当其冲的是首席执行官马克扎克伯格的 “死眼睛” 无腿卡通头像,强迫 仓促重新设计.

Meta 匆忙推出了更新的 Mark Zuckerberg 虚拟世界头像。 图片:元

受到影响的不仅仅是大型科技公司的传统玩家。 Web3 虚拟世界平台,如 Decentraland 也因其图形样式而受到批评。

Decentraland 的“无情平坦”地形。 图片:去中心化

解码自己对 Decentraland 的评论 瞄准其“无情平坦”的地形和弹出窗口。 “即使在最高设置下,”我们的评论员说,“它的图形太有限,无法成为特别引人入胜的虚拟现实体验。” 加密体素, 沙盒; 它们都以块状卡通视觉效果呈现,让人联想到 2000 年代的老式游戏。

大空

这一切都引出了一个问题:为什么虚拟世界中的图形如此糟糕?

出现这种情况的原因有很多,不同的平台会根据它们提供的图形保真度提供不同的借口。

虚拟世界目前面临的一个主要问题是实时渲染图形需要大量的处理能力,而且用户并不总是可以使用超快的互联网速度。 显卡和宽带连接速度限制了虚拟世界呈现高度详细图形的能力,这意味着它们通常转而依赖更广泛的画笔图形。

沙盒。 图片:解密

Metaverses 的图形通常比 MMO 游戏差,因为它们在设计上更加开放。 Metaverse 不允许用户简单地遵循游戏执行的预编程命令列表,而是在理论上允许无限数量的选项,这些选项无法在需要时进行预渲染和调用。

还有一个建议是,拥有一个完全卡通化的虚拟世界比其他选择更好:一个几乎栩栩如生的环境,但有一些致命的缺陷。

的概念 恐怖谷,其中图形几乎是完美的,但它们有一个让用户感到不安的问题,已经存在于视频游戏中。 在您实时渲染事物并允许用户选择几乎无限的决策的环境中,有太多变量可能出错并将人们推入恐怖谷。

腿有问题

当涉及到腿时,这个问题尤其令人烦恼。

Meta 时任 Reality Labs 副总裁、现任首席技术官的 Andrew Bosworth 表示,对于围绕虚拟现实界面构建的元宇宙,腿“超级难,而且仅从物理角度来看基本上无法使用现有耳机”, 告诉 CNN业务 在二月。

“这是一个硬件问题,”荷兰公司 SenseGlove 的 Gijs Den Butter 说,该公司开发触觉反馈手套和设备,这将成为虚拟世界的主要部分——如果我们最终完全融入其中的话。 “在这种情况下,制造商有一个头显,它有控制器或手部跟踪,这就是我们的计算机用于虚拟世界,”他说。 “在目前的状态下,它没有腿,因为硬件可以看到你的手,也许还可以看到你的手臂,并跟踪它,但是当你向前看时,你看不到你的腿。”

这很困难,因为帮助识别您在虚拟世界中指向的位置的身体跟踪算法需要他们可以看到的身体部位的输入 - 并且任何人站直并直接看他们前面的人都知道,您看不到自己的腿。 因此,试图在虚拟世界中渲染你身体的数字等价物的计算机没有腿。

对于像 Decentraland 和 The Sandbox 这样的基于加密的虚拟世界来说,这不是一个问题,它们暂时主要依赖于基于浏览器或桌面的界面,而不是完全沉浸式的 VR。

“这真的是 Facebook/Meta 和微软——这些沉浸式平台,”没有带腿的化身,Future Is Meta 驻香港的元宇宙架构师 Weronika Marciniak 说。 “大多数世界,如 VRChat、Decentraland、Sandbox 和其他世界都提供带腿的化身,尽管你不一定有带腿的传感器。” 这些平台通过“伪装”来解决问题——在 Marciniak 纠正自己“假设用户腿的位置”之前。

Den Butter 说,主要主流虚拟世界平台缺乏腿并不是因为缺乏处理能力。 “与所有运动部件一样,腿基本上是由运动学模型构建的,”他说。 “手的数学模型相当繁重,但对于腿来说,只需要处理几个点。”

他说,像 Azure Connect 或 Wii 相机这样的低端现有硬件可以处理相关数据点——这意味着无论是在本地还是通过边缘计算,传输和处理要在虚拟世界中渲染的数据都不太可能造成太大的延迟.

相反,他和 Marciniak 将责任归咎于硬件限制中缺少腿,特别是头戴式现有设备缺乏可见性。

然而,这种情况可能很快就会改变。 2021年XNUMX月,球鞋公司 耐克收购了 RTFKT,Marciniak 认为此举可能是迈向类似于我们脚部耳机的控制器的第一步。 “他们可能正在研究现实生活中带有传感器的鞋子或袜子,这些传感器将连接到 VR 耳机,”她假设。

把它带到另一边

一个看起来不像其他的元节是 阿瑟赛德无聊的猿游艇俱乐部 创作者 Yuga Labs。 围绕 Improbable的M2引擎, Otherside 看起来它属于 2022 年——据设计它的人说,这绝非易事。

Improbable 联合创始人兼首席产品官 Rob Whitehead 表示:“我们不只是为合作伙伴提供一个平台。” 解码. 他们与合作伙伴就他们想要从元节中得到什么并进行设计。 “有一些很棒的项目,但它们看起来就像你拿了一个应用程序并试图从中制作一个元宇宙,”他说。 “它看起来很时尚,但我们更多地来自于获得类似游戏的体验,并使它们更像游戏和元通用。”

其 M2 引擎投入了数小时的研究和开发,使其能够使用机器学习技术渲染数以万计的独特字符,将处理推送到用户的 GPU 上,而不是通过云发送数据。 “问题是,如果你将密集空间中的人数增加一倍,你必须发送的数据量就会增加四倍,”怀特黑德说。

其他元节是否会重新考虑他们的视觉方法完全是另一个问题。 但是,如果虚拟世界要实现其支持者想要的主流采用,这可能会成为一个越来越紧迫的问题。

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