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构建背后:STOIC ENTERTAINMENT 谈论“世界大战卡通:坦克竞技场 VR”

虽然你显然没有驾驶真正的坦克 斯多葛娱乐世界大战卡通:坦克竞技场 VR,但 感觉类似于现实世界的体验。许多孩子在成长过程中想象自己坐在一辆坦克的方向盘后面,坐在爷爷的骑乘式割草机上,这种神奇的体验在游戏的机制中得到了体现。但这款游戏的成功设计和制作是如何实现的呢?在今天的“构建背后”专题中,我们听取了开发团队对游戏制作的看法。

面向 VR 的游戏设计:通过雕刻进行建模

在当今可用的 VR 建模技术(以各种方式发展)中,面向 VR 的设计比仅在 2D 监视器上建模虚拟形式脱颖而出,因为它可以实现伴随着体积感和现实感的建模。因为它可以最大限度地减少在设计 VR UX 时确定距离和尺寸时建模的试验和错误,所以 VR 建模帮助我们产生最佳质量和快速、简单的套件,这对于创建原型和 UI/UX 非常有用。

这种设计方法在我们的驾驶舱中尤其引人注目。这是一款专为 Meta Quest 2 制作的游戏,所以我们想要 做了 尽可能多地使用Quest 2。按照惯例,当您设计驾驶舱时,您会从 2D 草图开始,然后将其转换为 3D。但由于这将是一款 VR 游戏,我们希望玩家能够体验 3D 空间的驾驶舱。所以我们的设计师说:“为什么不在 VR 中制作呢?”

传统的游戏开发通常围绕在 2D 屏幕上投影事物的外观,然后将其放入 VR 中。但这创造了一种空虚的体验。你周围的空间感觉非常稀疏和空虚。通过在 VR 中构建我们的坦克内部,感觉非常细致。它更美观,并且让我们能够以更直观的方式放置可交互的对象。 重力素描 另外一些 Adob​​e 工具非常有用。最终,这是正确的决定。既然这是一款 VR 游戏,那么它应该是从头开始在 VR 中设计的。

采取质量第一的方法

在发展过程中 世界大战卡通:坦克竞技场 VR我们回顾了很多游戏作为参考,寄希望于达到一定的质量水平,然后帧率的问题就出现了。我们(和许多开发人员)发现自己有两个选择:降低质量或实施新技术,例如 应用程序 SpaceWarp (AppSW) 来解决问题。我们选择了后者。

由于 AppSW 是一个分叉引擎,而不是当前的“官方”版本,因此我们知道可能会出现需要解决的意外问题。对于大型对象,我们没有遇到很多问题,但对于小而详细的对象,我们在将帧速率加倍时遇到了一些问题。最突出的问题是修改AppSW后屏幕变形。幸运的是, Meta 的 AppSW 指南 非常详细且有帮助,我们能够相应地修改线性结构和着色器等游戏设计因素,以获得令人难以置信的结果。对于没有能力组织广泛的研发部门的小型开发商来说,此类指南至关重要。我们都知道,我们必须经历挑战才能适应新技术,但这对我们来说是一次胜利——能够吸收新趋势和技术并将其商业化,从而开拓平台及其生态系统。

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我们的游戏实际上是由 VR 制作、通过 VR 制作、为 VR 制作的——一切从一开始就考虑到了 VR。尽管这可能是一个新领域,但我们很自豪能够轻松地添加游戏功能。

我们希望为玩家提供实际驾驶坦克的完整体验。在游戏比赛之外,操纵坦克内部的物体很有趣——这是我们真正引以为傲的事情之一。

未来,我们希望吸取开发车辆驾驶游戏的经验教训,开发更高级的游戏并与社区分享。


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