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“Bonelab”评论——一个雄心勃勃的沙盒等待合适的玩具

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骨实验室,来自资深 VR 开发者 Stress Level Zero 的最新作品,带来了 骨制品 第一次到 Quest 2,但除此之外几乎没有改善其基础游戏玩法。 然而,这一次,一个功能齐全的改装系统可以挽救这一天。

骨实验室 详情:

适用于: 任务2个人电脑, 蒸汽
发布日期: 九月8th,2022
价格: $30
开发商: 压力水平零
评论: 任务2

游戏

骨实验室 游戏玩法在功能上与其前作相同,具有高度物理驱动的游戏玩法,既神奇又麻烦。 然而,这一次,游戏更清楚地传达了它的沙盒意图,并提供了官方修改支持,希望它的社区能够带来乐趣。

不比 骨架——这让玩家在进入沙盒模式之前玩了大约 XNUMX 个小时的战役——骨实验室 引导玩家了解其每个非战役迷你模式,其中包括战斗和跑酷的计时赛、用于生成敌人和物品的成熟沙箱,以及一些实验性迷你游戏,如物理保龄球。 这是一个好主意,因为它向玩家展示了游戏必须预先提供的一切。

骨实验室 真的不会牵你的手,有些人可能会欣赏,有些人可能不会。 使用各种迷你模式到达游戏的“实验室”部分后,您需要探索并注意周围环境,以弄清楚如何真正解锁活动模式。

在您尝试每种模式(并找出一个小谜题)之后,您将解锁对 5-6 小时的活动模式的访问权限,我发现这是一个非常枯燥的事情,几乎重复了所有相同的错误 骨制品. 与其重新讨论它们,让我们快速总结一下这些批评:

  • 单薄的叙述(甚至比 骨制品) 通过少量录音和文本日志传递
  • 平淡无奇的敌人和缺乏多样性
  • 乏味的武器,几乎没有战略差异
  • 弱拼图和遭遇设计(其中缺乏引人注目的相互作用)
  • 攀爬通常是令人沮丧的噩梦(但游戏喜欢让你这样做)
  • 带有皮套系统和交互功能的一般卡顿

一件真正新颖有趣的事情 骨实验室 结束了 骨制品 是增加了快换头像系统。

在化身之间切换会给您带来独特的身体优势和劣势,例如快与弱、强与慢或高而瘦。 您可以使用“拉线”系统在虚拟角色之间进行切换,您可以在该系统中伸手去拿您的手臂并拉一个越来越长的小球来循环并通过一个快速动作选择您的虚拟角色。

我发现这个特殊的界面非常智能——它快速、有趣且易于操作。 我要做的一个调整是提高每个音效的音高,以进一步将特定音高与特定头像的选择相关联。 我很想看到 骨实验室 进一步推进这种直接与游戏玩法交互的新颖交互设计。

虽然允许玩家在具有显着不同能力的化身之间切换也是一个非常聪明的想法,但我并没有发现游戏真正将其作为其关卡设计中的核心机制。 在大多数情况下,您应该为给定任务使用的头像是显而易见的,并且没有太多的创造力空间 - 无论是在特定的敌人遭遇还是谜题中。 这也是一种耻辱,因为您可以轻松地围绕这个头像交换想法构建一个完整的游戏。

所以……我不喜欢游戏的竞选部分。 但是它的沙盒模式呢?

不幸的是,他们陷入了与竞选活动相同的问题。 核心问题是这个沙盒缺少真正有趣的玩具。

是的,你几乎可以生成你在战役中遇到的任何敌人……但他们打起来并不好玩。 当然,您可以生成任何枪支……但它们的功能又是如此相似,以至于将武器库放在您的指尖并不是那么令人兴奋。

回头看 my 骨制品 检讨, 我发现 骨实验室 不幸的是,核心玩法可以用完全相同的方式来概括:

不幸的是,Boneworks 并没有超越其部分的总和。 它没有在谜题和战斗之间找到任何引人注目的相互作用,并且错过了构建一套核心概念的机会,这些概念导致了机制、游戏玩法和故事的高潮。 取而代之的是,它感觉像是零碎的游戏场景在新颖的技术基础上串在一起,并带有一些叙事。

然而,有一个很大的“但” 相关信息. 与前作不同的是, 骨实验室 在第一天就有官方改装支持。 该工作室承诺玩家将能够导入头像、物品、车辆,甚至整个关卡。 这意味着有 潜力 为游戏社区构建游戏新内容——为沙盒带来新玩具。

这将决定成败 骨实验室 从长远来看。 开发人员已经描述了他们将游戏作为 VR 实验基础的意图。 如果这流行起来, 骨实验室 有朝一日可能会是与今天截然不同的体验。

尽管有上述各种批评,我会说我对如何 骨实验室 Quest 2 的外观和性能。它不是耳机上最好看的游戏,而是基本的外观和感觉 骨制品 几乎完美地转化为耳机,包括一些简洁的迷幻视觉效果。 不幸的是,耳机的性能并不完美,后来的一些场景会在这里和那里减慢游戏速度。 诚然,我不觉得搭便车足以真正影响我的游戏玩法,尽管偶尔的崩溃是一件令人讨厌的事情。

哦,配乐又是一个果酱。

浸没

一件事 骨实验室 绝对正确的是创造一个始终如一的互动世界。 除了墙壁、天花板和地板,游戏世界中几乎所有存在的东西都是物理驱动的并且可以与之交互。

这意味着你可以做一些直观的事情,比如用枪管推开门,用虚拟肘部按下按钮,或者把敌人扔到栏杆上,让他们面临即将到来的厄运。 你可以向敌人猛击一扇门以造成伤害,从空中接住弹射出来的子弹壳,或者用铲子铲起物品并移动它们。

在游戏始终可用的慢动作的帮助下,这通常会变得更加有趣,让您有更多时间思考您想要执行的动作。 对我来说,这款游戏的大部分乐趣来自于使用慢动作来做一些很酷的动作,比如从平台上跳下来并在下落的过程中射击敌人,将枪从一只手转到另一只手以进行很酷的装弹,或者看着我的拳头与一个敌人的脸,全力以赴。

但在慢动作之外,感觉有点乏味。 射击只是点和喷射的事情,而近战通常感觉像是一个不太令人满意的版本 刀剑法术. 慢动作是让它变得有趣的关键工具,主要是通过引导你自己的视觉奇观或挑战自己做一些疯狂的动作。

虽然游戏中物体的物理性质相当稳固,但你的身体本身常常感觉像是一团乱麻。 跳跃和攀爬等基本的事情往往令人沮丧,这使得游戏喜欢让你攀爬和跳跃令人困惑。 即使是简单的事情,比如爬梯子和爬上窗台,也可能不一致到令人讨厌的程度。

而这个更广泛的问题的典范 骨实验室. 游戏很忙,想知道它是否 可以 让一切都以物理为基础,它并没有停下来考虑它是否 应该. 有时,游戏的物理方法会使游戏变得更笨拙且功能更少。

以游戏中偶尔出现的武器箱为例。 它有一个漂亮的红色手柄,所以你知道从哪里拉开它。 但是当你这样做时,有一半的时间你也会移动 整个 盒子,有时把它翻过来,把里面的东西洒出来。 骨制品 两年半前推出时遇到了同样的问题。

当然,考虑到游戏对所涉及的力量的理解,这可能是“物理上正确的”,但这几乎是普遍的 不能 用户在抓住那个红色手柄时打算做的事情。

骨实验室 如果工作室在何时使用物理来驱动交互以及何时为了可用性而进行例外处理方面更具战略性,那将是一款更好的游戏。

武器箱上的红色手柄只是一个明显来自的问题的例子 骨制品 至 骨实验室—游戏的皮套系统也很烦人,有几个明显的设计问题,只要稍加注意就可以解决。

舒适

骨实验室 就舒适性而言,这无疑是一场激烈的比赛。 游戏预先警告玩家,在尝试游戏之前他们应该有认真的 VR 体验——这是每个人都应该注意的警告。

游戏不会避免通常会导致不适的游戏玩法:例如将您从空中发射、平稳地启动车辆、将您从高处坠落或让您从弯曲的长管道滑下。 更不用说真正的过山车了。

与它的前身相比——它在发射时对它的攀爬有一种异常有弹性的感觉,这给了我我所经历过的最糟糕的本体感觉脱节的情况——骨实验室 它的攀登情况要好一些。 它仍然摇摇欲坠,但没有原版那么糟糕。

骨实验室 它的沙盒模式似乎没有限制,这意味着如果你产生足够多的物品,你可能会将游戏减慢到口吃的混乱; 不稳定的帧率可能会导致不适,尽管游戏从不强迫您出现这种情况。

如果您认为自己通常对人工动作很敏感,您应该三思而后行 骨实验室; 请记住,如果您没有玩游戏超过两个小时,Meta 和 Steam 都有合理的 14 天退货期,因此您可以随时尝试看看它是否适合您。

“Bonelab”舒适设置 – 29 年 2022 月 XNUMX 日

谈到
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