Broken Edge 展示了独特的 VR 剑斗机制 PlatoBlockchain 数据智能的承诺。 垂直搜索。 哎。

破碎的边缘展示了独特的 VR 剑斗机制的承诺

我在 Broken Edge 中不断提到的词是“可衡量的”。

Trebuchet 的创意总监 Guillaume Perreault Roy 就是这样向我描述了游戏设计背后的思考过程——为玩家提供了可衡量的方法来评估他们对战斗流程的影响。 Broken Edge 中的剑道冲突有一个明确的结果——如果玩家一砍穿玩家二的武器,它会在撞击点被折断。 玩家二留下了一个残废但仍然可以使用的武器——名义上的“断刃”,如果你愿意的话。 你的武器变得类似于健康条,一旦耗尽到剑柄,你就只有最后一次机会来对抗致命一击。

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这是在战斗中取得和衡量进展的一种简单方法 - 对手的武器越少,你就越有机会扭转局面。 还有剑碰撞的数值伤害值,它会在撞击点闪现,还有一个更传统的剑形健康栏也漂浮在每个玩家的上方。 基本上,您有多种快速评估您和对手在战斗中的排名的方法。

这只是冰山一角。 Broken Edge 采用了许多新的和独特的机制,希望为 1v1 决斗创造一个令人满意的系统。 早在 XNUMX 月就宣布,Fast Travel Games 将在今年晚些时候推出五个课程时发布该标题,以供选择。

很明显,Trebuchet 希望通过提供高技能上限机制和高水平竞争潜力的版本来挑战剑斗类型。 目标可能是为游戏范围的两端创造一些东西——容易上手,难以掌握。 话虽如此,Broken Edge 的学习曲线有足够的复杂性,以确保我上个月在 Gamescom 与 Guillaume 的演示中只触及了表面。

虽然是一场有趣的会议,但还不足以对游戏的竞争潜力有适当的感觉。 然而,在发布之前仍然很有趣的是,Broken Edge 的设计理念本质上是解决困扰整个游戏类型的一个不可避免的问题的变通方案——当两把虚拟剑发生冲突时,什么都不会发生。 交互过程中没有阻力或任何力反馈,因此任何虚拟剑斗与现实生活中的剑斗本质上是不同的。

至少目前没有办法解决这个问题,即使是最大的 VR 工作室也意识到了这一点。 这可能是 Valve 在《半条命:爱丽克斯》中避免近战(和撬棍)战斗的原因,而是选择了一种更以枪支为中心的方法,这种方法感觉更接近于当前 VR 硬件上的 1:1 交互。

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在破碎边缘的情况下,可以直接比较 铁灯,于 2020 年发布。这是一种类似风格的多人剑斗游戏,但战斗方式有所不同。 Ironlights 中的决斗涉及轮流攻击或防御,并使用需要慢动作移动和动作的系统。 这是一个令人钦佩的尝试,但解决方案 从来没有真正为我点击过.

Broken Edge 在某些方面感觉与 Ironlights 相似,但在其他方面则明显不同。 在视觉上,它是一个更令人印象深刻的包——游戏的视觉效果令人惊叹,具有美丽柔和的调色板、独特的艺术风格和令人难忘的角色设计。 不过,就游戏玩法而言,它的节奏要快得多,并鼓励与对手进行实时决斗。 你不会很快在 VR 中感受到那种沉重的金属铿锵声,因此 Broken Edge 专注于可视化你对结果的影响。

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Broken Edge 中的每个职业也有独特的姿势和动作,可以提供增益或调用效果。 这应该有望转化为跨职业的不同策略,但纪尧姆也希望它能鼓励玩家体现他们的职业并参与某种形式的角色扮演。 你投入得越多——进入站姿、围绕对手跳舞、战略性地围绕对方移动——你会玩得越好,得到的回报也就越多。

不过就目前而言,以上所有内容仍然是理论上的——Broken Edge 是否会达到开发人员希望的高竞争高度仍不确定,但这些部分似乎处于正确的起点。 这一切都取决于这些新机制在发布时是否会吸引更广泛的受众。 此外,还有更多的课程和机制可供探索,而我在一个简短的演示中无法容纳。 十分钟就足以让我体验一下 Broken Edge 计划带来的东西——我迫不及待地想要深入了解整个课程。

Broken Edge 将于今年晚些时候登陆 Quest 2 和 PC VR。

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