Callisto 协议的创建者 Glen Schofield 说:“我们正试图变得更加粗俗” PlatoBlockchain 数据智能。 垂直搜索。 哎。

Callisto Protocol 的创建者 Glen Schofield 说:“我们正试图变得更加粗俗”


你知道你正在和一个人谈话 严重 当他们点名烈士时,关于恐怖谱系中令人讨厌的一端。 上周,在与 Glen Schofield 通话的中途,他提到 2008 年法国新极端电影是 Callisto Protocol 的灵感之一。 就主题而言,它们并不明显。 正如几乎每个人都注意到的那样,冷酷的科幻小说《木卫四协议》是《死亡空间》的精神继承者,而《烈士》则是当代郊区的噩梦,其中 [剧透] 极端酷刑是由一个阴暗的阴谋集团试图偷偷预览来世。 但斯科菲尔德告诉我们,他被烈士们困扰了数周,其无所畏惧的可怕影响已经助长了对肉体恐怖的痴迷,这在整个《木卫四协议》中随处可见。

Callisto Protocol 是今年 E3 系列直播中展示的杰出游戏之一,在奇怪的命运转折中,它将与其前身的重制版竞争。 我们谈到了 Schofield 和 Striking Distance Studios 打算如何在受到其深受喜爱的前辈的直接竞争的情况下推动生存恐怖向前发展。

PC Gamer:让我们直接进入:告诉我一些关于为什么 Callisto Protocol 中的监狱设置非常适合恐怖。

格伦斯科菲尔德: 对大多数人来说,监狱已经很可怕了。 所以你从一个人们不想去的地方开始。 您只会听到有关它的恐怖故事。 我们把它放在月球上,这已经很可怕了。 这个想法就像,这是最糟糕的之一,如果不是的话 银河系最糟糕的监狱。 从一开始就感觉这是一个很棒的环境。 那就是我想要的地方。

在创造震撼时刻和营造气氛方面,PC 和次世代游戏机的力量有哪些? 你在做什么是《死亡空间》做不到的?

这把重力枪可以捡起敌人,把他们扔进巨大的扇子里,扔进墙上的尖刺里,我们有车床和巨型机器,还有真正变得残酷的东西

这并不是突然之间的“哇,我们得到了所有这些新的游戏内容。” 它更强大,我们可以做像光线追踪这样的事情,我们能够真正让事情变得逼真,我认为这对恐怖游戏很重要——你越能感觉到“我在那里”。 我是一个真实的人。 我所看到的一切都是真实的。 耳机是搭配这款耳机的最佳选择。 我们正在后台做一些事情 [让你离开] '那是哪里?

你越是让玩家稍微转过头,把注意力从某件事上移开,就越好。 它使我们能够制作出更多炫酷的特效,不仅能保持原汁原味,还能让人感觉更逼真。 所以这很重要。 有些东西我希望我们能在《死亡空间》中完成。 我们真的很注重细节。

等离子切割机是《死亡空间》游戏的标志性部分。 Callisto在战斗方面有什么比较创新的地方吗?

在这个游戏中这是一种不同的战斗,而在死亡空间中,人们只是使用等离子切割器。 他们可能会在这里和那里使用线枪之类的东西,但它主要只是等离子切割机。 在这款游戏中,您将不得不使用我们为您提供的一切,尤其是近战。 混战非常重要——就在你面前,很残酷。 有些敌人你将不得不以这种方式对付,然后你必须为其他人升级你的武器。 并不是说你会得到大量的弹药,而是有些敌人你不想近距离接触。

然后我们有我们正在谈论的这个 GRP 系统,它是一个重力枪,但是这个重力枪可以捡起敌人并将他们扔到巨大的风扇中,扔到墙上的尖刺中,我们有车床和巨型机器以及真正变得残酷的事情。 最重要的是,你可以捡起世界上的东西,砍断他们的腿​​,砍断他们的胳膊——我们有一个血腥系统,比我们在《死亡空间》中做的要深得多。 你可以砍下半个脑袋,他们仍然会向你袭来。 你可以切断双臂,他们仍然会咬你。 你可以切断两条腿。 他们还在朝你袭来,伙计。

这个核心系统花了我们两年半的时间。 它非常深刻而且非常残酷。 Callisto Protocol 让你说:“我最好使用所有东西,我最好学习我得到的所有工具,因为我会需要它们。”

乔什·杜哈明 (Josh Duhamel) 饰演囚犯雅各布·李 (Jacob Lee),看了最近的预告片,让我想起了《死亡搁浅》中的诺曼·瑞杜斯 (Norman Reedus)。 真的感觉演员在这些表演中真的在屏幕上。 质量的提高是否会影响您作为开发人员对选角的看法? 你需要考虑的不仅仅是“这是正确的声音吗?”

好吧,你想要一个好演员,而乔什是第二次世界大战使命召唤的明星之一。 我们在这方面非常了解 Josh。 他的范围比人们想象的要大得多,我们只是喜欢和他一起工作,喜欢他沉浸在角色中的方式。 我想你会看到过去的“这是乔希”,而是把他更多地看作是雅各布。 重要的是我们有好的表演,因为游戏中有很多表演,故事真的很重要。 我用过各种各样的演员:B-listers 和 A-listers,甚至一些实际上非常擅长的 C-listers。

这不是为了利用乔希进行宣传。 这是关于使用乔希作为一个好演员。

最新预告片中的敌人感觉像是介于约翰·卡彭特 (John Carpenter) 的《怪形》(The Thing) 和《最后生还者》(The Last of Us) 中的真菌人之间。 你如何在生存恐怖游戏中创造真正令人恐惧的对手——我特别感兴趣的是,你必须制造很多普通的敌人,而且,你希望能够扩大到更大的规模老板级的对手也是如此。

当然,你从咕噜声开始,你的第一线敌人,我们制作了六个不同的版本。 当您来到我们现在所在的位置时,我们已经摆脱了其中的四个,我们添加了新的并且我们已经改变了它们。

因为我们做了大的、小的,以及介于两者之间的所有东西,我们现在可以说“好吧,这个慢一些,这个快一些,这个是子弹海绵。” 即使是咕噜声,饲料也很难[战斗],但它们也不同。 当然,我们会保留其中的一些留到以后使用,但我们现在甚至添加了两个新的。 已经很晚了,但我们把它们放进去,因为它们更酷。 两年半后你就会变得更好。

可以这么说,随着故事的推进,你所面对的敌人会变得更古怪吗?

是的,是的,是的,它们变得更奇怪,它们有更多类型的机制,或者你必须更好地理解它们。 我们有一对你不想近战的人——你需要离得远一点。 你会到处跑。 我喜欢当你遇到需要逃离的敌人时。 你可以杀了他们,但这需要一些时间,一些策略,你会死一点,然后你可能会在回去之前考虑一下。

就身体恐怖而言,这绝对像是《死亡空间》和《木卫四协议》之间的主题直通线。 为什么你觉得这个话题很有趣? 为什么我们的空间是探索那种东西的好环境?

我发现身体恐怖只是我喜欢的恐怖的一大部分。 它带来了一种奇怪的情绪。 就像,我们不只是咬掉头,我们还把头的顶部摘掉了——我们想变得更恶心。 现在有了新的图形和这些新系统的强大功能,你可以让它变得非常恶心。 烈士就是其中之一。 这是一部法国电影……

我见过烈士。 很少有电影像《殉道者》那样让我如此糟糕。 这很好,但也很可怕。

正确的? 它影响了我大约两个星期。 一样,一样,一样。 [格伦描述了电影中涉及眼球的一个特别可怕的场景。]只有剪刀的声音……

之后我和 [旅馆主管] Eli Roth 共进午餐。 我就像,'伙计,这听起来很孤独。 他告诉我:“我们用了九把剪刀,然后把它们放在一起来发出声音。”

所以我开始让我们做那样的事情。

恐怖片《殉道者》中的玛琳娜·詹帕诺伊

(图片来源:Wild Bunch)

说到眼球,《死亡空间 2》中的眼球飙升场景也让我印象深刻。 你是否也想要像 Callisto 那样的大型布景恐慌?

是的,但不同。 雅各布有一些非常可怕的死亡。 我们也为他准备了肢解系统。 所以,是的,死亡非常重要。

恐怖电影中有一种趋势,即威胁是某种悲伤或过去创伤的表现,他们称之为高恐怖,在过去的 5-10 年里一直在进行。 那是你感兴趣的东西吗? 还是觉得有点过时了? 适合玩游戏吗?

我们并没有真正处理这方面的悲伤。 这是一个监狱系统,你不了解囚犯。 会有一点,但它不是其中的重要部分。 但最后还有一部分故事——你要走了,哦,里面有一点。

能具体说说PC版吗? 您是否利用 PC 平台来获得明智的功能?

是的,但我们现在才刚刚开始深入研究它。 所以我真的不能谈论它。 我们正在尝试在 PC 版本上做一些事情,这会让它有点不同。 我不确定会有多少不同的感觉。 但我们确实有额外的时间,因为我们不必经历与索尼的制造等等。

我们有一个计划,我们会看看我们能得到什么。 抱歉,我现在无法深入了解。 不过,这应该很有趣。 我相信 PC 用户会对它非常满意。

你最初会成为 PUBG 宇宙的一部分,但从那时起,这款游戏有了更多的生命力,并获得了自己的空间。 是对的吗?

当我们第一次来到这里时,他们正在创作一个伟大的故事,他们真的有伟大的作家,他们正在研究传说,他们有一个巨大的时间表。 我们要适应时间表,当时感觉很好,对吧? 但当我们制作游戏、制作故事、写作、深入研究时,感觉我们需要摆脱它。 不是因为我们不喜欢它——我们喜欢 PUBG。 但感觉就像我们是一个新 IP。 他们对此表示满意。

如果您是《生化危机 4》的粉丝,您有什么关于这款游戏的美好回忆想要分享吗? 或者对你希望他们通过翻拍实现的目标有什么想法?

这以不同的方式对《死亡空间》产生了巨大影响。 绝对喜欢它。 我并不觉得这真的很可怕,但这是一场很棒的比赛。 有些敌人,比如盲人,真的很可怕。 这是更紧张。 但它影响了死亡空间。 我说,我希望我的角色能够射击和移动,这很重要。 每个人都说,'不,这行不通。

我当时想,'我会想办法让它发挥作用。' 有趣的是,《死亡空间》实际上是 DICE 奖的年度最佳游戏,颁奖人是制作《生化危机 5》的 Capcom 人。他们在后台对我说:“我们希望我们的角色能够行走”

但是 [RE4] 对我影响很大,这是毫无疑问的。 当我看到翻拍的部分内容时,我什至无法认出其中的一些内容。 我当时想,哦,那是村庄吗? 看起来棒极了。 绝对会玩

我也会回忆起我对《死亡空间》的美好回忆。 作为一个不可避免地迷失在每一种游戏中的人,因为我没有空间意识,所以拥有一条带你到达下一个目标的寻路线是我最喜欢的创新之一。

好吧,我会告诉你,我们[在 Callisto] 没有那样做。 对我来说,我觉得这是一种进化:如果我能摆脱它并找到让你在没有它的情况下通过游戏的方法,那就是我想做的。 

现在,我不在乎你是否迷路了一点,对吧——你必须找到自己的路。 但我们正在尝试用灯光、声音、标牌来做到这一点。 我真的很想让你用游戏来度过难关。 对我来说,这是我认为我们需要的进化。 但我很感激你这么说。 我也喜欢它,我们在《死亡空间》中需要它,但我认为我们在这场比赛中会没事的。

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