最近发布的 Colossal Cave VR 翻拍版试图将 1970 年代的原版文字冒险游戏转化为全新的媒介,同时保留原版的设计。 遗憾的是,我们无法推荐最终结果。 继续阅读我们完整的 Colossal Cave Quest 2 评论。
最初的 Colossal Cave 于 1976 年发布,是首批用于计算机系统的全文本冒险游戏之一。 将近 50 年后,冒险游戏传奇人物罗伯塔和肯威廉姆斯在现代平台上重现了这个称号。 这个新版本的 Colossal Cave 首次以 3D 形式重新构想,可在游戏机、Quest 2 和 Quest Pro 上使用,PSVR 2 也将于 XNUMX 月发布。
肯和罗伯塔威廉姆斯有 与社区的沟通非常清楚 新版《Colossal Cave》的 VR 版本在设计上并没有发生根本性的变化。 这种重新构想具有与原始游戏完全相同的谜题、解决方案、积分系统和内容。 然而,该游戏现在不再通过文本响应进行交互并想象通过文本向您描述的内容,而是提供了一个完整的 3D 世界供您探索。 在我们去年的试玩预览中,我们曾说过,有经验的 Colossal Cave 玩家可能会觉得这个新的 3D 版本游戏“有点像看一部根据你读过的小说改编的电影”。
控制难题
在概念层面上,看到这样一款具有里程碑意义的标志性游戏在平板和 VR 平台上以 3D 形式重新构想,真是太酷了。 无论您采用何种方法,适应过程都会很棘手,保存和更新一段游戏历史的努力值得称道。 这种发布的意义当然不会丢失。
然而,Colossal Cave 的 VR 实施完全没有达到目标,存在几个基本缺陷,导致体验极其乏味。 首次加载游戏时,您会看到两个运动选项——“舒适运动”和“经典运动”。 尽管有这些名称,但这些选项都不是行业标准,使用起来既不舒适也不直观。
Comfort Locomotion 是“旨在减少舒适病”的“首选”选项。 选择此选项后,您可以使用左侧 Touch 控制器的触发器向前走,并使用握把按钮向后走。 您可以通过物理移动控制器(如方向舵)或在静止时通过摇杆快速转动来改变方向。 使用起来感觉完全不直观。
Classic Locomotion 更类似于传统的基于摇杆的运动系统。 您可以使用左摇杆前后移动,而快速转动则由右摇杆控制。 在这种模式下,向前移动会跟随您头部的方向,但不是连续的——它只会在您开始向前按下拇指摇杆时您的头部朝向的方向向前移动。 即使您在运动时朝不同的方向看,您也会继续朝原来的方向运动。 您可以在移动中快速转弯或使用摇杆沿对角线移动,但整个方案最终仍然感觉不太适合使用。 它是与您在其他地方找到的最接近的选项,但仍然不同到令人沮丧。
无论您选择哪种控制方案,除了更改移动速度的选项外,都没有用于渐晕、传送移动或其他舒适设置的其他选项。 这意味着容易晕车和恶心的玩家必须谨慎行事。
让我们(不)锻炼身体
然而,如果你设法通过了令人费解的移动选项,那么下一个失误就是游戏的交互系统。 当您穿过 Colossal Cave 的深处时,您会遇到可以与之互动的物品和元素。 然而,Colossal Cave 并没有与世界进行物理交互,而是为玩家配备了一个从一个控制器延伸出来的光线投射光标。
您可以像激光指示器一样将此光标瞄准周围,用它来检查物品或触摸/拿走它们。 之前的“检查”功能是一个直接来自原始游戏的内含物,但在 VR 中使用时仍然感觉很奇怪。 你会发现自己正在聆听解说员向你描述你的环境或物品,就好像你还没有用自己的两只眼睛看它一样。 然而,真正的问题是,你不是在伸手可及的范围内拾取物品,而是使用控制器瞄准的光标指向物品,选择它们并按下浮动按钮来执行拾取或使用等操作。 这意味着,例如,当你在一扇关闭的门前时,你可以用光标点击门来打开它,而不是用你的虚拟手推开门。 同样,您无需用手拾取库存物品,而是使用光标选择它们并将它们拖到浮动的“放置”或“使用”按钮中,如上图所示。
它本质上类似于点击式冒险游戏,除了在 VR 中。 一种 最近贴文 Roberta 和 Ken Williams 认为这一决定是为了确保游戏具有“酷炫的复古感”而不是更现代的东西。 然而,它严重影响了游戏的沉浸式潜力——你可能正在穿越这个新的 3D 世界,但你也完全脱离了它,在远处互动,没有任何身体参与的感觉。
本月初, 罗伯塔威廉姆斯告诉 UploadVR Meta最初反对点击式交互系统。 “[Meta] 想要真正的肉体。 你的手在那里,你可以抓住并操纵这些东西。 我知道那会更难实现。 我认为他们想要真正的物理东西,而不是物理游戏。” 虽然最初的 Colossal Cave 确实不是一款实体游戏,但采用这些基于文本的动作——拍摄、使用、观看——并首次为玩家提供一种通过 VR 进行物理操作的方式,这将使该版本变得特别. 这是在身临其境的环境中移动与实际获得真实存在感和参与感之间的区别,就好像您真的在游戏世界中一样。
使用 Touch 控制器光标点击菜单并为您执行操作可能更符合原始游戏的文本输入,但在现代 VR 版本中感觉完全不合适。 更糟糕的是,该游戏还为您提供了尝试执行不会执行任何操作的选项,只会通过旁白通知您。 有时你会按下“使用”或试图用光标抓住一个项目,只会听到解说员宣称“什么都没有发生”或“你不能那样做”。 这是原始文本版本的另一个后遗症——在那个版本中是必不可少的,但在 VR 中是不必要的并且立即变得乏味。
除了这些核心问题之外,还有其他一些小问题也会让游戏感觉粗糙粗糙。 我经常在移动时卡在几何图形上,在环境中撞到令人沮丧的无形墙壁,或者在进入新区域时发现自己以错误的方式重新定位。
用户界面在视觉上很乏味,有些元素(例如 Touch 控制器环上的分数显示)看起来三心二意,近乎业余。 Colossal Cave 选择使用默认的白色 Touch 控制器皮肤也无济于事。 为游戏创建个性化或主题化的控制器皮肤——正如您在大多数其他 VR 版本中看到的那样——对润色和凝聚力会有很大帮助。
巨大的洞穴评论——最终裁决
在游戏的所有基本问题和次要问题之间,很难玩到 - 更不用说享受 - 这个版本重新构想的真正核心 Colossal Cave 体验了。 我很快就放弃了尝试,转而打开了基于文本的原始版本。
Colossal Cave 的重新构想旨在营造一种“酷炫的复古感觉”,这是一种向原版游戏的历史地位致敬的甜蜜情感。 然而,结果也对 VR 能为玩家提供什么做出了一些糟糕的假设。 它将一款游戏从一个玩游戏很乏味的时代——试错的回报分散在几个小时——然后把它带到一个没有什么变化的地方,把乏味当作毒药。
能够从这种 VR 重塑中找到有价值的东西的观众非常少,主要分为具有原版体验的玩家或对视频游戏历史感兴趣的玩家。 即使对他们来说,VR 设计选择也会令人不快并阻碍核心的 Colossal Cave 体验,而不是实现它。 然而,这些观众不包括那些在 VR 中寻找令人满意的冒险的人,这就是为什么你应该避开 Colossal Cave,直到另行通知……至少在 VR 中,无论如何。
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