设计适应动态空间的混合现实应用程序

设计适应动态空间的混合现实应用程序

激光舞 是一款即将推出的混合现实游戏,它寻求将 Quest 的直通功能用作不仅仅是背景。 在这篇客座文章中,开发人员 Thomas Van Bouwel 解释了他设计可动态响应不同环境的 MR 游戏的方法。

设计适应动态空间的混合现实应用 PlatoBlockchain 数据智能。垂直搜索。人工智能。来宾文章作者 托马斯·范布维尔

Thomas 是一位比利时裔巴西 VR 开发者,目前居住在布鲁塞尔。 尽管他最初的背景是建筑,但他在 VR 领域的工作涵盖了独立游戏,例如 立体主义 面向架构师和工程师的企业软件 解析。 他的最新项目, 激光舞,将于明年底登陆 Quest 3。

在过去的一年里,我一直在开发一款新游戏,名为 激光舞。 我的目标是从头开始为混合现实 (MR) 打造一款游戏,将您家中的任何房间变成激光障碍训练场。 玩家在两个按钮之间来回走动,每次按下按钮都会产生一个新的参数激光图案,他们必须在其中导航。 该游戏仍在全面开发中,预计于 2024 年发布。

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像这样的游戏(可能还有任何房间规模的 MR 游戏)的主要挑战是制作能够很好地适应任何房间的关卡,无论其大小和布局如何。 此外,由于 激光舞 是一项需要大量身体运动的游戏,游戏也应该尽量适应人们活动水平的差异。

为了尝试克服这些挑战,拥有良好的房间模拟工具来实现快速关卡设计迭代至关重要。 在这篇文章中,我想讨论一下级别如何 激光舞 工作,并分享我正在构建的一些开发人员工具,以帮助我创建和测试游戏的自适应激光图案。

激光图案定义

要了解如何 激光舞 房间模拟工具可以工作,我们首先需要了解激光图案在游戏中的工作原理。

设计适应动态空间的混合现实应用 PlatoBlockchain 数据智能。垂直搜索。人工智能。激光舞中的关卡由一系列激光图案组成 - 玩家在房间两端的两个按钮之间来回行走(或爬行),每次按下按钮都会启用下一个图案。 这些激光图案将尝试适应房间的大小和布局。

由于激光图案 激光舞 关卡需要适应不同类型的空间,激光的具体位置不是预先确定的,而是根据房间进行参数计算。

有多种方法用于定位激光器。 最直接的方法是在整个房间应用统一的图案。 下面显示了一个在房间内应用均匀的摆动激光网格的关卡示例。

基于模式的关卡示例,将统一的运动模式应用于覆盖整个房间的激光网格。

其他级别可以使用按钮相对于彼此的方向来确定激光图案。 下面的示例显示了在按钮之间创建一系列闪烁激光墙的模式。

闪烁的激光墙垂直于两个按钮之间的假想线。

用于关卡生成的更通用的工具之一是自定义寻路算法,该算法是为 激光舞 by 马克·施拉姆,该项目的客座开发人员。 该算法试图找到按钮之间的路径,以最大化与家具和墙壁的距离,为玩家提供一条更安全的路径。

该算法创建的路径允许多种激光图案,例如激光隧道,或在按钮之间的玩家路径中间放置激光障碍。

这个关卡使用寻路来产生一条激光隧道,蜿蜒围绕着这个房间的家具。

房间模拟

上述用于创建自适应激光图案的不同技术有时会导致特定房间布局中出现意外结果或错误。 此外,在考虑不同类型的房间的同时,设计关卡也可能具有挑战性。

为了解决这个问题,我花了很多早期开发的时间 激光舞 构建一套房间模拟工具,让我模拟并直接比较不同房间布局之间的关卡外观。

房间在游戏中存储为一个简单的文本文件,其中包含所有墙壁和家具的位置和尺寸。 仿真工具可以获取这些文件,并直接在 Unity 编辑器中生成多个彼此相邻的房间。

然后,您可以交换不同的级别,甚至只是单独的激光图案,并在不同的房间中并排模拟它们以直接比较它们。

Unity 中内置的自定义工具会在正交视图中并排生成多个房间,展示激光舞中的某个关卡在不同房间布局中的外观。

辅助功能和玩家模拟

正如人们玩的房间可能不同一样,玩自己的人也会有很大不同。 并不是每个人都能爬在地板上躲避激光,或者感觉有能力挤过狭窄的激光走廊。

由于物理性质 激光舞 游戏性,其可访问性总是受到限制。 然而,在可能的范围内,我仍然想尝试让关卡像适应房间一样适应玩家。

目前,《激光之舞》允许玩家设置自己的身高、肩宽以及能够爬行的最低高度。 关卡将尝试使用这些值来调整它们生成方式的某些参数。 下面显示了一个示例,其中关卡通常要求玩家在激光场下方爬行。 调整最小爬行高度时,此模式会适应新值,使关卡更加宽容。

辅助功能设置允许玩家根据自己的体型和行动限制来定制激光舞的某些级别。 这个例子展示了一个让玩家在地板上爬行的关卡如何能够针对垂直移动能力更有限的人进行自我调整。

这些玩家价值观也可以在我正在构建的自定义工具中进行模拟。 可以交换不同的玩家预设,以直接比较两个玩家之间的关卡看起来有何不同。

Laser Dance 的仿真工具允许您交换不同的预设播放器值,以测试它们对激光图案的效果。 在此示例中,您可以注意到切换到更易于访问的玩家值预设如何使激光隧道变得更宽。

数据、测试和隐私

设计像激光舞这样的自适应游戏的一个关键问题是,意想不到的房间布局和环境可能会破坏某些关卡。

为了在开发过程中尝试并为此做好准备,设置中有一个按钮,玩家可以选择按下以与我分享他们的房间数据。 使用这些模拟工具,我可以尝试重现他们的问题以努力解决它。

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游戏测试者可以按设置中的按钮来共享他们的房间布局。 这允许使用上述仿真工具在本地重现他们可能已经看到的潜在问题。

这当然应该引起一些隐私问题,因为玩家基本上与我分享他们的部分家庭布局。 从开发人员的角度来看,它对设计和质量控制过程有明显的好处,但作为 MR 的消费者,我们也应该积极关注开发人员应该访问哪些个人数据以及如何使用这些数据。

就我个人而言,我认为像这样共享敏感数据需要玩家在每次共享时主动同意,这一点很重要——因此需要在设置中主动按下按钮。 关于为什么需要这些数据以及如何使用这些数据的清晰沟通也很重要,这是我撰写本文的很大一部分动机。

对于混合现实平台,对数据隐私的积极讨论也很重要。 我们不能总是假设敏感的房间数据会被所有开发者善意地使用,因此作为玩家,我们应该期待平台就应用程序如何访问和使用此类敏感数据进行清晰的沟通和明确的限制,并对如何访问和使用此类敏感数据保持警惕。以及为什么某些应用程序可能会请求访问这些数据。

您需要构建自定义工具吗?

开发自适应混合现实需要构建一些自定义工具吗? 幸运的是,答案是:可能不会。

我们已经看到了 Apple 推出自己的混合现实仿真工具,让开发人员即使没有耳机,也可以在模拟的虚拟环境中测试他们的应用程序。 随着时间的推移,这些工具可能只会变得更好、更强大。

在某些情况下,构建自定义工具仍然有其优点,因为它们将为您提供最大的灵活性来根据您的特定要求进行测试。 能够同时在多个房间或玩家档案之间进行模拟和比较 激光舞 就是一个很好的例子。

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的发展 激光舞 仍在如火如荼地进行中。 我希望我最终能制作出一款有趣的游戏,同时也可以作为该媒体新手对混合现实的介绍。 尽管构建这些仿真工具需要一些时间,但它们有望启用并加速关卡设计过程,以帮助实现这一目标。

如果您想帮助游戏的开发,请考虑 报名参加游戏测试!


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