上次,我们 详细介绍了我们对单手快捷方式系统的初步探索。 经过一些试验,我们收敛于手掌,以打开四向导轨系统。 今天,我们很高兴与您分享设计探索的后半部分以及可下载的演示。 飞跃运动图库.
宾客文章Barrett Fox和Martin Schubert
Barrett是Leap Motion的首席VR交互工程师。 通过将原型,工具和工作流与用户驱动的反馈循环相结合,Barrett一直在计算机交互的边界上推动,推动,推动和挑战。
Martin是Leap Motion的首席虚拟现实设计师和传播者。 他创造了多种经验,例如“失重”,“几何”和“镜子”,并且目前正在探索如何使虚拟感觉更明显。
巴雷特和马丁是精英阶层的一部分 大跃进运动 团队以创新和引人入胜的方式展示VR / AR UX的实质性工作。
我们发现快捷方式系统舒适,可靠且易于使用。 由于该系统不需要用户查看即可使用它,因此它也具有体现性和空间感。 接下来是时候在实际环境中对其进行测试了。 当我们实际上尝试用手做其他事情时,它将如何承受?
我们讨论了几种类型的潜在用例:
#1。 直接抽象命令。 在这种情况下,该系统可用于直接触发抽象命令。 例如,在绘图应用程序中,任何一只手都可以调用快捷方式系统-左键撤消,右键重做,向前放大或向后缩小。
#2。 直接上下文命令。 如果一只手可以选择一个动作来对另一只手握住的物体该怎么办? 例如,用左手拿起一个对象,然后用右手召唤快捷方式系统-向前复制就位的对象,向后删除该对象,或向左/向右更改其材质。
#3。 工具调整。 该系统还可以用于调整当前活动工具或能力的各种参数。 例如,在同一个绘图应用程序中,惯用的手可能有捏捏空间的能力。 同一只手可以召唤快捷方式系统并向左/向右平移以减小/增大笔刷大小。
#4。 模式切换。 最后,该系统可用于在不同的模式或工具之间切换。 同样在绘图应用程序中,每只手都可以使用快捷方式系统在自由手直接操作,画笔工具,橡皮擦工具等之间进行切换。此外,通过每只手的独立工具切换,我们可以快速配备有趣的工具组合。
在这些选项中,我们认为模式切换将最全面地测试我们的系统。 通过设计一组需要不同手部动作的模式或能力,我们可以验证快捷方式系统不会妨碍您,同时仍可快速轻松地对其进行访问。
模式切换和捏合交互
在考虑我们希望能够进行切换的能力时,我们一直回到基于捏的交互。 正如我们在上一篇博客文章中所讨论的,捏合是一种非常强大的徒手交互,其原因如下:
- 这是大多数人都熟悉的一种手势,并且可以将歧义最小化,从而可以轻松地为新用户成功执行。
- 这是一项省力的动作,只需要移动拇指和食指即可。 因此,它适用于高频交互。
- 对于其手指和拇指进行接触时获得自触觉反馈的用户而言,它的成功是非常明确的。
但是,具有捏捏触发的功能确实存在缺陷,因为错误触发很常见。 为此,事实证明,拥有一个快速,轻松的系统来启用,禁用和切换捏捏功能非常有价值。 这导致我们设计了一套捏力来测试我们的快捷方式系统。
捏力!
我们设计了三种捏合能力,可以自由选择一个快捷方向来禁用所有捏合功能,并使用空闲的手进行常规的直接操作。 每个捏合力都会鼓励不同类型的手部运动,以测试快捷方式系统是否仍将按预期运行。 我们希望创建一种有趣的功能,使其可以单独使用,但也可以结合使用,以利用每只手独立切换模式的功能来创建有趣的对。
平面手
为了获得第一动力,我们使用捏合来推动一个非常普通的动作:投掷。 在现实世界中寻找灵感,我们发现纸飞机的投掷是一种非常有表现力的动作,几乎具有相同的基本动作。 通过捏住并握住以生成一个新的纸飞机,然后移动您的手并松开,我们可以计算出松开手指之前在一定数量帧上的平均速度,然后将其作为启动速度送入飞机。
结合使用第一个功能和快捷方式系统,可以发现一些冲突。 捏纸飞机时握住手的一种常见方法是手掌朝上,稍微向内,使小指最远离您。 这落入被定义为“背离用户”和“面向用户”的手掌方向角之间的灰色区域。 为了避免误报,我们对阈值进行了些微调整,直到不会意外触发系统。
为了重现纸飞机的空气动力学特性,我们使用了两种不同的力。 第一个附加力相对于平面是向上的,由平面当前速度的大小确定。 这意味着更快的投掷产生更大的提升力。
另一股力量不太现实,但有助于使投掷更加顺畅。 它获取飞机的当前速度,并增加扭矩以使其向前的方向(即机头)与该速度成一直线。 这意味着向侧面抛掷的飞机将纠正其前进方向以匹配其移动方向。
在发挥这些空气动力的情况下,即使投掷角度和方向的微小变化也导致了各种各样的飞机轨迹。 飞机会以令人惊讶的方式弯曲和弯曲,从而鼓励用户尝试过度,不足和侧倾的投掷。
在测试中,我们发现在这些富有表现力的投掷过程中,用户经常将手掌旋转到可能无意间触发快捷方式系统的姿势。 为了解决这个问题,我们只是在捏合时禁用了打开快捷方式系统的功能。
除了针对手掌方向冲突的这些修复程序之外,我们还希望测试一些解决方案以最大程度地减少意外捏伤。 我们尝试过在用户启用捏合能力时将其放置在用户的捏合点中。 目的是向用户发送信号,表明夹紧电源“一直在打开”。 当结合发光的指尖和捏力驱动的音频反馈时,这似乎成功地减少了意外捏的可能性。
我们还为飞机生成时添加了一个简短的缩放动画。 如果用户在飞机完全放大之前放开捏,则飞机将缩小并消失。 这意味着短暂的意外捏不会产生不需要的平面,从而进一步减少了意外捏的问题。
弓手
对于第二项功能,我们研究了捏紧,拉回和释放的运动。 该运动最著名的是在触摸屏上用作 愤怒的小鸟 并且最近适应了Valve的三个尺寸 实验室:弹弓.
虚拟弹弓具有很好的物理感。 向后拉回吊索,并在听到弹性吱吱作响的同时看到拉索变长,使人对内弹的势能有内在的感觉,发射时令人满意。 出于我们的目的,由于我们可以在太空中的任何地方捏捏并向后拉,因此我们决定使用比弹弓轻一些的东西:可伸缩的小弓。
捏会张开弓并将弓弦连接到您捏过的手指上。 在任何方向上从原始捏合位置拉开都会拉紧弓弦并在箭头上刻槽。 拉伸时间越长,释放时的发射速度就越大。 再次,我们发现用户在使用弓箭时将手旋转到其手掌方向会意外触发快捷方式系统的姿势。 再次,我们只是在打开弓时禁用了打开快捷方式系统的功能。
为了最大程度地减少意外箭头产生的意外箭头,我们在捏住之后再稍加延迟,然后再开新的箭头。 但是,这次我们没有像平面生成动画那样基于时间,而是定义了距原始夹点的最小距离。 一旦到达,它就会生成并刻出一个新箭头。
时间针
对于我们的最后一项功能,我们最初将收缩和旋转运动视为控制时间的一种手段。 这个想法是捏捏产生一个时钟,然后旋转捏捏以转动钟针,向下或向上拨动时间刻度。 但是,在测试中,我们发现这种捏捏旋转实际上只有很小的运动范围,才变得不舒服。
由于时间刻度调整范围很小,因此没有太大的价值,因此我们决定简单地使其成为一个切换。 为此,我们用位于用户捏合点的时钟代替了捏合鸡蛋。 在正常速度下,时钟会快速滴答,较长的指针每秒完成一次完整的旋转。 捏合时,时钟时间会减慢至正常速度的三分之一,时钟会变色,而较长的指针会变慢以在一分钟内完成完整旋转。 再次捏时钟将使时间恢复到正常速度。
接第2页:混合与匹配
该职位 独家:使用火焰状箭头和纸飞机验证实验性快捷方式界面 最早出现 通往VR的道路.
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