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今天在 Quest 2 中探索“进入半径”的超现实世界

Pechorsk 不适合胆小的人。 小镇处于不断衰败的状态,神秘生物横行,周围没有其他人支持你。 这是世界末日后的严酷环境 进入半径,一款单人生存射击游戏,现已上线 元任务 2,现价 29.99 美元.

在游戏开始时,您会发现自己处于名义上的 Radius 中,而您唯一的伴侣是栖息在天空中的怪异光环。 在冒险离开基地之前,你必须为环境异常做好准备——比如有毒气体和漂浮的闪电球——以及遇到敌对的、像影子一样的生物,它们会在你视线范围内攻击你。 为了增加你的生存机会,你需要通过清理你能找到的任何东西来改进你的武器(并妥善保养它们,以免它们卡在你身上)和装备。

基地的电脑终端将帮助您揭开故事的真相,并奖励您完成不同的任务,从而为您的远足提供额外的资源。 不同于其他FPS游戏, 进入半径 不是要尽可能多地杀死敌人或摧毁你所看到的一切。 这是一个有条不紊的游戏,需要大量的耐心和空间意识。 你越隐蔽和小心,越好。

要了解更多有关 进入半径,我们与制作人 Alexei Shulga 就反乌托邦小说进行了交谈,自 PC VR 早期访问版本以来游戏发生了哪些变化,以及社区如何帮助创造了一个不太可能的吉祥物。

告诉我们一些有关 CM游戏. 您是如何进入 VR 开发的?

阿列克谢舒尔加: 该工作室成立于 2010 年,但在最初几年一直专注于手机游戏。 当我们拿到 Rift DK1 并对在 VR 中体验游戏的全新方式感到兴奋时,情况发生了变化。 进入半径 从我个人的激情项目演变而来,慢慢地获得了对工作室的支持和兴趣。 在最初的 PC VR alpha 版本发布后,我们在玩家社区中看到了巨大的吸引力,并在此基础上慢慢建立起来,成为一个开发多款游戏的成熟、自主的 VR 团队。

背后的灵感是什么 进入半径?

如: 我们从小说中获得了明确的灵感 路边野餐 由 Arkady 和 Boris Strugatsky 和 STALKER 游戏专营权. 但我们更关注异常区域主题的超现实恐怖方面。 我总是着迷于人类遇到一个如此先进的实体的概念,我们甚至无法开始理解它。

此外,我从自己的生活经历中获得了很多灵感:小时候探索摇摇欲坠的工业区,在军队服役,以及成为一名 气枪 播放器。 也许这就是我想挑战一些游戏机制在游戏中的传统方式的原因之一。

除了逼真的武器处理和库存管理外,还有更多微妙的功能 进入半径. 例如,敌人会记住他们最后发现玩家的位置并向该位置发射压制火力,因此聪明的玩家应该经常更换掩体并注意周围环境。 VR 带来的沉浸感使这成为一种非常激烈的测试体验。

您在游戏中是否要讲述一个特定的故事,还是更像是一种开放式的体验?

如: 玩家会经历一个主要故事,设置背景并指导他们的进程。 但这不是牵着你的手——自由地以你自己想要的速度探索是探索和生存类型的一个关键要素。

你一直在努力 进入半径 几年来,首先是 PC VR,现在是 Quest 2。随着时间的推移,游戏发生了怎样的变化?

如: 游戏发生了翻天覆地的变化,并进行了多次重大改革。 第一个 alpha 版本更像是一个单人大逃杀游戏,你在随机地点生成到该区域,并且需要在尝试完成任务之前清理武器。 这很激烈,但导致学习曲线陡峭,尤其是对于尚未精通 VR FPS 机制的玩家而言。

发布版本有一张大地图,所有任务都在其中发生,但这给我们带来了许多节奏和性能问题,从生活质量和游戏设计的角度来看,这些问题阻碍了进一步的发展。 这种认识和长期不断改进游戏的愿望导致了 2.0 版,其中包含完整的图形大修、重新设计的经济学和像潮汐这样的新机制。

这些更新和改进中有多少受到玩家反馈的影响?

如: 我们非常注重玩家反馈。 我们很幸运拥有一个充满激情的 Discord 社区,他们总是愿意分享他们的经验、观点和想法。

话虽如此,开发人员的工作不仅是倾听,而且要找到玩家痛点的根源并设计最佳解决方案。 通常,我们解决问题的方式并不完全符合玩家的建议,因为我们需要将这些更改与其他即将推出的功能、游戏的长期愿景以及特定的技术和设计限制相结合。 但是在很多情况下,我们已经一对一地实施了玩家的想法,就像他们在 Discord 或 Reddit 上的表达方式一样。 我们始终为未来的更新保留一份精彩建议的运行列表。

在为移动芯片组优化游戏时,您是否遇到过任何挑战? 你是如何克服它们的?

如: 整场比赛是一场史诗般的挑战! 广阔的开放区域,大量的植物,动态的昼夜循环,玩家可以自由地将数百个物品放置在任何他们想要的地方,漫游的怪物可以听到远处的枪声并打招呼——仅举几例.

我们不想削减任何功能或过多地改变体验。 因此,我们需要逐个查看每个功能,确定其中最耗费资源的部分,并提出直​​接优化,一种工作方式不同但感觉相同的更改,或者降低保真度作为最后的手段措施。

图形优化中最重要的机会是针对一个特定的芯片组进行构建,这样我们就可以通过对硬件的深入了解来优化它的优势。 在团队中投资于深厚的渲染专业知识对于如此规模和复杂的游戏至关重要。

在玩这款游戏时,你有什么最喜欢的时刻或轶事吗?

如: 我对开发的早期之一有着非常美好的回忆。 当时没有保存。 我正在执行一个取回神器的任务,当我到达目标时,夜幕降临。 我的健康状况不佳,而这件神器位于几乎看不见的闪电异常区域内。

更糟糕的是,我可以听到附近有怪物移动的清晰声音。 所以我蹲在田野里,当我终于找到了带着神器的出路时,那是令人欣慰的,就像​​活在被遗忘的童年记忆中一样。 这是我想与玩家分享的那些时刻之一。 不一定通过游戏难度,而是通过保持相同的沉浸感和代理感。

你打算如何更新 进入半径 在将来?

如: 就像我们过去几年对 PC VR 版本所做的一样——我们每两到三个月发布一次重大更新,根据更新的范围,给予或接受。 我们不发布开发路线图,因为我们希望保持敏捷并能够响应反馈。 如果你已经提前承诺了一年的工作,那很难做到。

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在玩家进入半径之前,您有什么提示吗?

如: 没错!

  • 尽量不要带着枪火向前冲。 这是最好的死法。
  • 时刻注意周围环境——所有异常和敌人都有不同的声音,可以提前向你发出警告。 您甚至可以在静止不动的地方进行练习,时不时地听一秒钟,以尝试评估环境。
  • 您可以在射击场练习装弹和瞄准,并参与一些有趣的小游戏。 你的枪只有你能操作它的好。
  • 掩体是探险家最好的朋友:它可以防止你暴露在外,保护你免受敌人的火力攻击,或者用来打破视线以获得对敌人群体的战术优势。

您还想与我们的读者分享其他内容吗?

如: 有一个有趣的故事是关于一旦你将实时游戏方法应用于开发会发生什么。 半径由称为 Spawns 的微小、快速移动的触手怪物组成。 在其中一个更新中,我们引入了一个错误,即它们在某些情况下不会攻击玩家,而是在非常靠近他们的脚的地方弹跳。

我们很快修复了这个错误,但突然遭到社区的强烈抗议。 人们问,“你为什么要杀 Pecho?”,“Pecho 在哪里? 把他带回来!” 等等我们很困惑。 就像,这个Pecho首先是谁?

在对 Discord 进行彻底调查后,我们意识到玩家正在使用该错误来驯化 Spawn,使用手部物理与他们一起玩,甚至给友好的 Spawn 起一个名字:Pecho(源自 Pechorsk,游戏发生的小镇) .

有一段时间,我们很想回滚错误修复,但认为这样做不符合我们的质量标准。 相反,我们将 Pecho 整合到社区中使用的多个表情符号和各种艺术品中,并承诺有一天会将其变成游戏中的东西。


你可以开始调查佩乔尔斯克的奥秘 进入半径 今天的任务 2。

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