制片人 PlatoBlockchain Data Intelligence 表示,最终幻想 16 是该系列中一个雄心勃勃、更成熟的作品。 垂直搜索。 哎。

制片人表示,最终幻想 16 是该系列中雄心勃勃、更成熟的作品

《最终幻想》系列正在以一种相当长一段时间以来从未有过的方式进行战斗。 《最终幻想 14》经历了巨大的复兴,从一款陷入困境的 MMO 成为该类型中最受好评和喜爱的游戏之一。与此同时,《最终幻想 VII 重制版》超出了人们的预期,为这款日本经典角色扮演游戏带来了极其强大的现代化版本。

现在,史克威尔艾尼克斯似乎正在采取一些明智的举措,以确保《最终幻想》在聚光灯下继续闪耀。最近发布的《核心危机重聚》将把深受喜爱但经常被遗忘的《最终幻想 7》PSP 衍生作品带到现代平台,供新一代体验。 《最终幻想 VII》重制版三部曲的第二部《重生》的预告片看起来将延续对原作故事的大胆重新想象。

也许最令人兴奋的是《最终幻想 XVI》,这是主线《最终幻想》系列的下一部作品。人们对这款游戏知之甚少,相反,它的大部分兴奋点都与它的创意团队有关。导演高井浩曾制作过多部传奇作品,以及《最后的遗迹》。与此同时,作家 Kazutoyo Maehiro 之前曾参与过《最终幻想战略版》、《最终幻想 XII》和《流浪物语》的创作。

然而,大部分注意力都集中在《最终幻想 16》的制作人吉田直树身上,他因成功挽救《最终幻想 14》而受到赞誉。考虑到人们一致认为《最终幻想 14》的叙事和人物塑造令人难以置信,他的参与得到了积极的回应也就不足为奇了。当然,人们对这个创意团队为《最终幻想 16》所做的事情抱有很高的期望,在游戏最新预告片首次亮相后,我们与吉田先生讨论了玩家在游戏玩法、叙事主题等方面的期望。

我们在最近的预告片中看到的泰坦大战对游戏玩法有多大影响?这些与更容易识别的类似 FF15 的人类战斗的比例是多少?

吉田直树: 所以你在预告片中看到的泰坦之战,Eikon 与 Eikon 的战斗,实际上只是我们在游戏中进行的战斗的一小部分。在预告片中,你看到了湿婆和泰坦正在战斗的场景。实际上,这不是游戏的可玩部分;而是游戏的一部分。这是一个过场动画,但当发生这种情况时,克莱夫将在同一区域,从不同的角度体验战斗。

然而,在预告片的后面,你看到了与泰坦的不同类型的战斗。这部分战斗实际上是完全可以玩的。但同样,你所看到的只是那场战斗的非常非常小的一部分。例如,与泰坦的战斗可能只是你实际体验的二十分之一。

所以在那部[预告片]中,战斗变得更加激烈。战斗本身会经历许多不同的阶段,许多不同的阶段,所有这些都是实时变化的。玩家最终会体验到大规模、充满动感且高强度的东西。希望很多玩家会看到这一点并[思考],“我不敢相信你创造了如此疯狂的东西。”再说一遍,这只是与泰坦的战斗。还有其他几种召唤对召唤的战斗,从游戏设计的角度来看它们都是独一无二的。

例如,其中一场战斗让人想起 3D 射击游戏,而另一场则感觉像是一场职业摔跤比赛,而另一场,比如与泰坦的战斗,则将整个区域作为战场。

再说一次,我们在预告片中看到的,就是这些战斗的一个很好的例子。你在那里看到的[用户界面]再次表明这一切都是实时的。然而,对于那个用户界面,我们实际上不得不从预告片中删除部分用户界面,因为它们会破坏故事情节。但我们确实想表明这些战斗是存在的,并且克莱夫将能够再次控制其中一个召唤物,并让这些召唤物与某些召唤物进行战斗。

我们已经讨论了很多关于 Eikon 与 Eikon 战斗的内容,但也有不同类型的战斗。克莱夫在王国中旅行时将面临的许多战斗规模都较小。你有克莱夫对抗较小型的敌人,或者可能是一波又一波的敌人。然后,当然,随着他的进展,他会遇到精英敌人或者你可以称之为小老板的东西。然后他最终会遇到老板或这些巨型生物。 [有时候]克莱夫甚至会遇到以人类大小的、全尺寸的艾康斯本人。

你还面临着来自[开发]团队本身的很大压力,因为开发团队对他们想要从游戏中得到的东西抱有期望。所以,说实话,没有人应该像我一样同时玩两款《最终幻想》游戏

您会把这款游戏比作之前的哪些《最终幻想》游戏?《FFXIV》是如何成为灵感来源的?

由于游戏将重点关注以这些实时战斗为特色的动作,有时是大规模的——该系列尚未完全探索的东西——《最终幻想 16》最终会给许多粉丝带来真正的全新体验——与任何过去的 FF。所以它仍然具有最终幻想游戏的外观和感觉,但仍然感觉不同。至少对于召唤来说,确实可以作为灵感来源的一件事是《最终幻想 XIV》。那里的故事和游戏设计也非常重视我们如何描绘最终幻想 XIV 中被称为原始生物的召唤。因此,玩家将在《最终幻想 XVI》中看到其中的一些影响,以及他们在游戏中的描绘方式和出现方式。

《FF15》非常有意识地关注男性友谊和男子气概,这款游戏试图表达什么总体主题?

《最终幻想 16》叙事中探索的主题之一涉及当你在同一个房间里有多个具有不同理想的不同人时,价值观和理想之间不可避免的冲突;什么是真正正确的,什么是真正错误的?再说一次,因为我们非常关注他们的统治者,而他们在这个故事中扮演了如此重要的角色,所以你将看到他们认为世界应该如何以及他们认为什么对世界来说是正确的。你将专注于这些动​​机和那些挣扎,然后,当谈到人们应该如何生活时,你将深入研究更黑暗的主题;人应该过自己选择的生活,还是努力挣脱这种命运?

是否有计划用第三级知识材料来支持世界,或者它是否更加独立?

目前,我们还没有计划创建任何东西,例如像我们在《最终幻想 20》中那样的传说书。因此,开发团队目前正在非常努力地工作,以使游戏的最终版本成为完整的体验,以便不需要其他第三级内容即可享受或理解它。因此,故事和叙事的进展是,我们跟随克莱夫·罗斯维尔经历三个不同的阶段:他的青少年、他的二十多岁和他的三十多岁。

因为我们用这些跳跃覆盖了如此多的时间,所以可以肯定地说,关于领域的状态,在后台将会发生很多事情。虽然我们在游戏中提供了一些支线任务,除了主要场景之外,还会涉及到背景中正在发生的事情,但我们也会有这些游戏内概要,以及很多需要阅读的内容- 游戏有望为那些希望深入研究游戏世界的人提供大量知识。

最近的预告片中隐含着裸体。这是一部更成人的、M级的《最终幻想》吗?

所以你可以这样说,不仅是《最终幻想》系列,而且总的来说,与过去相比,视频游戏的分级最近对可以或不可以显示的内容变得越来越严格。也就是说,我确实相信分级对于确保年轻玩家、年幼的孩子免受极端内容的影响非常重要。

但另一方面,当试图讲述一个具有困难成人主题的故事时,这些收视率最终可能会成为某种障碍。你发现自己根据该评级改变了你想要在游戏中做的事情。你想展示一些东西,但因为你有这个特定的评级,你需要去,你需要把相机移开。这最终会让整个体验感觉更便宜一些。因此,这一次,为了确保我们能够以我们想要的方式讲述我们想要的故事,我们决定在大多数将要发行游戏的地区追求成熟的评级。但同样,这并不是因为我们只是想让游戏变得更加暴力或者游戏更加明确,而是因为我们觉得有必要让我们探索游戏所涉及的那些更成熟的主题。

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从重振 MMO 到现在负责该系列的下一个主要作品,感觉如何?这是毕业典礼还是你只是觉得,嘿,这只是另一款《最终幻想》游戏。我会尽力而为。

说实话,要负责下一个主线《最终幻想》,压力很大。因此,你面临着来自粉丝的压力,他们想要很多不同的东西,并且对系列应该发展的方向有很多不同的想法。你面临着《最终幻想》历史的压力。这是一家拥有 35 年历史的球队,拥有所有的历史,历史的分量。你还面临着来自[开发]团队本身的很大压力,因为开发团队对他们想要从游戏中得到的东西抱有期望。所以,说实话,没有人应该像我一样同时玩两款《最终幻想》游戏。

不过,与《XIV》有很大不同的是,在《XIV》中,我是制片人和导演,但幸运的是,在《最终幻想 XVI》中,我只是制片人。所以作为导演所带来的全部压力并不在我的肩上。就落在了导演的肩上。所以从这个意义上来说,我的压力稍微小了一些。我知道当公司来找我并要求开发团队开发下一款《最终幻想》《最终幻想 16》时,我告诉他们只要我不用当导演,我们就会这么做,因为有我不可能同时指导两个如此规模的项目。

也就是说,被公司邀请制作最新的主线《最终幻想》《最终幻想 XVI》是一种荣幸。这是一项荣誉,只有我们在《最终幻想 14》中所取得的成就、我们从粉丝那里得到的大量反馈以及我们从粉丝和玩家那里得到的支持以及我们的支持才成为可能。世界各地的媒体。你们支持我们,给了我们这个机会来应对下一个《最终幻想》,《最终幻想 XVI》。为此,我们非常感激。

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