动手实践:Quest Pro 技术分析——什么是有前途的,什么不是 PlatoBlockchain 数据智能。 垂直搜索。 哎。

动手实践:Quest Pro 技术分析 - 什么是有希望的,什么不是

在我们使用 Quest Pro 之后,有很多话要说。 在我们之前的文章中,我们 谈了使用 Meta 新的 MR 耳机的体验. 在这里,我们将深入了解耳机的功能和性能。

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正如动手演示经常发生的那样,我无法坐下来真正测试我想要的关于耳机的所有内容(由于连续浏览了几个演示),但我尽可能多地沉浸其中关于使用 Quest Pro 的外观和感觉。

我对头显的最大惊喜之一是其分辨率实际上并不比 Quest 2 好多少。一旦 Meta 透露 Quest Pro 与 Quest 2 具有几乎相同的分辨率,这是有道理的。当然,该公司声称镜头具有更大中心和外围的清晰度,但无论如何,这并不是那种让耳机非常适合阅读或像电脑显示器一样使用的飞跃。

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摄影:Road to VR

我认为这个决定可能与直通摄像头的分辨率有关(更不用说驱动耳机所需的额外处理能力了) 10 车载摄像头)。 毕竟,如果你有一个超高分辨率的显示器但分辨率较低的相机,那么与更清晰的虚拟物体相比,外面的世界看起来会很模糊。

说到透传……虽然 Quest Pro 终于获得了全彩色视图,但它并不十分完美。 由于头显为渲染几何正确的直通视图所做的所有调整,实施最终会出现一些伪影,这些伪影表现为某些物体周围的色边——比如缺失颜色的微弱轮廓。

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摄影:Road to VR

我最好的猜测是,这是因为使用单色 RGB 相机来获取颜色信息,然后将其投影到立体视图的顶部……必然有一些小角度根本不存在颜色信息。 这并没有以任何方式破坏直通式 AR 的目的(也没有对最终看到颜色的欣赏),但在未来的耳机中看到它会很高兴。

至于镜头,毫无疑问,他们已经设法压缩了光学堆栈,同时保持了与 Quest 2 基本相同的性能……或者可能更好; Meta 表示,Quest Pro 的对比度提高了 75%,色域扩大了 30%,这要归功于背光中的 500 个局部调光元件,尽管我还没有对此进行测试。

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摄影:Road to VR

同样,去除菲涅耳透镜理论上应该可以消除眩光和神光,但我无法调出正确的内容来查看它们是否已被有序类型的工件所取代。 不过,我确实注意到的一件事是,如果镜头朝向直接光源倾斜,则可以反射环境光……幸运的是,如果您想减少这种情况并更加沉浸,耳机带有外围遮光罩。

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Quest Pro 带“全”挡光器 () | 通往 VR 之路的照片

Quest Pro 不仅仅是对耳机的一次重大升级; 随附的 Touch Pro 控制器具有一些我没想到的有趣功能。

使用与以前基本相同的手柄,它们的手感仍然很棒,甚至可能比我最喜欢的 Touch 控制器(最初的 Touch v1)更好,这要归功于更接近的重心和板载可充电电池带来的良好重量和改进触觉引擎。

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摄影:Road to VR

控制器的最大改进肯定是增加了板载内向外跟踪。 这不仅去除了环,使控制器更紧凑,更不可能相互碰撞,而且现在它们可以跟踪 分析数据 如果他们离开头显摄像头的时间过长,而不是陷入混乱。 现在说还为时过早(Meta 没有提及),但这甚至可以让控制器像额外的身体追踪器一样发挥作用。

我没有得到像这样苛刻的东西来测试控制器跟踪 击败Sabre,但在我能做到之前,我希望 Meta 足够聪明,以确保这些能够支持 Quest 平台上最受欢迎的游戏。

到目前为止,Touch Pro 控制器上的新功能对我来说是命中注定的。

首先是捏传感器,可让您按下拇指托以记录输入。 结合挤压食指,这创造了一个非常自然的捏合手势。 感觉有点新奇,但我可以看到这被用作一种简单的方法来模拟手部跟踪应用程序中的捏输入,而无需开发人员进行任何更改。 与拉动扳机或按下按钮相比,手势还提供了更清晰的单点交互,这两者通常都是从手指的实际位置中抽象出来的。

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图片由 Meta 提供

至于控制器底部的可连接手写笔笔尖……我并没有真正卖掉。 就我个人而言,我发现将控制器倒置用作球状白板标记是相当不符合人体工程学的。 从理论上讲,这是一个绝妙的想法——我喜欢触控笔笔尖对压力敏感,以增加控制——但我不确定耳机是否具有所需的精度  把它拉下来。

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摄影:Road to VR

在我看到的将控制器用作触控笔的演示中,在这两种情况下,我希望在其上绘制的虚拟表面都与物理表面偏离了足够远,它应该表示我的触控笔认为它不接近足以开始创建标记……即使我将控制器物理接触到物理表面。

这可能是一个实施问题……毕竟,压敏尖端应该能够清楚地告知系统您何时接触以及何时不接触……但即便如此,一旦我重新校准表面并尝试再次绘制,我看到表面漂移得相当快(不是很多,但即使是一厘米的不匹配也会让使用手写笔感觉很奇怪)。 这可能适用于粗略的注释,比如这里的形状或那里的几个单词,但它与 Wacom 数位板之类的东西相去甚远。

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摄影:Road to VR

至于触觉……在我与他们相处的短暂时间里,内部似乎有多个触觉引擎,使控制器能够实现更广泛的触觉效果,但没有一刻让我对自己的感觉感到特别惊叹。我在 Quest 2 上的感受。

诚然,触觉通常是最未充分利用的 XR 输出形式之一,而且由于创作触觉效果的难度以及不同控制器中不同触觉引擎的特殊性,开发人员通常会考虑最后一种。 我希望这将成为未来更明显的升级,因为开发人员有更多的时间来玩这个系统并找到最好的地方利用它的功能。

关于 Touch Pro 控制器的最后一件事……它们也与 Quest 2 兼容(不幸的是不是 Quest 1)。 这不仅减少了不同控制器功能之间碎片化的可能性,而且意味着 Quest Pro 的一些新优点可以提供给不想在完整包上花费 2 美元的 Quest 1,500 用户。

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图片由 Meta 提供

作为亲客户的举动,我绝对将这里归功于 Meta。 现在如果他们  想要我的表扬……如果他们让 Touch Pro 控制器与任何耳机兼容,那就太棒了。 理论上——因为控制器跟踪自己的位置并且不依赖于独特的 LED 模式或基于耳机的 CV 处理等——它们应该能够简单地将自己的位置报告给可以根据需要集成信息的主机系统. 这是一个延伸,但如果 Meta 能够将 Touch Pro 控制器的所有强大功能提供给任何想要实现它们的耳机,那将是非常棒的,从而创建一个具有匹配控制器功能的更大的用户生态系统。

舒适

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摄影:Road to VR

Quest Pro 无疑比 Meta 之前制造的任何耳机都更加紧凑和平衡,但它也比 Quest 722 的 2 克重 503 克。

诚然,这是 Meta 决定在 Quest 2 上安装便宜的表带的另一个例子,它反过来咬了他们。 尽管不能说 Quest Pro 更轻,但它实际上可能是更舒适的耳机。

虽然在耳机内部没有几个小时就很难掌握人体工程学,但立即清楚的是 Quest Pro 的可调节性更高,这很棒。 耳机具有连续 IPD 调节(支持 55-75mm)和连续眼距调节。 更不用说板载眼动追踪会告诉您何时将镜片置于适合您眼睛的理想位置。 最终,这意味着更多的人将能够调到视觉和舒适度的最佳位置,这总是一件好事。

但是,必须说,我一般对“光环”头带有疑问。 前额垫有一个特定的曲线,因此希望坐在您前额上与该曲线最匹配的位置……但我们的前额都有所不同,这意味着特定位置会因用户而异。 无法调整镜头 上和下…您可能必须在耳机的“最佳外观”和“最舒适”位置之间进行选择。

我会花更多时间在 Quest Pro 上,以了解耳机存在多少这个问题。 虽然我希望看到其他头带选项作为配件,但考虑到耳机试图通过内部摄像头跟踪多少面部,光环式头带可能是 Quest Pro 的必需品。

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