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这是 Quest Pro 上注视点渲染的确切性能优势

Quest Pro 支持眼动追踪注视点渲染,但它究竟能提高多少性能呢?

如果您不熟悉该术语,眼球追踪中心凹渲染 (ETFR) 是一种技术,其中 只有您当前正在查看的显示器区域以全分辨率呈现,从而释放性能,因为其余的分辨率较低。 这种额外的性能可用于提高应用程序的图形保真度,或用于更高的基本分辨率。

您不会注意到外围的分辨率较低,因为人眼本身只能在中心处看到高分辨率 - 中央凹。 这就是为什么你不能在不移动视线的情况下阅读一页文本的原因。 信不信由你,中央凹区域只有大约 3 度宽。

人类视力

ETFR长期以来一直被考虑 “圣杯” 对于 VR,因为如果你的 GPU 真的只需要以全分辨率渲染 3 度的视野,那么性能优势可能会达到 20 倍。 这将启用超高分辨率显示器或极其详细的图形。 但实际上,实现这一点需要 具有零延迟、高得离谱的显示刷新率和 高质量重建算法 所以你不会注意到闪烁和闪烁。

Quest Pro 是 Meta 的第一款出货耳机 带眼动追踪. 这种第一代眼动追踪技术的端到端延迟约为 50 毫秒,显示器的刷新率最高可达 90Hz。 因此,其注视点渲染的实际节省远未达到 20 倍。

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Meta的耳机已经支持 固定 注视点渲染 (FFR) – 渲染边缘 镜片 分辨率较低——从六年前的 Oculus Go 开始。 在本周给开发人员的一次演讲中,Meta 详细介绍了 眼动追踪 注视点渲染 (ETFR) 并将其与 FFR 进行比较。

开发人员在每个应用程序的基础上都启用了这两种类型的注视点渲染(尽管显然两者都不能同时使用)。 开发人员有三种选择来降低外围的分辨率:1 级、2 级和 3 级。使用 ETFR 1 级时,外围的渲染像素减少了 4 倍,而在 3 级时,大部分像素减少了 16 倍。

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中心点渲染的确切性能优势还取决于应用程序的基本分辨率。 分辨率越高,节省的就越多。

在 Meta 的性能测试应用程序中,他们发现在默认分辨率下,FFR 可以节省 26% 到 36% 的性能,具体取决于 foveation 水平,而新的 ETFR 可以节省 33% 到 45% 的性能。

但在默认分辨率的 1.5 倍时,节省的成本更大,FFR 提供 34% 到 43% 和 ETFR 提供 36% 到 52%。 与完全不使用中心点相比,这提高了 2 倍——但与 FFR 相比只有很小的好处。

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当然,真正重要的是我们还不知道:如何 引人注目 这些ETFR级别中的每一个是? 这与 FFR 的显着程度相比如何? 这是需要比较的——不是给定的 FFR 水平与相同水平的 ETFR。 这是我们将在 Quest Pro 评测中详细测试的内容。

在 Quest 2 FFR 1 级根本不明显,但 3 级肯定是。 自从 Quest Pro 有更锐利的镜头 无论是在中心还是边缘,FFR 都可能比以往任何时候都更加明显,这使得 ETFR 更具优势。

在 PlayStation VR2 上,中心点渲染所声称的性能优势更大。 索尼声称 它的 FFR 节省了大约 60%,而它的 ETFR 节省了大约 72%。 这可能是由于与移动 GPU 相比,控制台和 PC GPU 的 GPU 架构大不相同,以及分辨率更高。 这也可能归因于眼动追踪技术的差异——Meta 是内部的,而 Sony 使用 Tobii 的.

出于隐私原因,Quest Pro 和 PlayStation VR2 上的眼动追踪都是可选的。 但是禁用它显然也会禁用 ETFR,因此应用程序将不得不回退到 FFR。

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