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Codemasters 如何将 F1 赛车带入 VR

F1 2022 是为 PC 玩家带来全面 VR 支持的年度特许经营权的第一次迭代。

但为什么是现在? 为了获得正确的体验,做了哪些工作? 我们谈过  马瑟F1高级创意总监和 Codemasters 的高级制作人 David Williams 了解更多信息。

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UVR:为什么现在是将 VR 引入 F1 的最佳时机? 

Lee Mather:对于我们引入 F1 系列的任何新功能,我们需要确保能够按照我们为自己设定的高标准交付它。 我们知道与 Behavior Interactive 的团队合作会让我们在 F1 的 VR 领域真正领先。 在我们的 DiRT 系列中与他们就 VR 进行过合作后,我们相信他们会真正为 F1 做出贡献。

UVR:您认为 VR 为 F1 体验增加了什么?

LM:VR 带来了紧张、刺激和逼真的赛道体验,非常适合单座赛车驾驶舱。 玩家可以真正沉浸在成为一名一级方程式赛车手的过程中,了解我们在制造汽车时投入的大量细节以及庞大的赛道。 只有在 VR 中,您才能真正了解 Spa 的 Eau Rouge 究竟有多陡峭,或者迈阿密 Hard Rock 体育场的规模。 F1 1 有一个奇妙的动态天气系统,当在 VR 中体验时,真的会让玩家害怕被其他汽车包围,同时被轮胎喷出的水花吞没。

UVR:你必须对游戏进行哪些优化才能使其在 VR 中运行?

David Williams:在开发的初始阶段,我们就我们希望 VR 体验成为什么样子进行了很多讨论。 我们让玩家玩追逐相机吗? 计时赛是否需要从站立开始以减少任何玩家晕车? 我们是否需要淡出严重的碰撞来保护玩家免受撞墙的冲击? 标准游戏确实做得很好的很多事情在 VR 中可能感觉不对,我们需要找到答案。 因此,开发的第一部分是调出这些功能和原型设计解决方案。

F1 22 今年还增加了广播安全车和进站。 这些功能让玩家可以看到所有动作,就像在电视上观看一样,虽然在标准游戏中很棒,但在 VR 中将玩家从驾驶舱中拉出来可能会感到迷失方向。 为了解决这个问题,我们在 VR 中默认关闭了这些功能,并添加了玩家想要覆盖这些设置的选项。

我们还希望玩家真正感觉自己正坐在 F1 驾驶舱中,而有损于这种完全沉浸感的一件事是耳机中的浮动屏幕显示 (OSD) 元素。 我们决定在 VR 中尽可能多地移除 OSD,但我们允许玩家重新打开每个元素,并在 OSD 自定义选项中将其重新定位到他们喜欢的位置。

UVR:你有没有尝试过带有运动控制的虚拟转向? 

大卫:我们没有。 我们一开始就决定要专注于完善当前玩家的游戏控制器和方向盘的体验。 我们还觉得使用 VR 控制器可能是一种相当不自然的体验,所以我们决定不走那条路。

UVR:谈到在线,您是否担心 VR 播放器可能与平板播放器有不同的体验和性能? 您是否注意到任何与此相关的统计数据?

LM:我们真正想要实现的是不分割我们的在线玩家群,并确保朋友们能够一起比赛。 总会有一些事情意味着玩家会有不同的体验,在 PC 上更是如此。 PC 规格显然是一个,但玩家使用的输入是另一个,可以是附在桌子上的轮子,也可以是完整的赛车运动平台。 最终,我们希望玩家能够一起比赛。  

UVR:您希望 VR 硬件在未来有哪些更新,让赛车游戏的体验更加身临其境? 

LM:在 Codemasters,我们一直都知道 F1 和一般的赛车游戏总是与 VR 完美匹配,并且它的实施将为我们的玩家带来丰富的新体验。 VR 技术在如此短的时间内取得了如此大的进步,我们对它在未来几年将如何继续发展和发展以及它将如何影响未来的赛车游戏感到非常兴奋。

UVR:你预计在未来的版本中保留 VR 支持吗?

LM:目前,我们关注的是玩家目前在我们最新游戏中的 VR 体验,但我们肯定会在未来的版本中考虑这一点。

F1 22 VR游戏

UVR:您是否希望在未来的更新/发布中包含任何 VR 功能/添加?

DW:我们真的很高兴看到社区对第一次在 VR 中玩 F1 22 有何反应。 我们将监控反馈并继续与我们的玩家讨论未来可能增加的内容。

UVR:显然像 Quest 这样功能较弱的耳机在当今的 VR 领域发挥着巨大的作用。 您是否考虑过 Quest 端口/衍生产品?

LM:我们目前没有这方面的计划。

UVR:你们打算在头显发布时将 PSVR 2 支持加入到 PS5 版本中吗? 我们能否在未来的迭代中看到对 PSVR 2 的支持?

DW:目前还没有 PSVR 2 版本的计划,不过我们会继续寻找所有机会。

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